Final Fantasy VII Remake e Persona 5 – Action Vs. Turni

Scritto il 04.05.2020
da Lucia Lasorsa

Il mondo dei videogiochi di ruolo è incredibilmente vasto e diversificato: al suo interno trovano infatti spazio titoli considerati estremamente punitivi (Dark Souls), di stampo più prettamente strategico (Langrisser), ambientati in un universo fantastico (Final Fantasy) o nel nostro mondo (Persona). Insomma, ce n’è davvero per tutti i gusti anche per via del gameplay, che può essere principalmente a turni o action, e anche in questo caso ognuno di questi sistemi di combattimento contiene al suo interno diverse sottocategorie che diversificano ulteriormente la proposta.

In questo articolo, mi concentrerò su due JRPG profondamente differenti fra loro sotto moltissimi punti di vista, in particolare proprio il gameplay. Ho avuto modo di giocare per moltissime ore e di recensire sia Final Fantasy VII Remake (qui trovate la recensione del titolo scritta dal mio collega Sergio Bulfari) che Persona 5 Royal (potete farvi una ulteriore idea delle sue caratteristiche principali leggendo questo articolo di approfondimento del nostro Rodrigo Reddavide), due videogiochi che, da amante del genere, ho apprezzato davvero moltissimo.

In entrambi i casi il sistema di combattimento può aver fatto storcere il naso ad alcuni giocatori: da un lato, abbiamo il remake di un titolo storico che, nella sua versione originale datata 1997, prevede un combat system a turni, ma che è stato sostituito da un gameplay action, mentre dall’altro troviamo un videogioco basato sui turni.

Alcuni utenti ritengono il sistema di combattimento a turni datato e stantio e prediligono, quindi, una impronta action, ma qui si scende nei gusti personali, che non ho certo intenzione di mettere in discussione.

Ciò che mi interessa analizzare in questa sede sono gli aspetti più caratteristici dei gameplay di entrambi i titoli presi in esame in maniera del tutto scevra da qualsiasi commento personale: del resto, non faccio preferenze.

Iniziamo quindi il nostro viaggio nei mondi di questi due JRPG!

Final Fantasy VII: fra turni e azione

Un confronto fra la versione originale e quella presente nel remake del protagonista principale di FFVII, Cloud.

Final Fantasy VII, il primo titolo in assoluto della storica saga a mostrare uno spazio tridimensionale, presenta, come ho già accennato poco più in alto, un sistema di combattimento basato sulla turnazione, con una piccola, ma importante aggiunta che lo differenzia dal sistema classico a turni: il limite di tempo.

Gli appassionati della serie sanno già che si tratta di una caratteristica tipica del franchise che viene modulata in modi differenti in ogni titolo: si tratta dello storico sistema ATB (Active Time Battle).

Sia i nemici che ogni personaggio della vostra squadra, che può contare fino a un massimo di 3 membri, dispongono di una barra che, una volta carica, darà loro modo di eseguire l’azione prescelta, ma non avrete a vostra disposizione tutto il tempo del mondo per scegliere cosa fare…

Poiché durante il vostro turno anche la barra di azione degli avversari continuerà a ricaricarsi, se non effettuerete un’azione prima che ciò avvenga incasserete un colpo (o una serie di colpi, in base al tempo di inattività) che, magari, avreste potuto bloccare.

Oltre alle azioni base che permettono di usare oggetti, abbandonare il campo di battaglia, evocare gli Esper e attaccare il nemico sia fisicamente che con le magie a vostra disposizione spendendo PM (Punti Mana), ogni personaggio possiede anche la propria Barra Limite che, una volta piena, gli consentirà di scagliare un attacco in grado di infliggere danni molto ingenti agli obiettivi.

Questo spinge dunque i giocatori a pensare piuttosto in fretta, ma non tanto quanto un sistema di combattimento action; potremmo definirlo un combat system a turni con elementi action:

Uno scontro in Final Fantasy VII.

