Demon’s Souls e le radici dei Soulslike

Scritto il 15.10.2020
da Lucia Lasorsa

Quando mi capita di leggere online commenti che si riferiscono a determinati videogiochi chiamandoli “Soulsborne” non riesco a trattenermi dal sorridere, poiché quegli elementi presenti in Bloodborne che non ritroviamo nei tre Dark Souls non sono originali, ma in realtà per la maggior parte mutuati da quello che è il vero capostipite del genere: Demon’s Souls.

Scopo di questo articolo è rendere giustizia a un videogioco a torto ignorato da molti utenti parlandovi delle caratteristiche che sono poi confluite nei successivi titoli partoriti dalla mente di Hidetaka Miyazaki, il papà dei Souls, ovvero Dark Souls, Dark Souls III e Bloodborne, ma anche (e soprattutto) di ciò anche ancora oggi rende unico Demon’s Souls: le mie amate Tendenze, di cui resta un barlume in Patti e Covenant. Se siete completamente a digiuno di informazioni su Demon’s Souls, il mio auspicio è quello di riuscire a prepararvi un po’ a ciò che vi aspetterà su PS5.

Seguitemi in questo viaggio nell’oscuro Regno di Boletaria.

Demon’s che?

Demon's Souls
Didascalica e lapidaria sentenza di morte.

Ricordo ancora perfettamente quando il mio amico Marco fece provare a me e a Vito, il mio compagno (che, per inciso, ha ammazzato quasi sempre Flamelurker, contro il quale ero impotente come Cappuccetto Rosso contro Mazinga), un nuovo videogioco. Ci disse che era stupendo e unico, una roba mai vista prima. Quanto aveva ragione!

Ora siamo abituati ai Soulslike, ma all’epoca non esisteva assolutamente nulla del genere (per quanto infatti Demon’s sia considerato l’erede spirituale di King’s Field, titolo From Software datato 2000 capostipite di una saga il cui primo capitolo venne pubblicato solo in Giappone, le meccaniche tipiche dei Soulslike presenti in Demon’s Souls erano del tutto inedite). Eppure, non tutti i videogiocatori conoscono Demon’s Souls, la rivoluzione a cui diede vita, la sua storia e la sua mastodontica eredità.

Alcuni giocatori a malapena avevano sentito nominare Demon’s Souls (men che meno le Tendenze) e ritengono Dark Souls il primo videogioco del genere, il che mi ha sempre dato da riflettere: perché un titolo importante come Demon’s Souls è passato così in sordina da essere a lungo ignorato o quasi perfino dagli appassionati dei Souls? Probabilmente, perché non era multipiattaforma come i tre capitoli di Dark Souls, ma una esclusiva PS3, il che naturalmente ne ha diminuito il bacino di utenza. Oppure non era stato pubblicizzato abbastanza, chissà.

Fatto sta che per moltissimi videogiocatori Demon’s Souls non esisteva nemmeno. Fino a qualche mese fa, quando si è parato davanti ai loro occhi questo trailer di annuncio (e fra i commenti c’è perfino chi definisce Demon’s Souls un Soulsborne, che sarebbe un po’ come dire che Castlevania: Symphony of the Night sia ispirato a Bloodstained e non il contrario):

Chi ha già giocato a Demon’s Souls ha di certo notato una certa somiglianza con il trailer di annuncio del titolo originale, datato 2009 (pubblicazione in Giappone)/2010 (uscita nel resto del mondo):

Se invece non avete mai visto prima il trailer qui in alto, ma avete comunque dimestichezza con i Soulslike, potrebbero stupirvi alcuni commenti presenti nel video che sono stati estrapolati dalle recensioni dell’epoca: Demon’s Souls viene definito da Gamespot un “gioco di ruolo innovativo“, “una delle esperienze più difficili e gratificanti” da Game Informer, molte testate lo elessero all’unanimità come il miglior videogioco pubblicato quell’anno e nella presentazione del titolo si parla di “modalità multiplayer unica“. Questo solo per darvi il metro di quanto Demon’s Souls abbia sconvolto il mondo videoludico, al punto da aver dato vita a un nuovo genere: i Soulslike. Ma quali sono gli elementi presenti nei Dark Souls e in Bloodborne già presenti in Demon’s Souls?

