Da Max Payne a Control: Remedy e Sam Lake negli strambi labirinti della mente

È possibile definire una filosofia di game design comune e collettiva di Remedy, partendo da Max Payne e arrivando a Control?

Scritto il 11.09.2019
da Luca Parri
control

Il modo di raccontare storie da parte di Remedy

Quello che state per leggere non è un articolo pensato esclusivamente per cavalcare l’onda di un’opera appena uscita – nel caso specifico Control –includendo una lista più di ispirazioni che sì possono estendere il discorso (e, personalmente, ho letto in questi giorni dei pezzi rifiniti con cura in questo senso) ma che spesso hanno come unico obiettivo quello di creare una copertura forzata e immotivata. Polemiche a parte, nelle righe che seguono voglio tentare di raggruppare i concetti che ho incontrato giocando i titoli prodotti da Remedy negli anni; stilando un ipotetico decalogo di quella che potrebbe essere definita come la filosofia di design dello studio finlandese. Un percorso attraverso i fattori esterni che hanno contribuito a rendere Sam Lake il creativo che è, certo, ma anche e soprattutto un viaggio all’interno delle idee e delle suggestioni proprie dello studio cercando di definire la voce con cui esso comunica all’esterno. Un pezzo, questo, che nasce dalla mia necessità di voler parlare di qualcosa che amo profondamente, forse in modo totalmente irrazionale e esagerato, a cui voglio rendere il giusto omaggio tentando di condividerne la mia ammirazione.

Remedy logo

Tematizzazione ed argomenti secondo Remedy: la psicoanalisi come ambiente per il fantastico

Lasciando a lato Death Race e considerando Remedy solo per i due capitoli della serie Max Payne, per Alan Wake, per Quantum Break e per il recente Control possiamo ritrovare come filo conduttore ed argomento comune, che arriva a definire in modo consistente la scrittura e il modello narrativo adottato da Sam Lake e compagni, ciò che in un essere umano avviene all’interno del suo cervello. C’è sempre grossissimo spazio per i pensieri, per il monologo interiore e per le pause riflessive sulle sensazioni e le emozioni che un rispettivo personaggio prova in un determinato momento nei giochi dello studio. Attraversare i labirinti che tengono nascoste le sorgenti dei pensieri, affrontando i propri spettri e gli aspetti più psicoanaliticamente classici della questione, sembra quasi essere una missione per i nostri finlandesi. C’è necessità estrema di non lasciare niente al caso e ricostruire in modo adeguato – anche se non per forza clinicamente accurato o frutto di una ricerca come, ad esempio, abbiamo potuto ammirare in un altro gioco dedicato all’esplorazione della mente, Hellblade (ma sempre attinente a ciò che si vuole raccontare in quel momento specifico). Le storie dei giochi Remedy sembrano un numero di giocoleria, all’interno dei quali scrittori e sviluppatori tengono costantemente in equilibrio la voglia di far notare certi disturbi, delineando la totale normalità e, contemporaneamente, far confluire questa tematica dentro storie sempre differenti adattando la tematica a tutte le altre tirate in ballo. Ed ecco quindi che in Max Payne la riflessione sugli effetti psicotropi della droga diventa la molla per raccontare una storia crime di redenzione e vendetta, in Alan Wake l’ossessione di farsi accettare dagli altri diventa un demone oscuro contro cui uno scrittore di romanzi deve combattere, in Quantum Break il peso delle proprie azioni e la non-reversibilità delle stesse si trasformano in un thriller fanta-politico basato sui viaggi nel tempo e – infine – in Control la percezione personale e la costante ricerca della verità vengono distillati per parlare di una struggente storia di amore fraterno, complotti governativi e complessi esperimenti di collegamento tra varie dimensioni della realtà. Le storie di Remedy vivono di ciò che i loro personaggi tengono nascosto al resto del mondo, ma che diventa palcoscenico attraverso il quale si presentano al giocatore, un modo ricorrente che lo studio usa per raccontare l’interesse per la psicoanalisi e per la psicologia attraverso le quali fa propri concetti teorici della disciplina scientifica che adatta per raccontare materiale inedito ma inevitabilmente definito e scolpito da quelle tematiche. La mente umana è un parco giochi sconfinato, per Sam Lake, all’interno della quale ognuno è libero di immaginare le cose più strane, fantastiche e irrealistiche; ed è così che, ad esempio, l’angoscia e il blocco dello scrittore di Alan Wake diventano delle ombre da sconfiggere puntando verso di loro la torcia della ragione e della consapevolezza della realtà.

