Guilty Gear STRIVE – Anteprima della beta

Abbiamo provato la beta chiusa di Guilty Gear STRIVE. Ecco le nostre impressioni!

Scritto il 26.04.2020
da Filippo Facchetti

Con la saga di Guilty Gear Arc System Works ha sempre amato sperimentare. Trattandosi della sua serie di punta diretta dal talentuoso Daisuke Ishiwatari, la compagnia ha sempre investito molto per dar vita a qualcosa di diverso con cui scuotere le fondamenta dei giochi di combattimento a incontri. Non a caso, è proprio a Guilty Gear e ad Arc System che si deve l’introduzione di molte meccaniche ormai presenti in un gran numero di picchiaduro, in particolare negli iper-cinetici anime fighter.

Durante lo scorso fine settimana ho provato la beta chiusa di Guilty Gear STRIVE, il prossimo capitolo con cui la serie cercherà di cambiare ulteriormente le carte in tavola, stravolgendo ciò a cui i fan erano legati. Di certo agli sviluppatori non manca il coraggio di guardare al futuro, con un unico obiettivo in mente: avvicinare nuovi utenti, finora intimoriti dall’incredibile complessità degli scontri tra Sol, Faust, May e il resto della cricca più over the top nel panorama delle risse virtuali.

La beta ha mostrato chiaramente in quale direzione si sta muovendo lo sviluppo, mettendo in luce alcune criticità che speriamo vengano ritoccate nei mesi che ci separano dal lancio.

Sperimentare nel nome dell’innovazione

Se avete giocato almeno una volta ai vecchi capitoli di Guilty Gear ricorderete sicuramente le combo interminabili che si potevano eseguire con ogni personaggio. Dal punto di vista della complessità, questa serie non ha mai fatto sconti a nessuno, tanto da spingere i giocatori a studiare combinazioni specifiche contro ogni singolo lottatore e in base a diverse varianti della medesima situazione. La gran quantità di meccaniche, inoltre, garantiva una profondità invidiabile ma a tratti terrificante, capace di allontanare potenziali nuovi giocatori.

Con i vari episodi di Xrd gli sviluppatori hanno iniziato una parabola graduale verso la semplificazione, approfittando di altri progetti paralleli per testare nuove meccaniche più o meno accessibili. Sotto molti punti di vista, STRIVE rappresenta una sorta di reboot di Guilty Gear. Non è un caso se, escludendo un rapido sguardo a un combattente inedito, tutti i lottatori mostrati fino a questo momento fanno parte del cast originale del primo episodio.

La rinascita del picchiaduro più hardcore in circolazione si presenta con ritmi di gioco meno frenetici, con un gioco neutrale più simile a quello di Street Fighter, con combo più contenute e uno stravolgimento delle meccaniche tanto amate dai fan storici. Lo scatto aereo è molto più lento rispetto al passato, ma permette di cancellare alcuni attacchi creando situazioni interessanti. Nell’ultima giornata della beta i giocatori più esperti avevano iniziato a sperimentare con questa meccanica, mettendone in luce le potenzialità creative, in particolar modo all’angolo.

La gestione dei confini dello schermo rappresenta una delle modifiche più evidenti rispetto al passato. Di fatto, i bordi dei livelli hanno una quantità di punti ferita che, una volta azzerata, porta alla distruzione della parete e al passaggio in un’altra zona dell’arena, resettando la posizione dei combattenti. In questo modo gli sviluppatori sperano di concedere respiro ai giocatori messi sotto pressione, evitando di far svolgere intere partite all’angolo. Se da una parte le motivazioni dietro a tale decisione sono comprensibili, dall’altra il rischio di un appiattimento degli scontri è concreto.

Un’altra modifica importante è quella che ha coinvolto le gatling, marchio di fabbrica di Guilty Gear. Negli episodi passati molte mosse normali potevano essere cancellate tra loro, permettendo così di mettere pressione all’avversario tentando di sorprenderlo con reset e mixup alto/basso. In STRIVE le gatling sono state ridimensionate, riducendo le possibilità di pressione e accorciando le combo di tutti i personaggi.