Tales from the loop: punti in comune fra Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne

Demon's Souls
Un nemico enorme e assurdamente forte in chiusura del tutorial? Dove l’ho già visto?

Essendo il primo Souls ideato da Hidetaka Miyazaki, Demon’s è un videogioco decisamente unico e sperimentale sul quale il game designer nipponico si è poi basato per costruire il gameplay delle sue opere successive, per cui è naturale ritrovare al suo interno elementi in comune sia con la saga di Dark Souls che con Bloodborne, altri in comune solo con i Souls, altri solo con BB e altri ancora del tutto unici. Ma procediamo con ordine.

Il concetto alla base dei Soulslike è fondamentalmente soltanto uno: il loop. I protagonisti sono vittime di una maledizione che li condanna a ripetere all’infinito un lasso di tempo limitato essendo costretti in un circolo vizioso virtualmente infinito a cui nemmeno la morte può porre rimedio. La morte esiste, ma è temporanea: coloro che sono stati marchiati non possono trovare sollievo nemmeno nella morte, che è parte integrante della condanna: il loop, per l’appunto.

Esiste sempre un modo per spezzare il ciclo, ma non è mai semplice trovarlo. Per fortuna, eventuali scorciatoie restano sbloccate e i boss non ricompaiono!

Gli elementi che fanno di un videogioco un Soulslike, poi, sono fondamentalmente due: la perdita delle proprie risorse in caso di morte, che però possono essere recuperate tornando nel punto in cui si è morti, e il fatto che ogni volta che si muore e ci si risposa nelle “safe zone” i nemici uccisi ricompaiono. Tutti (fatta eccezione, come detto sopra, per i boss e per Dark Souls II, in cui i nemici dopo un po’ scompaiono per tutto il resto della run).

Ci sono poi tante altre caratteristiche, come la presenza di un hub centrale da cui accedere a diverse location, e gli elementi legati al multiplayer online, che è sia asincrono (chiazze di sangue da toccare per vedere come è morto il giocatore a cui appartiene, messaggi scritti da lasciare per aiutare o ingannare i malcapitati) che in tempo reale (possibilità di vedere le sagome di altri gamer che vagano insieme a voi, ma nei loro mondi, la possibilità di evocare altri utenti per farsi aiutare in zone nelle quali non è ancora stato ucciso il Boss per la componente co-op e di invaderli, se preferite invece il PvP).

Se avete mai giocato un titolo della serie di Dark Souls o Bloodborne, tutto questo vi suonerà certamente familiare. Ed è presente già in Demon’s Souls.

Inoltre, sono riscontrabili anche elementi visivi e narrativi comuni fra tutti i titoli presi in esame: ad esempio, dopo aver sconfitto il boss Falso Idolo (Fool’s Idol) nella Torre di Latria, una delle location più affascinanti di Demon’s Souls, i giocatori vengono trasportati in volo in un’altra zona di Latria…

…similmente a quanto avviene dopo aver sconfitto il Golem di Ferro nella Fortezza di Sen, quando i giocatori vengono rapiti da alcuni demoni volanti che li condurranno nella mia location preferita in assoluto di tutti i Souls: la maestosa Anor Londo…

…mentre in Bloodborne avviene qualcosa di simile in più occasioni:

Dalla Chiesa della Cura una Amygdala vi porterà in un’altra location, l’Edificio Aula Magna:

Se non lo avete notato, date un’occhiata a ciò che accade al minuto 13:54: torniamo per un attimo a parlare dei messaggi con una piccola curiosità che potrebbe tornarvi utile: in diversi titoli creati da Hidetaka Miyazaki, come Dark Souls III e Bloodborne, ogni volta che un giocatore valuta in maniera positiva un vostro messaggio mentre state giocando online la vostra barra della salute si riempirà completamente e all’istante!

