Dai Souls a Death Stranding: analisi psicologica del multiplayer

Scritto il 18.06.2020
da Lucia Lasorsa

Sia i videogiochi collaborativi o competitivi puri che quelli che implementano tali funzionalità all’interno di un gameplay che prevede anche la possibilità di giocare da soli non sono certamente una novità all’interno del panorama videoludico: vi basti pensare ad esempio ai cabinati, alcuni dei quali disponevano (e dispongono ancora oggi) di un doppio sistema di controlli per poter collaborare con i propri amici o per sfidarli.

La modalità multiplayer in locale permette di condividere la propria esperienza di gioco con qualcuno che conosciamo e con cui siamo fisicamente nello stesso luogo, ma la vera rivoluzione è stata la possibilità di incontrare giocatori da ogni angolo del mondo, grazie alla modalità per multigiocatore online.

Ricordo ancora distintamente la prima volta che, a casa di un amico, lo vidi giocare a un picchiaduro online sulla sua PS3, scontrandosi con un altro gamer: mi sembrava quasi una magia la possibilità di incontrare in rete qualcuno con cui giocare senza avere idea di chi questi sia, e ciò mi fece provare una strana sensazione, confortante e straniante al contempo.

Ora siamo abituati a dare per scontata una tale opportunità, ma dietro c’è molto di più profondo, un messaggio di unione che viene veicolato proprio attraverso le tante tipologie di multiplayer presenti oggi all’interno di moltissimi videogiochi.

In questo articolo ho confrontato due sistemi concepiti per giocatori multipli caratteristici di tipologie di videogiochi molto differenti fra di loro, ma che hanno in comune il medesimo messaggio: si tratta dei Souls e dei Soulslike in generale (e di Bloodborne in particolare) da una parte e di Death Stranding dall’altra.

I Souls e il multiplayer

Demon’s Souls, il vero capostipite del genere disponibile al momento unicamente su PS3, arriverà anche, in un remake, su PS5 (qui potete trovare un articolo del nostro Rodrigo Reddavide sulla nuova console di casa Sony). A partire da questo titolo, il sistema per multigiocatore dei Souls è rimasto pressoché immutato: in questi giochi, infatti, è possibile sia collaborare con altri giocatori che provare a ucciderli, invadendo il loro mondo di gioco, in una struttura di multiplayer classico. Ma c’è dell’altro.

Il cosiddetto multiplayer asincrono presente anche in Death Stranding (e di cui vi parlerò più dettagliatamente nel paragrafo dedicato proprio all’ultima fatica di Hideo Kojima) fa la sua comparsa anche nei Souls attraverso due sistemi distinti: i messaggi e le chiazze di sangue.

Quando si gioca online a un Souls o a un Soulslike come Bloodborne, è possibile vedere sul suolo due diverse tipologie di indicatori. Iniziamo dai messaggi lasciati dai giocatori, che spesso forniscono preziosi consigli sul da farsi, ma che a volte possono trarre in inganno conducendovi a morte certa; questi possono essere letti e valutati da altri gamer e, sovente, quando si riceve una valutazione positiva mentre si sta giocando online, questa si traduce in un bonus immediato: il riempimento completo della propria barra dei Punti Vita.

Una volta letto il messaggio, potrete valutarlo in maniera positiva o negativa, oppure chiudere semplicemente la finestra di dialogo.

Il multiplayer asincrono nei Souls e in Bloodborne è presente anche sotto forma di chiazze di sangue: posizionandosi su una di esse e cliccando sul tasto apposito è possibile vedere come un altro giocatore sia morto in quel punto, consentendovi, quindi, di affrontare quella particolare sezione conoscendone i pericoli in anticipo.

L’ombra insanguinata mostra in che modo sia morto lì un altro malcapitato giocatore.

Questo solo per descrivervi brevemente le meccaniche di gioco con cui il multiplayer asincrono fa la sua comparsa in queste tipologie di videogiochi, ma al di sotto della componente per così dire meramente tecnica c’è un sottotesto che potremmo dare per scontato, o non considerare affatto…

Chi gioca ai Souls non è mai solo

Giocare in multiplayer online offre non solo vantaggi dal punto di vista del gameplay, ma contribuisce enormemente alla creazione di una rete di giocatori interconnessi fra di loro, anche quando non sembra…

Giocando a Bloodborne, a volte mi capitava, come sono certa sia accaduto e ancora accada anche a tutti voi, di essere colta dallo sconforto perché non riuscivo a superare una determinata sezione. Quando ciò avveniva, cercavo aiuto e conforto leggendo i messaggi lasciati da altri Cacciatori come me.