control - Remedy

Stile e modalità: stramberie e montagne americane

È abbastanza inevitabile collegare Remedy con la serialità televisiva, da cui non solo prende ispirazione a livello stilistico, richiamando da vicino alcuni prodotti specifici, ma anche a livello strettamente formale per come vengono sviluppate e intese le narrazioni. I giochi sopraccitati hanno tutti una struttura narrativa che richiama da vicino quella episodica della televisione, e nel caso di Quantum Break addirittura serie TV e videogioco convergono diventando un prodotto ibrido unico. Ogni capitolo di Alan Wake è introdotto da un “nelle puntate precedenti” non per vezzo ma perché si sente la discedenza da un certo modo di raccontare le storie che deve essere riutilizzato per dare maggiore spinta a storie che, senza questa, sarebbero incomplete proprio perché estremamente derivate (ma non derivative, poiché consapevoli di loro stesse e del mezzo videogioco).

A ragion dovuta di quanto scritto qua sopra è quindi abbastanza evidente trovare nei lavori di Sam Lake richiami fortissimi a Twin Peaks, a X-Files e a tutto quello che – nel cinema, nella letteratura e nella televisione – si è occupato di raccontare le stranezze e il fantastico in modo adulto, contemporaneo e legato a doppio filo con la ricerca psicoanalitica e, soprattutto, con la fantascienza e l’orrore (quello che persone più erudite di me chiamano “new weird“). Un turbine simbolista che non vuole solo stupire o confondere chi si approccia a queste opere, ma gli vuole, con l’imprevedibilità, suggerire dei ragionamenti su come la mente può funzionare e influenzare le più basilari azioni del mondo creandone di nuovi totalmente scollati da esso ma incredibilmente connessi per le allegorie che innestano.

Altro collegamento tematico con quanto scritto sopra sta nel modo con cui Remedy ci parla di dimensioni parallele, di viaggi nel tempo e di universalità del bene e del male: c’è sempre una piccola realtà americana, spesso montana o comunque isolata, nelle loro storie. Questo perché le ispirazioni di cui sopra si rivolgono a quelle piccole comunità per raccontare cose fantastiche perché totalmente distanti, inesplorate e ignote rispetto alla frenetica e convulsa realtà cittadina. Ma, badate bene, questa non è solo una curiosa citazione a Twin Peaks, bensì una concreta necessità dettata dal dovere raccontare cose “altre” mescolandole con la realtà. Esattamente come Lynch aveva bisogno del confine tra Canada e Stati Uniti per parlare di bene e male attraverso l’omicidio di Laura Palmer, allo stesso modo Lake trova nel lago in cui ambienta Alan Wake (ma anche, per vie traverse gli stessi Max Payne e Control) un trampolino di lancio per andare in luoghi non-terreni. La ruralità del non-cittadino americano, dei rednecks razzisti e poco inclini al dialogo e dei bikers metallari crea un contesto che fa da ponte tra ciò che è strettamente vero e ciò che, invece, è esplorazione delle oscurità della fantasia.

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La precedenza al narrare: Northlight e Control

Per tirare le somme di quanto detto nell’articolo: è la storia di ciò che nascondiamo nella nostra mente, con tutte le implicazioni non propriamente realistiche del caso, il vero fulcro del lavoro di Remedy. La storia è sempre il punto di partenza, il perno che orienta tutte le altre dinamiche che solitamente vengono coinvolte in un videogioco. Non è affatto un caso, dunque, che il motore sul quale gira Control, chiamato Northlight, venga definito come “Remedy Storytelling Technology“. Non un semplice strumento, non solo un engine capace di gestire dei numeri e di tradurli in grafica e azione su schermo, ma un vero e proprio scheletro attraverso il quale vengono portati alla vita i racconti. Una piattaforma su cui atterra prima di ogni altra cosa ciò che si vuole far vivere al giocatore a livello narrativo e, di conseguenza, ludico ed esperienziale. Northlight rappresenta il consolidamento anche tecnologico di un percorso portato avanti per vent’anni dallo studio finlandese che trova finalmente il suo strumento unico e appositamente pensato per esprimersi al meglio delle sue possibilità.

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