Ci sono novità importanti anche per l’instant block, la parata eseguita con un tempismo perfetto. Nella sua nuova incarnazione serve solo per caricare la barra della Tension, abbandonando quindi vantaggi come un maggior distanziamento dall’avversario o la riduzione del block stun. Anche i Roman Cancel, altra meccanica storica che permette di cancellare il recupero di qualsiasi mossa premendo contemporaneamente tre tasti di attacco, sono stati rivisitati in modo deciso, aggiungendo un’intrigante versione difensiva.

Naturalmente, la beta è servita proprio per testare il gioco e sondare le reazioni della community alle novità introdotte dal team di sviluppo. Questo vuol dire che molti elementi verranno cambiati prima dell’uscita nei negozi. Tutte le meccaniche descritte finora sono quindi provvisorie e lo stesso si può dire del bilanciamento dei personaggi.

I combattenti nella beta presentavano molte differenze rispetto allo stile di gioco dei capitoli precedenti, in parte a causa delle nuove meccaniche, in parte per scelte di design ben precise. Le palle lanciate da May, per esempio, non rimbalzano più erratiche per lo schermo, ma seguono traiettorie dirette ed esplodono all’impatto, limitando così le opzioni per i setup. Potemkin può attraversare l’intero schermo con una mossa, dettaglio che, insieme al danno alieno, lo rende ancor più pericoloso rispetto al passato. Sol si è rivelato il personaggio più forte della beta e dovrà essere necessariamente ribilanciato.

Le meraviglie del comparto tecnico

Archiviati i discorsi legati al gameplay, al momento Guilty Gear STRIVE si distingue per una realizzazione tecnica e artistica stellare, rovinata da alcune scelte creative non proprio brillanti. L’Interfaccia Utente, già criticata nelle precedenti sessioni di prova, ha subito diverse modifiche, ma appare ancora confusionaria e poco adatta al contesto esagerato del titolo.

Gli sviluppatori sono intenzionati a lasciare il segno anche in questo campo, ma dovrebbero rivedere alcune delle soluzioni studiate fino a questo momento. I ritratti dei personaggi che seguono l’andamento della barra della vita, in particolare, sono difficili da digerire anche dopo diverse partite. La scelta stilistica delle scritte enormi, invece, non solo caratterizza moltissimo il gioco, ma dopo qualche sfida diventa parte dell’esperienza senza disturbare l’azione su schermo.

Il comparto audio è come sempre di pregevole fattura. L’unico appunto su questo fronte riguarda le canzoni cantate, che tendono a coprire i suoni delle battaglie e a distrarre gli utenti. STRIVE non è certo il primo picchiaduro con musiche più articolate dei classici brani strumentali (basta ricordare Waku Waku 7 o Matrimelee), ma rispetto alla concorrenza i brani sono troppo invadenti e difficili da filtrare in combattimento.

I dubbi sull’online

L’elemento di questa build di STRIVE che più di ogni altro ha disturbato la community, però, è stato l’aspetto della Lobby online. Gli sviluppatori hanno abbandonato la struttura simile a una sala giochi popolata da avatar super deformed, optando per una soluzione bidimensionale divisa in piani e con pixel art 8-bit. Più un giocatore è forte, più è alto il piano a cui può accedere, trovandosi quindi ad affrontare solo avversari di livello simile.

La divisione in piani funziona e ci si può lavorare, ma l’impostazione 2D a base di pixel art è fin troppo caotica. Nei momenti più trafficati era praticamente impossibile stabilire con ordine i turni dei giocatori e perfino interagire con le postazioni. Se non si interverrà per studiare una struttura più agevole, giocare online sarà un vero inferno.

Alla prova su strada il netcode si è rivelato fin troppo instabile, ma era prevedibile. La struttura attuale non sfrutta ancora il rollback, che verrà implementato nella versione finale del gioco. Il rollback è il sistema di gestione della connessione online più adatto per i giochi di combattimento e garantisce match stabili e privi di rallentamenti indesiderati. Per questo motivo, ogni valutazione sulla fluidità delle partite online in questa beta avrebbe poco senso.

Al termine della beta, tutti i partecipanti hanno compilato un modulo per inviare il proprio feedback. Ora non resta che lasciar lavorare gli sviluppatori, sperando che contribuiscano ancora una volta all’evoluzione di un genere a cui troppo spesso è mancato il coraggio di cambiare. Considerando che non è stata ancora annunciata la data d’uscita, Arc System Works ha tutto il tempo per lavorare con calma a una scommessa rischiosa, ma tremendamente affascinante.

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