Una volta giunti al portone principale dell‘Edificio Aula Magna, poi, si viene teletrasportati alla Frontiera dell’Incubo, zona isolata rispetto alla precedente alla quale non si può fare ritorno direttamente:

Infine, se siete in possesso anche del DLC The Old Hunters, un’altra Amygdala, quella situata a Cathedral Ward, vi rapirà per condurvi nella nuova location, l’Incubo del Cacciatore:

Inoltre, anche la simpatica abitudine di concludere i tutorial con un nemico quasi impossibile da sconfiggere che, se vi ucciderà, vi porterà eventualmente nell’hub centrale del gioco è comune a Demon’s Souls

…e Bloodborne

… mentre tale concetto è ripreso solo in parte (il Boss andrà sconfitto, prima di poter proseguire nell’avventura) in Dark Souls

…e in Dark Souls III.

Concludo questa sezione con un particolare PNG che conoscerete (e di certo ricorderete) se avete già giocato almeno uno dei titoli presi in esame in questo articolo: quel bastardo di Patches! Nei Souls questo infame (che, per inciso, vende anche merce facilmente reperibile altrove a prezzi pure maggiorati!) fa la sua comparsa in diverse location, ma lasciate che vi mostri un episodio il cui protagonista è Patches la Iena in Demon’s Souls

e in Dark Souls:

Già, la modalità è identica! Non solo Patches con l’inganno spinge i giocatori in un baratro, ma la presenza del PNG viene indicata da alcune gemme colorate, utili per non perdersi nelle sezioni particolarmente intricate o buie.

Ma Patches è presente anche in Dark Souls III

…e in una veste differente (e decisamente più grottesca) anche in Bloodborne:

C’è poi un PNG che fa la sua comparsa in Demon’s Souls, Dark Souls e Dark Souls III, anche se viene chiamato in modi differenti: si tratta di un corvo piuttosto restio a mostrarsi al quale è possibile donare alcuni oggetti in cambio di altri. Iniziamo da Sparkly il Corvo, da Demon’s Souls:

In Dark Souls troviamo ben due corvi: Snuggly, con cui scambiare oggetti e di cui possiamo vedere solo il nido poiché non si mostra mai, proprio come Sparkly…

…e il Corvo Gigante (questa volta lo vedrete, eccome!), che conduce i giocatori dal Rifugio dei Non Morti al Santuario del Legame di Fuoco (e vice versa):

Infine, in Dark Souls III troviamo il Corvo Fiù Fiù, Bum Bum, di cui però potremo vedere, anche in questo caso, solo il nido:

Se poi avete giocato a Dark Souls III saprete di certo chi è il Saggio di Cristallo: si tratta di un boss che ha la particolarità di creare suoi cloni che possono infliggere danni, ma colpendo i quali non è possibile ferire il corpo principale del Boss:

In Bloodborne, la Strega di Hemwick condivide questa peculiarità con il Saggio di Cristallo:

Ebbene, anche in questo caso siamo di fronte a un meccanismo già visto in Demon’s Souls, in questo con il Falso Idolo, primo boss della Torre di Latria:

History repeating: punti in comune fra Demon’s Souls e Dark Souls

Demon's Souls
Le Arcipietre sono ora state sostituite dagli iconici Falò.

Se Demon’s Souls si può considerare l’erede spirituale di King’s Field, Dark Souls è senza ombra di dubbio l’erede spirituale di Demon’s Souls; qui, il buon Hidetaka ha pensato bene di modificare in alcuni punti l’innovativo gameplay introdotto con Demon’s.

Il primo e più importante cambiamento apportato riguarda la rimozione completa delle Tendenze, ma non di ciò che rappresentano in lieve parte, ovvero una forma in nuce dei celebri Patti (o Covenant, in Blooodborne). Ma di questo vi parlerò meglio in seguito.

