Il mondo del gaming ai tempi del Coronavirus

Come la pandemia ha cambiato le nostre vite, costringendoci ad adattarci per convivere con il virus.

Scritto il 30.04.2021
da Giacomo Aloisio
Apertura

Siamo nell’anno 2021. La Terra è sconvolta dall’arrivo del Coronavirus. In Italia, il premier Conte, trovandosi con il sistema ospedaliero in ginocchio, vara un ordine mai avvenuto prima: la chiusura dell’intero paese. È iniziata l’era della Pandemia.

Messa così sembrerebbe l’intro di un anime o di un videogioco apocalittico, ma sappiamo fin troppo bene che si tratta della realtà che stiamo vivendo. L’arrivo del Covid-19 e i tentativi di arginare la pandemia e le sue naturali varianti, hanno influenzato irrediabilmente le nostre vite, andando a toccare aspetti che prima davamo per scontati. Una birra con gli amici è diventata un sogno irrealizzabile, mentre mascherine e igienizzante sono ormai compagni inseparabili che prima commentavamo da lontano come parte della cultura asiatica o di qualche ambientazione Cyberpunk. I rapporti umani si sono spostati sui social e lavoro, trasporti e comunicazioni si sono dovuti inevitabilmente adeguare.

Lo shopping ai tempo del Coronavirus
“Fermati e dammi tutti i rotoli di carta igenica che possiedi!”

I videogiochi sono stati per molti un’ancora di salvezza nei lunghi giorni di lockdown, ma il mondo videoludico è stato tutto tranne che immune dalla situazione pandemica. Il cambiamento ha toccato chi i videogiochi li sviluppa; chi li gioca e chi li vende; chi compete e chi organizza tornei a livello professionale; ed infine, chi i videogiochi li racconta.

Andiamo quindi a vedere come è cambiato il Gaming ai tempi del Coronavirus.

Indice

Giocare con il Coronavirus: Play me like a virus

Gli esseri umani sono creature uniche, in grado di affrontare con stoicità situazioni terribili, tragedie ed eventi straordinari. Con un disastro come quello pandemico, sul quale il cittadino normale non ha nessun controllo, qual è stata la prima reazione delle persone? Ovviamente, giocarci sopra.

Il Coronavirus è stato una manna dal cielo, se non altro per glis viluppatori di Plague inc.
Immagini che precedono sfortunati eventi

Plague Inc. è un videogioco per smartphone, discendente di illustri predecessori in flash, nel quale il giocatore controlla una pandemia mortale con lo scopo di diffonderla nel mondo e, potenzialmente, distruggere l’umanità. Mentre il virus, al tempo ancora sconosciuto e misterioso, si espandeva a vista d’occhio in Cina, l’app conosceva un boom di download e giocatori attivi mai riscontrato prima. Con l’espandersi della situazione pandemica nel resto del mondo, l’app ha continuato a mietere successi anche al di fuori dell’Asia. Quale metodo migliore di combattere il Coronavirus, se non prendendo direttamente il suo posto, dopotutto?

Le cause del successo sono chiare: non solo, come accennano gli sviluppatori, è un metodo per informarsi e comprendere meglio come funzionano le pandemie, ma soprattutto un modo per razionalizzare e interiorizzare una situazione altrimenti fuori controllo. Questo in aggiunta al successo naturale dei videogiochi durante i periodi di lockdown. Non a caso, anche il gioco da tavolo Pandemic, nel quale bisogna combattere una pandemia fuori controllo, è diventato presto una hit nelle case di giocatori e non.

Naturalmente, quando si verifica un fenomeno di tali proporzioni le aziende pensano subito come monetizzarlo. Dai cloni di Plague Inc. ai pupazzetti del Coronavirus, sono stati numerosi i tentativi di sfruttare il “brand” del piccolo nemico dell’umanità. Ma sono state numerose anche le potenzialità del medium videoludico per educare la popolazione alle norme igeniche atte a ritardarne la diffusione: dalla versione con il virus di Fruit Ninja sviluppata insieme al governo cinese, agli accordi del governo Inglese con l’industria videoludica.