In FFVII Remake avviene un fenomeno contrario: abbiamo infatti un sistema di combattimento action con elementi che riportano alla memoria la turnazione; quest’ultima, infatti, è scomparsa quasi del tutto, ma ha pur sempre lasciato una piccola traccia della sua antica esistenza, come anche il sistema ATB.

Ogni personaggio può effettuare sia un attacco base (premendo il tasto Quadrato) che uno personale (tasto Triangolo, la cui pressione, nel caso di Cloud, ad esempio, permette di scegliere fra l’Assetto Leggero, più veloce, ma meno potente, e l’Assetto Pesante, più potente, ma meno veloce) senza alcun costo in PM o in Barre ATB.

Durante gli scontri, ogni personaggio del vostro party inizierà a riempire la propria Barra ATB (normalmente sono 2 in totale, ma è possibile anche arrivare a 3) che gli permetterà, pagandone il prezzo proprio in Barre ATB, di eseguire una ulteriore azione speciale, differente per ogni personaggio e selezionabile dall’elenco delle mosse speciali precipue di ogni singolo PG.

Naturalmente, sarà sempre possibile usare anche magie e oggetti (ma a difficoltà massima non sarà concesso utilizzare oggetti durante gli scontri) ed evocare un Esper, facendogli eseguire attacchi decisamente più potenti di quelli base, che eseguirà in maniera automatica, sfruttando una o più Barre ATB, cosa, questa, che può fare qualsiasi membro della squadra, non solo, quindi, chi ha effettivamente effettuato l’invocazione.

Inoltre, noterete che al di sotto della Barra della Vita dei nemici è presente un altro indicatore, la Barra Stremo: dopo aver colpito a sufficienza un avversario, magari utilizzando proprio abilità che fanno riempire più in fretta questa barra, riuscirete a stremarlo, rendendolo così non solo inattivo per un certo lasso di tempo, ma riuscirete anche a infliggere danni ingentissimi indicati da un moltiplicatore apposito:

In questo esempio, il moltiplicatore dei danni inflitti è pari al 160%, ma può essere ulteriormente aumentato.

Trattandosi di un sistema di combattimento action, non avrete moltissimo tempo per scegliere cosa fare, ma è proprio qui che entra in gioco una vaga rimembranza del sistema a turni caratteristico del titolo originale: quando aprirete il menu per scegliere l’azione da far eseguire al vostro personaggio (mentre ne controllate uno, gli altri agiranno in maniera autonoma o seguendo le vostre istruzioni, impostate in precedenza, ma potrete anche scegliere di passare rapidamente da uno all’altro), noterete che il tempo rallenterà moltissimo, permettendovi, quindi, di scegliere senza troppa fretta quale azione far eseguire sia al personaggio che controllate che, eventualmente, anche agli altri membri della squadra.

In definitiva, dunque, sia Final Fantasy VII che il suo recente Remake presentano un sistema di combattimento ibrido fra quello a turni e quello action, anche se uno dei due (a turni per quanto riguarda FFVII e action per FFVII Remake) prevale sull’altro.

Se invece preferite la turnazione pura, allora Persona 5 fa al caso vostro!

Persona 5: un sistema a turni spuuuuuuuumeggiante!

Un esempio di come colpire i punti deboli dei nemici.

In un periodo storico in cui molti giocatori preferiscono combattere in tempo reale, il franchise di Persona si differenzia, fra le sue mille caratteristiche uniche, anche per la scelta di mantenere la turnazione.

Alcuni gamer, come ho accennato già in precedenza, ritengono questo sistema obsoleto, mentre per altri avere a propria disposizione tutto il tempo per poter scegliere con calma quale azione far eseguire ai membri del proprio party è un bel vantaggio, anche per via del fatto che in questo modo è possibile mettere in atto tutta una serie di strategie che richiedono anche una certa programmazione tattica.

Tuttavia, resterete incredibilmente sorpresi dalla ricchezza, dalla varietà e dall’unicità del combat system di Persona 5, come sto per illustrarvi qui di seguito.

