Endgame, croce e delizia del gaming moderno

Scritto il 07.09.2020
da Mario Petillo

Ci siamo lasciati alle spalle da tempo le produzioni che in poche ore ci portavano a terminare le nostre esperienze pad alla mano. L’epoca moderna del videogioco richiede prodotti in grado di intrattenere per svariate ore, di sfondare il muro delle centinaia e condurci a delle vaste lande sconfinate che hanno preso il nome di open world. Un concetto videoludico che necessariamente costringe, tutta la letteratura in merito, a ragionare in funzione anche del famoso endgame: immaginata come la vera e propria coda del videogioco, non sempre riesce, però, a donare un’esperienza appagante. Anzi, spesso l’endgame pecca di grandi problemi di diluizione e di ridondanza, che inevitabilmente sfociano in una noia dicotomica con quella che è la natura interattiva del videogioco stesso. Per definizione, parliamo di quel segmento che arriva subito dopo la fine della storia canonica, dopo la proverbiale e quanto mai concettualmente metodica sconfitta del boss finale, dell’avversario di turno: la coda, per l’appunto, dell’esperienza stessa.

Ghost of Tsushima, Sucker Punch

Se volessimo tracciare un’analisi tale da poter andare ad attingere alle più recenti produzioni, nonché quelle più massificate, non potremmo non partire dal mondo Sony, che per la sua PlayStation 4 ha ben note le meccaniche di endgame, insieme a tutti i suoi studi per le terze parti. Partiamo quindi proprio da Ghost of Tsushima, un titolo che ha saputo intrattenere con le sue tematiche, con i suoi paesaggi e con il suo stile decisamente unico, ma che non ha saputo fare altrettanto con le missioni proposte. L’endgame nei panni di Jin Sakai, d’altronde, si inerpicava in una serie di sub-quest ripetitive, che ci costringevano a compiere le medesime azioni svolte già durante il gioco per un numero eccessivo di volte, oltre al dover rintracciare collezionabili in alcuni casi non segnati sulla mappa, rendendo ancora più cervellotica la ricerca finale. Un tentativo scialbo di diluire un’esperienza che dalle canoniche trenta ore di gameplay veniva stiracchiata fino alle oltre cinquanta. Uno scivolone che, d’altronde, lo stesso Spider-Man aveva compiuto non più di due anni fa.

Spider-Man, Insomniac

Le avventure di Peter Parker, firmate da Insomniac, avevano raggiunto PlayStation 4 con un’aspettativa tanto alta quanto non del tutto rispettata. Va da sé che ci siamo trovati dinanzi a un prodotto di ottima fattura, sebbene condizionato da alcune problematiche strutturali e di gameplay, ma anche per le strade di Manatthan si è consumato il crimine della ridondanza dell’endgame. Una volta terminata la main quest, infatti, Spider-Man si ritrovava a dover ripulire l’intera città degli ultimi criminali rimasti in città e a inseguire improbabili piccioni per l’intera città. A Jin le volpi, a Peter i piccioni, insomma: l’inserimento degli animali da inseguire perdura e persiste in quelle diluizioni totalmente non necessarie in un titolo che ponendo le proprie basi su un battle system variegato e stratificato quale era quello di Spider-Man, capace di intrattenere il giocatore con una offerta di punti abilità e skill tree a cascata, risulta quasi offensivo per l’opera stessa.