In quei momenti, avrei voluto trovare qualche indizio o suggerimento, ma non sempre era così. Tuttavia, c’era un messaggio che non fornisce alcun tipo di aiuto per l’esplorazione, ma un supporto morale che poteva essere prezioso quanto una buona dritta: “Un Cacciatore non è mai solo“. Una frase molto semplice, ma che racchiude al suo interno un messaggio di unione che mi ha colpita talmente tanto da spingermi a tatuarmi, insieme ad altri simboli, il Marchio del Cacciatore:

Dall’alto: il Simbolo del Circolo dei Magi (Dragon Age), il Marchio del Cacciatore (Bloodborne) e… un ipercubo.

Se sto giocando da sola, senza possibilità di evocare qualcuno che mi aiuti, che senso può mai avere la frase “Un Cacciatore non è mai solo“? Beh, è presto detto: significa che anche mentre giochiamo da soli nel nostro mondo, in realtà non siamo mai soli, perché ci sono tanti, tantissimi altri giocatori che vivono le nostre stesse esperienze, le nostre stesse gioie, i nostri stessi insuccessi, la nostra stessa frustrazione.

Un Cacciatore non è mai solo” significa che anche se stiamo giocando da soli in realtà siamo uniti, connessi fra di noi non direttamente tramite il gameplay, ma attraverso il nostro sentire comune: anche quando ci sembra di dover affrontare il mondo intero da soli, un mondo ostile abitato da creature e persone che hanno quasi tutte il preciso scopo di ammazzarci, anche nei momenti più bui, quando ogni speranza ci abbandona, ci sarà sempre qualcun altro che si sente proprio come noi.

Questo medesimo concetto si può dunque esprimere anche con un ossimoro: non siamo mai soli, nemmeno quando siamo soli. E questo vale non solo nei videogiochi, ma è un importante insegnamento anche per la nostra vita nel mondo reale, testimoniando una volta in più quanto i videogiochi, come qualsiasi altra opera d’arte, possano trascendere se stessi.

Death Stranding e il multiplayer asincrono

Ho accennato in precedenza al multiplayer asincrono, un concetto che alcuni potrebbero erroneamente ritenere una creazione originale di Hideo Kojima, ma che, in modi differenti, è presente in altri titoli pubblicati in precedenza, anche nei Souls. La differenza è però il fatto che in Death Stranding tale meccanica è stata implementata e portata a conseguenze ben più drastiche rispetto alle creature nate dalla mente di Hidetaka Miyazaki.

Innanzitutto, cosa significa di preciso la definizione “multiplayer asincrono”? Per spiegarlo in maniera molto semplice, si tratta di una modalità di gioco che richiede una connessione Internet e che permette di entrare in qualche modo in contatto con qualcosa che è stata creata da un altro utente in precedenza, ed è proprio per questo che di definisce multiplayer (per la presenza di più giocatori) asincrono (perché le interazioni fra i giocatori non avvengono in tempo reale, ma sono “sfasate” nel tempo).

Abbiamo già visto che nei Souls il multiplayer asincrono è presente grazie a messaggi e chiazze di sangue, ma ora passiamo ad analizzare il modo in cui tale meccanica è stata per così dire potenziata in Death Stranding, un titolo in cui questa componente non è affatto marginale, anzi, costituisce il vero cuore di una esperienza di gioco nel bene o nel male indimenticabile.

In Death Stranding è possibile creare oggetti e intere strutture che saranno presenti non solo nel nostro mondo, ma anche in quello degli altri giocatori, il che potrebbe rendere la vostra vita incredibilmente più semplice: si va da stazioni di ricarica per le batterie dei mezzi di trasporto ai mezzi di trasporto stessi, passando per la costruzione di strade e la consegna di pacchi affidati (o persi per strada) dai giocatori ai loro colleghi corrieri. Inoltre, è possibile anche valutare le strutture create da altri utenti con un Like.

In questo modo, dunque, la collaborazione fra giocatori che non si incontreranno mai nei rispettivi mondi di gioco diventa indiretta, ma è tesa a un fine più alto: la creazione di un mondo di gioco condiviso fra tutti gli utenti.

La struttura sulla sinistra è stata creata da un giocatore diverso da chi sta controllando Sam, ma può essere comunque valutata e utilizzata da lui e da altri corrieri.