In questo capolavoro targato Atlus potrete affrontare gli scontri con un gruppo di eroi composto fino a un massimo di 4 elementi, ognuno dei quali, però, non combatte solo direttamente, ma anche utilizzando una Persona, ovvero una sorta di manifestazione fisica della propria forza spirituale, seguendo, in questo, una impostazione improntata sia sulla psicologia analitica di Gustav Jung che sugli Stand di Le Bizzarre Avventure di JoJo, manga scritto e illustrato dal Maestro Hirohiko Araki.

Un dettaglio che colpisce profondamente del sistema di combattimento e in generale della narrazione di Persona 5 è la strettissima correlazione fra questi due elementi.

Illustrazione tratta da J. Jacobi, La Psicologia di C.G. Jung, Milano. Bollati Boringheri, 1973.

La Persona è una maschera che indossiamo per relazionarci con il mondo esterno e, una volta rimossa, rivela chi siamo realmente (in questo, è possibile rivedere anche una traccia della poetica di uno scrittore come il siciliano Luigi Pirandello).

Per farvi un’idea ancora più chiara di questo concetto, vi propongo di ascoltare un brano il cui tema musicale vi accompagnerà costantemente nella vostra avventura in questo straordinario titolo, il cui testo esplica ulteriormente un concetto così profondo; il pezzo si intitola Beneath the Mask ed è stato composto da Shoji Meguro con la collaborazione di Rike Schmalz, che ne ha scritto il meraviglioso testo, ed è interpretato da Lyn Inaizumi:

Dopo questa introduzione, passiamo ora a una descrizione un po’ più dettagliata del combat system a turni di Persona 5.

Innanzitutto, è opportuno sottolineare che i combattimenti non si svolgono nel mondo reale, ma nel subconscio dei bersagli dei vostri Ladri Fantasma (sarete voi a scegliere quale nome dare alla vostra squadra: io, ad esempio, l’ho chiamata PhantomBlood in tributo proprio a JoJo), la cui percezione del mondo reale stessa risulta talvolta talmente distorta da creare dei luoghi di cui sono i signori assoluti: i Palazzi.

Tuttavia, a volte la distorsione non è così potente da dare origine a un Palazzo: in questo caso, sarà per voi possibile esplorare l’inconscio collettivo della città di Tokio in cui il titolo è ambientato, un luogo costituito da una serie di Dedali la cui struttura muta a ogni nuova visita e che sono chiamati nel loro complesso Memento.

Sia nei Palazzi che nei Memento non sarà possibile, diversamente dal mondo reale, salvare la partita quando vorrete (non esiste il salvataggio automatico), ma soltanto in determinate stanze dei Palazzi o aree che ne hanno la medesima funzione presenti nei Memento.

Si tratta delle Safe Room, e anche in questo caso il sistema di gioco riflette la costruzione del mondo di Persona 5: esistono infatti delle piccole zone in cui la distorsione è meno potente, il che vi permetterà di avere un attimo di pace per poter stabilire una strategia con i vostri compagni, di utilizzare oggetti di cura collettivi che possono essere usati solo in queste aree sicure e anche di salvare i vostri progressi.

Le Safe Room solo collegate fra di loro e all’ingresso dei Palazzi e dei Memento (anche qui potrete salvare la partita), per cui fungono anche da teletrasporti.

Quanto alle battaglie, durante il vostro turno potrete scegliere di effettuare una serie di azioni che includono lo studio di eventuali punti deboli e di forza degli avversari (azione gratuita), l’impostazione di una strategia per i vostri compagni, l’utilizzo di oggetti, la possibilità di mettervi in guardia nel caso i nemici stiano caricando un attacco, per minimizzare i danni, attacchi corpo a corpo e a distanza, a disposizione dei personaggi, attacchi speciali delle Personae e anche la fuga:

Schermata di scelta delle azioni disponibili durante uno scontro.

Una caratteristica che mi ha colpita moltissimo è il fatto che le armi a distanza si ricarichino all’inizio di ogni combattimento, e sono per giunta armi giocattolo, ma infliggono danni reali: come è possibile? Anche in questo caso, entra in gioco la psicologia.