God of War, Santa Monica

Chi invece ha saputo offrire un endgame corposo e in grado di soddisfare non poco le papille gustative del videogiocatore, per natura poste sui polpastrelli, è stato indubbiamente God of War. Il trittico di esclusive PlayStation 4 si chiude così in maniera retroattiva, conducendoci di un ulteriore anno indietro, proprio a quell’universo che aveva reboottato la storia di Kratos, rendendola molto più narrativa e cupa, e donandoci un prodotto del quale bramiamo a tutti gli effetti un sequel. La qualità di God of War si sposava tanto nella main quest che in quell’offerta videoludica che creava un endgame coinvolgente e avviluppante, in grado di tenere alta l’adrenalina e la tensione. Il come è presto detto: proponendo delle battaglie con dei boss opzionali, in questo caso le Valchirie, che ci costringessero a tenere alta l’attenzione e la propensione al migliorare le nostre abilità. Non solo, perché la raccolta di materiali preziosi e di difficile reperimento ci avevano anche condotto a esplorare zone della vasta mappa che non avremmo altrimenti mai preso in considerazione e non l’abbiamo fatto per inseguire i corvi, la declinazione degli animali da inseguire di cui parlavamo poc’anzi, ma per sfuggire a stanze avvelenate all’interno delle quali raggiungere il tesoro il più rapidamente possibile. God of War, a non a caso, è risultato essere un titolo completo, genitore di un endgame pregno di contenuti e in grado di coinvolgere l’utente finale in un’esperienza complessivamente appagante. Quello che è mancato a Ghost of Tsushima, che non ha saputo offrire dei boss opzionali degni di tal nome, spingendoci a creare un Jin Sakai leziosamente overpowered, e che nemmeno ha saputo fare Spider-Man, che nella sua main quest esauriva tutti gli avversari a disposizione.

Kingdom Hearts, Square-Enix

Eppure la proposta dei canonici boss-opzionali appartiene a quella scuola del videogioco che ha sempre saputo accontentare i videogiocatori e che oggi non possiamo arrivare a definire anacronistica: perché Final Fantasy, l’intera saga, è stato uno dei più grandi promotori di quella filosofia di gioco che portava l’utente a poter scegliere se accontentarsi di aver portato a termine la già poderosa storia o se avvinghiarsi a un mondo quasi del tutto nuovo che si apriva nell’overworld della world map. Tra vere boss-battle da grattacapi e strategie infinite, tra raccolta di poderose armi da sfoderare nel corso di queste battaglie e anche potenziamenti nascosti, che potevano essere – come nel caso di Final Fantasy X – anche delle invocazioni o dei supporti al party, l’endgame riusciva a sfoggiare una vastità di contenuti tale da far quasi inorridire tutto ciò che era arrivato prima. Provate a chiedere anche al primo Kingdom Hearts, per restare sempre in ambiti molto pop ed evadere dalla ricercata nicchia: i due boss opzionali proposti nei mondi di Aladdin e di Peter Pan erano parte di quella proposta videoludica che costringeva il giocatore a continuare in maniera seria e accorata a rintracciare soluzioni di continuità alla propria esperienza, per non parlare di quella sfida a Sephiroth, sul freddo mattone dell’Olimpo, che ha rappresentato uno degli scogli più insormontabili di quella generazione videoludica.

Final Fantasy VII Remake, Square-Enix

Riuscire, insomma, a costruire un endgame che non sfoci nella ripetitività non è compito facile, eppure a livello teorico sarebbe di facile elaborazione e percezione. Resta da valutare, come sempre, le motivazioni che conducono un team di sviluppo a compiere una scelta piuttosto che un’altra, a concentrarsi sulla ricerca di collezionabili che esaltano l’ambiente piuttosto che a porci delle sfide di alto livello in combattimenti di tutt’altro peso rispetto a quelli compiuti fino a quel momento. Le Weapon di Final Fantasy rimarranno nella storia come uno degli archetipi di teoricamente validi di endgame, passando anche dalle Valchirie di God of War, per rimanere su qualcosa di molto più recente. Non a caso, tra l’altro, lo stesso Final Fantasy VII Remake, basandosi su dei meccanismi ripresi inevitabilmente dal titolo originale, ha saputo impegnarci non solo in una run, ma persino in una seconda a una difficoltà più elevata per il solo gusto di trionfare nella sfida contro dei boss altrimenti inarrivabili. La costruzione dell’endgame resta, d’altronde, uno degli elementi su cui basare anche la valutazione di un prodotto nella sua interezza, a dimostrazione del fatto che oramai in un videogioco la fine è soltanto l’inizio.

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