Quanto ai principali punti di contatto fra Demon’s e Dark Souls, spicca innanzitutto l’incipit di entrambe le narrazioni: una voce femminile fuori campo racconta brevemente il preambolo della storia, mentre sullo schermo scorrono immagini che ci mostrano alcune sezioni del mondo di gioco, con tanto di nemici e Boss rappresentati nel modo più terrificante possibile. Così, per mettere subito a proprio agio i giocatori:

Inoltre, in entrambi i titoli i giocatori iniziano la propria (dis)avventura in un carcere che funge da breve tutorial e che si conclude con uno scontro mozzafiato contro un nemico piuttosto ostico (le cui fattezze in Dark Souls ricordano quelle di Avanguardia, presente in Demon’s Souls):

Lasciate ora che vi mostri brevemente Blighttown:

Come potete vedere, questa location ricorda la Valle della Corruzione presente in Demon’s Souls:

Infine, nel Mondo Dipinto di Ariamis avrete incontrato di certo Falange:

Ebbene, sia nelle fattezze che nel nome questo particolare nemico riprende il primissimo boss da sconfiggere in Demon’s Souls:

Unleash the fire: punti in comune fra Demon’s Souls e Dark Souls III

Mmmmm, forse non dovrei svegliare il can che dorme…

Gameplay e game design dei Souls sono coerenti fra loro, ma presentano comunque alcuni piccoli tratti distintivi: ad esempio, guardate questa panoramica dell‘Altare del Vincolo:

Si tratta di un ambiente molto ampio che si sviluppa anche in altezza e nel quale trovano posto diversi PNG, fra cui anche una gentile donzella parlando con la quale è possibile aumentare il livello del nostro personaggio. Un po’ come il Nexus di Demon’s Souls, anche se quest’ultimo è di dimensioni decisamente più imponenti:

In DS vengono introdotte le Umanità, sostituite poi, in DSIII, dalle Braci. La funzione è però molto simile: tornare in forma umana, o “vivi”, condizione necessaria per evocare alleati (e pure per farsi invadere); le Umanità hanno anche diverse altre funzioni che implementano le caratteristiche del giocatore, quando conservate nel contatore che compare in alto, a sinistra delle barre relative a vita, mana e stamina. Tuttavia, essere in forma “umana” non conferirà al giocatore alcun implemento dei propri HP.

Invece, in Dark Souls III riscontriamo una meccanica che ci riporta a Demon’s: consumando una Brace, la barra della vita non solo si riempie completamente, ma aumenta del 30% rispetto a quando si è un essere vuoto. In Demon’s Souls, però, questa meccanica è un po’ più… crudele: quando si è vuoti, infatti, la vita si dimezza, approssimativamente.

Se, poi, ripercorrere i corridoi della Prigione di Irithyll vi ha ricordato qualcosa, molto probabilmente si tratta della famigerata Torre di Latria.

The hunt: punti in comune fra Demon’s Souls e Bloodborne

Bloodborne dietro le quinte
Sembra sicuro, dai.

Strapiombi e baratri che conducono a morte certa sono un must nei Souls e nei Soulslike, ma uno sguardo più attento può notare che “tutto non è sempre come sembra, in questo posto“, per citare uno dei miei film preferiti dell’infanzia, Labyrinth: a volte, ciò che a prima vista sembra un pozzo senza fondo potrebbe in realtà celare un percorso nascosto, rappresentato, magari, da alcune piattaforme di legno posizionate in maniera tale da permettere ai giocatori di arrivare (più o meno) sani e salvi sul fondo. Si tratta anche in questo caso di un espediente già presente nelle in Demon’s Souls che viene poi ripreso anche in Bloodborne.

Vi ho già parlato della similitudine fra il Nexus di Demon’s e l’Altare del Vincolo di DSIII, ma in realtà l’hub centrale più simile al Nexus è quello di BB.

È vero, il Sogno del Cacciatore a un primo sguardo sembra non condividere molto con il Nexus, ma fateci caso: le Lapidi hanno la medesima funzione delle Arcipietre.

Proprio come in Demon’s Souls, anche in Bloodborne le Lanterne e le Lapidi non sono intercomunicanti, per cui per spostarsi rapidamente da una location all’altra sarà necessario seguire i seguenti passaggi:

  • toccare l’Arcipietra/Lampada;
  • recarsi al Nexus/Sogno del Cacciatore;
  • scegliere una macro-location toccando un’Arcipietra/Lapide;
  • selezionare l’Arcipietra/Lampada presente nell’area che si vuole esplorare.