I nemici, definiti Ombre sempre in rispetto allo schema che trovate in alto, alla vista di riproduzioni di armi così fedeli agli originali crederanno che siano reali, e vedendovi puntargliele contro daranno per scontato che siano sempre cariche: è dunque la percezione che le Ombre hanno delle armi da fuoco a vostra disposizione che le renderà efficaci sul campo di battaglia.

Se invece volete sfruttare gli attacchi specifici delle Personae, potrete farlo utilizzando l’apposito comando, che vi consentirà di scegliere l’azione che preferite da un elenco di mosse speciali, alcune delle quali utilizzeranno PM, mentre altre, ovvero gli attacchi fisici, PV.

Passiamo ora a una breve disanima di quelle caratteristiche specifiche di questo sistema di combattimento a turni che lo rendono così diversificato.

Ogni membro della vostra squadra potrà contare unicamente sulla propria Persona, ma questo non vale per il protagonista della storia, il cui nome di battaglia è Joker: egli infatti potrà anche impossessarsi delle Persone che consistono nelle Ombre nemiche, potendole così sfruttare.

Durante le battaglie, se sarete in grado di colpire un punto debole di tutte le Ombre che vi troverete davanti o di una sola Ombra nel caso di scontri singoli si attiverà il comando Rapina, grazie al quale potrete effettuare un Assalto con tutti i membri del vostro party, causando un ammontare di danni notevole, ma avrete anche modo di parlare con loro.

In questo caso, potrete decidere di chiedere a un’Ombra di diventare una vostra Persona: per riuscire in questo intento dovrete però rispondere alle domande che vi porranno come esse desiderano, assecondandole, oppure avere già preso possesso di quella Persona, e in questo caso non solo non dovrete rispondere ad alcuna domanda, ma quella Persona accumulerà PE aggiuntivi.

Le trattative potrebbero non andare a buon fine non solo se risponderete in maniera scorrette alle domande delle Ombre, ma anche se il vostro livello sarà inferiore al loro: in quest’ultimo caso, l’ombra potrà darvi un oggetto o decidere di tornare alla battaglia.

Inoltre, usando il comando Rapina potrete anche chiedere alle Ombre direttamente di cedervi un oggetto o del denaro.

Colpire le Ombre dove fa più male è utile anche per poter eseguire una Staffetta, che vi permetterà di passare il turno a un altro membro della vostra squadra (se disponibile, sceglietene uno su cui compaia la dicitura “Debole“, perché ciò significa che quel compagno dispone di un attacco che colpisca un punto debole di uno dei nemici) potenziandolo, ma aumentando il livello della Staffetta avrete anche modo di fargli recuperare un po’ di PV e PM.

A ogni passaggio la Staffetta permette di scagliare attacchi sempre più potenti, ma ricordate sempre che per attivarla dovrete colpire uno dei punti deboli di almeno una delle Ombre contro cui starete combattendo.

Ombre e membri del party, infine, potranno anche, di tanto in tanto, effettuare delle azioni in maniera autonoma: quando le Ombre vi chiederanno di parlare si attiveranno i medesimi comandi della Rapina, con la differenza che accetteranno di buon grado qualsiasi vostra richiesta, inclusa quella di divenire una delle vostre Personae senza la necessità di rispondere correttamente ad alcuna domanda!

Quando saranno invece i vostri amici a chiedervi di intervenire, potrete decidere se lasciarglielo fare o meno, ma in caso lo desideriate il vostro compagno farà un attacco extra molto potente.

Infine, a un certo punto della storia sbloccherete anche una opzione che permetterà a due dei vostri compagni di effettuare un attacco speciale combinato, anche se uno di loro in quel momento non sarà in squadra, ma nella riserva.

Tutti questi elementi fanno del combat system a turni di Persona 5 qualcosa di unico, gratificante e incredibilmente variegato, dimostrando inoltre a chiunque creda che la turnazione sia ormai superata che con i dovuti accorgimenti anche un sistema di combattimento classico come questo possa essere incredibilmente attuale anche ai giorni nostri.

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