Chi gioca a Death Stranding non è mai solo

La meccanica del multiplayer asincrono nell’ultimo videogioco creato da Kojima-san non è solo funzionale al gameplay, ma è perfettamente integrata nella sua narrazione, una sua appendice fondamentale, nonostante sia comunque possibile godersi Death Stranding anche giocando in single player puro, offline.

In una visione futuristica e distopica del nostro pianeta, i sistemi di comunicazioni fra le diverse città degli Stati Uniti è stato compromesso dal Death Stranding, un misterioso fenomeno la cui natura e origine vengono chiarite nelle fasi finali di gioco.

Scopo di Sam Porter Bridges, il protagonista principale di Death Stranding interpretato magistralmente da Norman Reedus (The Walking Dead, Masters of Horror, episodio Cigarette Burns diretto da John Carpenter), sarà dunque quello di riconnettere fra di loro le città che ormai vivono da lungo tempo completamente isolate le une dalle altre. Ed è proprio in questa ottica che è stato pensato il sistema del multiplayer asincrono in questo straordinario titolo.

Hey, tu, ti va di riconnette il mondo insieme a noi?

Hideo Kojima ha più volte chiarito che lo scopo di Death Stranding non è solo quello di connettere le città degli Stati Uniti, ma anche i giocatori. Ma allora, perché non ha scelto il multiplayer collaborativo classico?

Narrativamente, più che sui rapporti personali di Sam l’accento è posto sul suo obiettivo: non importa se le persone che devono essere riconnesse alla rete siano simpatiche, antipatiche, vecchie o nuove conoscenze di Sam; ciò che conta è il fine ultimo, ovvero la riconnessione in sé. Ma questo tipo di connessione si estende anche al mondo di gioco stesso.

Proprio come Sam e i personaggi che incontrerà sul suo cammino, i giocatori di Death Stranding dovranno collaborare fra di loro per creare un mondo interconnesso e interdipendente.

Si tratta dunque di un concetto di collaborazione ben diverso dal classico multiplayer, in cui si richiede o si offre aiuto per il raggiungimento di un fine che offre vantaggi ai singoli giocatori interessati, come ad esempio la semplificazione dell’esplorazione e dei combattimenti.

In Death Stranding, la modalità di gioco online ha invece lo scopo di offrire vantaggi non solo ai singoli utenti che collaborano fra di loro, ma all’intera community.

L’intento di creare una realtà condivisa da più individui è stata inoltre ulteriormente esplicata attraverso altri segnali:

  • Rete Chirale: in greco, il termine χείρ (“keir”) significa “mano”, un chiaro riferimento simbolico al fatto che si tratti di una connessione non impersonalmente informatizzata, ma umana, che riporta alla mente l’immagine delle mani di tante persone che, unendosi, formano un ponte, un continuum indissolubile; inoltre, la chiralità è una proprietà di alcune molecole e oggetti le cui immagini speculari in tre dimensioni non sono perfettamente sovrapponibili.
Anche i Cristalli Chirali rappresentano simbolicamente delle mani aperte.
  • Online senza PlayStation Plus: per permettere a qualsiasi utente in possesso di una PS4 collegata a Internet di giocare online, condividendo le proprie creazioni con l’intera community, per accedere alle funzionalità di rete di Death Stranding non è necessario avere un abbonamento attivo a PlayStation Plus, condizione invece indispensabile per altri titoli con funzionalità online.

La Rete Chirale, dunque, connette non solo le città degli Stati Uniti, ma anche l’intera community di giocatori.

Il multiplayer asincrono offre dunque ai giocatori di Death Stranding la straordinaria opportunità di collaborare a distanza non solo nello spazio, ma anche nel tempo.

Costruire strutture e strade, lasciare in determinati punti una scala, un rampino o un mezzo di trasporto migliora non solo l’esperienza di gioco individuale, ma anche quella collettiva, contribuendo così alla creazione di un mondo di gioco condiviso la cui struttura stessa è mutevole e in continuo divenire.

Death Stranding è un titolo non solo godibile come semplice videogioco, un prodotto destinato all’intrattenimento puro, ma è un’opera che veicola un messaggio incredibilmente attuale: la collaborazione per la creazione di un mondo la cui vera forza non sono i conflitti, ma l’interconnessione realizzata attraverso la collaborazione fra perfetti sconosciuti, perché il fine ultimo trascende la nostra individualità, proprio come il messaggio di Hideo Kojima trascende il proprio medium di veicolazione.

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