Inoltre, toccare una Lampada non basterà per ricaricare completamente la nostra barra della vita: per farlo, bisognerà necessariamente recarsi nel Sogno del Cacciatore. Esattamente come accade anche con le Arcipietre e il Nexus in Demon’s Souls.

Un altro dettaglio che accomuna Demon’s Souls e Bloodborne è l’assenza delle Fiaschette Estus o di un qualsivoglia loro corrispettivo: come saprete di certo, nei titoli della serie di Dark Souls le cure sono disponibili in numero limitato, ma gli utilizzi delle Estus si ricaricano semplicemente riposando presso un Falò. Beh, non è così in Demon’s Souls e in Bloodborne.

In questi due titoli infatti gli oggetti per le cure si recuperano dai cadaveri dei nemici, in giro per il mondo di gioco e si possono anche acquistare, per cui non si è vincolati a usarli in modo parsimonioso fino a che non si arriva all’Arcipietra/Lanterna successiva. Il rovescio della medaglia è però il fatto che se resterete a secco dovrete trovare il modo di procurarvene.

Quanto ai nemici, ce n’è uno in particolare che incute parecchio terrore: il Brainsucker:

Questo simpaticone, non particolarmente resistente, ma particolarmente punitivo, risucchia Punti Vita e Punti Intuizione ai malcapitati che finiscono fra le sue grinfie. E ricorda incredibilmente da vicino, sia per l’aspetto che per la tipologia di attacco, una delle creature più temute di Demon’s Souls, coloro che rendono la prima sezione della Torre di Latria un vero e proprio incubo: i Mind Flayer

…che, a loro volta, sono ispirati agli Illithid, le creature esteticamente simili e corrispettive presenti in Dungeons & Dragons e conosciute anche proprio come Mind Flyer:

E se ve lo state chiedendo, sì, questi Flagellatori Mentali hanno ispirato anche il Mind Flayer di Stranger Things:

L’unicità di Demon’s Souls: le Tendenze

Schermata che mostre le Tendenze delle diverse zone del regno di Boletaria e del personaggio.

Concludo questa mia disanima dei punti di contatto salienti fra Demon’s Souls e i titoli successivi ideati da Hidetaka Miyazaki parlandovi finalmente di una meccanica che è presente solo ed esclusivamente in Demon’s e che per qualche motivo è stata del tutto esclusa dai giochi venuti in seguito: le Tendenze.

Si tratta di una meccanica un po’ ostica e complessa, ma che al contempo rende unico Demon’s Souls e affascina moltissimo i suoi appassionati come me. E io non posso che sperare di rivederla anche nel Remake di prossima uscita in esclusiva su PS5.

Le Tendenze, come ho accennato in precedenza, sono un abbozzo dei Patti e dei Covenant, ma funzionano in modo differente e decisamente più complesso. Inizio col parlare delle Tendenze del mondo, per poi passare a quelle relative al personaggio, poiché sono indipendenti le une dalle altre, il che è uno dei motivi per cui gestirle può essere piuttosto problematico.

Tendenze del mondo

Scala cromatica completa dal bianco puro al nero puro dell’Arcipietra del Palazzo di Boletaria.

Prima di procedere, mi preme fare una precisazione che, nel caso le Tendenze dovessero esserci anche nel Remake di Demon’s Souls e se dovessero funzionare allo stesso modo, potrebbe esservi utile.

Ormai i server di Demon’s Souls sono chiusi da qualche anno, ma quando era possibile giocare online vigeva un meccanismo: se durante il lasso di tempo in cui giocavate la maggior parte delle Tendenze dei mondi dei giocatori online verteva verso un colore, questo influenzava anche la Tendenza del vostro mondo.

Ciò porta a una logica conclusione: se ad esempio si stava lavorando per portare la Tendenza di un mondo verso il nero una brusca virata verso il bianco impediva di raggiungere l’obiettivo per tutta la run, poiché è impossibile portare la Tendenza dei mondi e del personaggio sia verso il bianco che verso il nero in un’unica giocata.

