Crash Bandicoot – Retroscena del primo storico capitolo

Scritto il 08.12.2018
da Francesco Generali
Crash Badicoot - Retroscena del primo storico capitolo

Contesto Storico

Molto prima di Crash Bandicoot, gli anni ’80 videro il dominio di Nintendo, grazie ai capolavori del celebre Shigeru Miyamoto. Giusto per nominarne qualcuno: Donkey Kong, Super Mario, The Legend of Zelda (robetta insomma). Nintendo ovviamente non rallentò, pubblicando nel 1990 (1992 in Europa) il Super Nintendo Entertainment System. Il principale rivale dell’epoca era SEGA, concorrendo alla grande N grazie al suo Sonic the Hedgehog (1991). Dopo essersi staccata da Nintendo, anche Sony decise di buttarsi nel mercato con una propria console, parliamo ovviamente della prima Playstation.

Il merito di Sony fu quello di “rendere pop” il mercato dei videogiochi, attraverso pubblicità ed eventi ricchi di celebrità. Non solo; anche i giochi stessi dovevano acquisire un’estetica più matura, per questo motivo l’aspetto cartoonesco di Crash inizialmente non fu visto di buon occhio.

Nel frattempo…

Andy Gavin e Jason Rubin, fondatori di Naughty Dog, dopo alcuni buoni lavori vennero assunti da Universal Studios. Il compito affidatoli fu quello di creare un platform 3D (Compito decisamente originale per l’epoca). Siccome il giocatore, per forza di cose, non avrebbe più avuto lo sguardo sul profilo del personaggio, bensì sul suo didietro, chiamarono scherzosamente il progetto “Sonic’s Ass Game“. La scelta di buttarsi su questo progetto comportò anche dei sacrifici e dei rischi. Dovettero infatti pagare una multa per l’abbandono del commissionato progetto “AI O. Saurus and Dinoestein“, un gioco side-scrolling con scienziati geneticamente fusi con dinosauri.

Crash Bandicoot
Andy Gavin e Jason Rubin

Willie the Wombat

Per molto tempo il protagonista che tutti conosciamo ha avuto un nome molto diverso, in quanto ispirato ad un diverso animale. Precisamente finché Jason Rubin, sfogliando una guida turistica sul Pacifico del Sud, non si imbatté in una foto di un bandicoot. L’ispirazione generale, come facilmente intuibile, è quella dei cartoni Warner Bros.

Affermava all’epoca Rubin:

Quando la gente pensa alla parola bandicoot, vogliamo che la prima cosa che salti in mente sia il nostro personaggio, non il vero animale”

Crash Bandicoot

Il funzionale design che tutti ignoriamo

In tutti i giochi ci sono migliaia di scelte di cui noi giocatori ignoriamo il motivo, o semplicemente pensiamo sia casuale o per estetica. Ad esempio, non potendo la PS1 sostenere una vastissima quantità di poligoni per frame, le casse sono state scelte perché sono costituite da una bassissima quantità di quest’ultimi (6).

Altro esempio è il design di Crash. Il colore arancione serve per distinguerlo dal resto dell’ambiente, mentre i guanti per enfatizzare il movimento.

Parlando di game design, Crash Bandicoot ha avuto il merito di aver introdotto nel mondo dei videogiochi il cosiddetto “Dynamic Difficulty Adjustment“. Tecnica ripresa nei capitoli successivi ed anche nella serie Jak and Daxter. In pratica quando un giocatore si trova bloccato ad un certo checkpoint, il gioco si modifica per cercare di aiutarlo. Ad esempio, cambiando il contenuto delle casse in oggetti più utili. In alcune sezioni addirittura diminuisce il numero dei nemici. Questo è uno dei motivi per cui Crash ha un audience sia di giocatori con una certa esperienza, sia di neofiti al mondo dei videogiochi.

Una curiosità, che non ha a che fare con il design ma che molti ignorano, è il fatto che tutti i personaggi siano doppiati da un solo attore. Brendan O’Brien.

Il lancio di Crash Bandicoot

Nell’aprile del 1996 uscì finalmente la versione Alpha di Crash Bandicoot. Un mese dopo, il primo livello era giocabile all’E3 e sempre in quell’occasione venne mostrato un trailer contenente un livello che il pubblico non aveva mai visto. La reazione fu veramente entusiasta.

Dopo 3 mesi di playtesting, Sony dette l’ok per il debutto sul mercato, che avvenne in Nord America il 9 Settembre 1996.

Passa un solo mese che Sony dette già l’ok per il sequel: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. L’engine per questo nuovo capitolo era nettamente più potente. Ben tre volte più veloce e permetteva di calcolare il doppio dei poligoni per frame.

L’8 novembre 1996, Crash Bandicoot arriva anche in Europa.Le differenze con la versione americana sono tre:

  • Il boss Ripper Roo nella versione americana esegue i salti più velocemente.
  • Nel livello The Lab è presente una sola cassa checkpoint nella versione europea (due in quella americana).
  • All’inizio del livello The Lost City, nella versione americana ci sono tre file di casse d’acciaio, allineate a forma di muro. In quella europea si può saltare direttamente a sinistra.

Quest’ultima azione, non è presente neanche nella release giapponese, di cui però vorrei fare un discorso a parte.

Le differenze della versione giapponese

La versione giapponese di Crash Bandicoot presenta veramente tante differenze con la versione europea (e anche con quella americana). Andiamo ad elencarle:

  • Crash ha il naso più lungo.
  • Crash ha un’animazione vittoriosa extra.
  • Le casse TNT hanno un’immagine di una bomba al posto della scritta (perché l’acronimo è difficilmente traducibile).
  • Aku Aku da dei consigli al giocatore.

Crash Bandicoot

  • I livelli del fiume sono molto più ampi.
  • Tawna (la femmina Bandicoot) scompare nei livelli bonus appena Crash la trova.
  • Papu Papu ha cinque punti vita, invece di tre, e il suo bastone rotea a velocità sempre più elevata.
  • La schermata di fine livello compare anche perdendo una vita.
  • La gemma verde e quella rosa hanno cambiato locazione.
  • Crash si esprime con dei versi quanto entra in un livello, viene colpito o sconfigge un boss. Idem per N. Brio e Cortex.

Siamo infine giunti ai tempi moderni…

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Fonti: Molte informazioni sono tratte dall’orginale timeline del sito di Naugty Dog.e dalla wikia.

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