Ciò porta a un’altra logica conclusione: se si vuole avere il pieno controllo delle Tendenze, è se non necessario, fortemente consigliato giocare offline. Una bella rogna, se speravate di massacrare roba in giro insieme a un amico. Per questo, il mio personale consiglio è quello di lasciar perdere le Tendenze almeno per la prima run per godersi appieno Demon’s Souls, magari giocando online, per concentrarvi su di essere nelle giocate successive. A tal proposito, le Tendenze del personaggio e dei mondi vengono conservate in NG+ e in tutte le run successive.

Ma, in definitiva, perché sbattersi tanto? Cosa fare per modificare le Tendenze? E che ci guadagnate a uscire pazzi per star loro dietro? È presto detto.

Compiendo determinate azioni in un mondo, la Tendenza dello stesso verterà verso il bianco o il nero, ma ciò vale unicamente per il mondo in cui vi trovate: le vostre scelte, dunque, non influenzano le Tendenze delle altre Arcipietre:

In questa immagine, la location Shrine of Storms (Cripta delle Tempeste) tende verso il bianco molto meno delle altre.

Per portare la Tendenza di un mondo verso il bianco bisogna uccidere particolari creature e i boss lì presenti e, se giocate online, gli invasori; invece, per portarla verso il nero è sufficiente uccidere alcuni PNG e morire mentre si è in forma materiale.

Manipolare le Tendenze del mondo può modificare i parametri del personaggio, i cui HP in forma spettrale saranno leggermente maggiori da neutrale a bianco puro rispetto al nero puro (ciò dipende dalla sfumatura di grigio, poiché a ogni grado della scala possono essere associati valori lievemente differenti rispetto ai gradienti adiacenti). Inoltre, a Tendenza bianca pura il potere di attacco aumenterà e i Punti Vita dei nemici saranno inferiori, ma una volta uccisi lasceranno cadere più oggetti di cura che pietre per migliorare le armi e meno oggetti rari.

Al contrario, a Tendenza nera pura gli attacchi dei nemici saranno più potenti, avranno più HP e una difesa più alta e ne compariranno anche di nuovi in alcune zone, ma ci daranno anche più anime e oggetti più rari; inoltre, in forma spettrale i PV diminuiranno.

Ma non è finita qui! A Tendenze bianca pura e nera pura sbloccherete vie diversamente inaccessibili!

Tendenze del personaggio

Tendenza del personaggio da nero puro a bianco puro.

Vi avevo detto che le Tendenze sono una meccanica simile per certi versi ai Patti/Covenant. E state per scoprire perché.

Se è vero che la Tendenza di un mondo non influenza le altre, le vostre azioni durante tutta la run determinano la Tendenza del PG che controllate.

A Tendenza bianca pura, la potenza di attacco aumenta sia in forma spettrale che in forma di spettro azzurro (i giocatori assumono questo aspetto quando vengono evocati da altri player in loro soccorso), mentre a nero puro i PV in forma spettrale diminuiscono e l’attacco aumenta quando si invadono i mondi di altri giocatori in forma di spettro rosso.

Inoltre, a bianco puro sarà possibile parlare con il Monumentale per ottenere un anello, mentre a Tendenza del personaggio nera pura comparirà un nuovo PNG, Mefistofele, la quale vi darà alcune missioni in cui dovrete uccidere determinati altri personaggi; ed è proprio qui che si intravede una vaga parvenza di Patto/Covenant: un personaggio che dona un anello speciale a chi fa il bravo e uno che commissiona omicidi a chi fa il cattivo.

Comportarsi in un modo piuttosto che in altro influisce sulle meccaniche di gioco e sulla “personalità” del prescelto non morto, un concetto, questo, che riprende gli Allineamenti di D&D e che verrà sviluppato in maniera molto più dettagliata proprio con i Patti e i Covenant.

Ora, non resta che aspettare di vedere come sarà Demon’s Souls Remake e se conserverà questa straordinaria quanto purtroppo misconosciuta meccanica.

E voi cosa vi aspettate dal Remake di Demon’s Souls? Vorreste vedere il ritorno delle Tendenze, senza le quali semplicemente Demon’s Souls sarebbe un altro gioco? Parliamone nei commenti!

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