Le conseguenze delle chiusure: Lock Me Down

Per chi non ha vissuto direttamente il virus, la conseguenza forse più disarmante è stata quella del lockdown. La parola inglese (che fa sempre molto international) non ha alleggerito quella che, sotto molti aspetti, è stata una quarantena alleggerita. L’Italia è stata il primo paese occidentale a dover chiudere i cittadini nelle loro case, con le conseguenti problematiche tra famiglie in difficoltà e crisi depressive. Molti cantavano la sigla di Evangelion dai balconi per passare il tempo, ma tanti altri hanno riscoperto la passione per i videogiochi (come e quali lo vedremo dopo). Ma come si faceva per l’acquisto? E quali conseguenze ha avuto la situazione per l’industria?

I danni del Coronavirus non hanno risparmiato il cinema
Il sonno del lockdown genera mostri

Con i negozi chiusi, o comunque con accesso limitato, acquistare i giochi in copia fisica è risultato sempre più difficile. Anche se i servizi come Amazon operavano ancora, era pur sempre con una capacità limitata e non tutti sfidavano il fato con le spedizioni. La prima, ed importante, conseguenza è stata quindi il passaggio all’acquisto del gioco in digitale. La tendenza non era una novità, ma si è accelerata in maniera esponenziale durante il periodo pandemico, arrivando oltre il 70%.

Gamestop, la compagnia globale le cui politiche, spesso contrastate dai giocatori, riguardavano il commercio delle copie fisiche, ha visto accentuarsi la crisi che già viveva da tempo, portando poi al surreale episodio dei GameStonks (una crisi “popolare” nata su reddit e di ambito finanziario). Il tutto è stato favorito anche dall’obbligo delle norme di sicurezza per le fabbriche, che hanno dovuto lavorare ad operatività limitata, specialmente in Cina. Le copie fisiche sono diventate quindi una merce più rara del solito, favorendo ulteriormente il passaggio al digitale. Ma se i giocatori si sono arrangiati, trovando anzi conforto nel medium, per i produttori la storia è stata leggermente diversa.

Nonostante, come vedremo dopo, i videogiochi siano stati non solo conforto, ma supporto e strumento sociale a tutti gli effetti, a nessuno Stato è venuto in mente di considerare “essential worker” chi li produce. I risultati sono stati… non certo ideali.
Le aziende hanno spostato le attività a casa in remote working (da noi chiamato “smart working“), rallentando il flusso di lavoro e causando numerosi problemi.

Da allora, sono iniziati i ritardi. A partire da titoli rimandati così tante volte da diventare un meme, i giochi la cui uscita è stata ritardata o addirittura cancellata sono così numerosi che lo slittamento dei titoli AAA è diventato ormai la norma.

Un colore divenuto sinonimo di epricolo nel mondo animale. Non solo a causa del coronavirus...
Lo schermo Giallo della Morte

La tendenza non è finita. Da grandi action AAA come Gotham Knights e Deathloop a picchiaduro di nicchia come Guilty Gear Strive nessuno è salvo, e i fan ormai temono l’annuncio dell’ennesimo rinvio per quasi ogni titolo. Non resta che scommettere quale sarà la prossima vittima, o capire se la situazione vaccinale contro il Coronavirus possa riportare un po’ di normalità all’interno dell’industria.

Eventi: le cancellazioni da Coronavirus

I videogiochi non sono solo un passatempo: sono uno dei mercati più grandi al mondo, superiori perfino a quelli di cinema e sport messi insieme. È normale quindi che, specie per i titoli AAA dai costi già esorbitanti, siano spesi tempo, cura e denaro in abbondanza nel marketing e negli annunci dei nuovi titoli.

La magia dell’E3 è stata la grande assente dell’anno passato

L’Electronic Entertainment Expo è dal 1995 l’evento cardine dell’industria videoludica per mostrare le novità alla stampa e, sopratutto con la diffusione dello streaming online, al mondo intero. Nel 2020 la manifestazione è stata cancellata, mandando all’aria i piani di marketing di un numero considerevole di aziende. In aggiunta, il comitato dell’E3 ha dichiarato di non riuscire a offrire un evento sostitutivo online, lasciando i singoli producer a chiedersi cosa fare.

A quel punto, ognuno si è mosso in autonomia.

Le grandi aziende hanno preparato i propri eventi nei quali mostrare tutte le novità, senza dover nemmeno temere un confronto con le case produttrici avversarie: Sony ha mostrato la PlayStation 5 con un evento dedicato, continuando poi con altri annunci durante l’anno; EA ha trasformato il suo evento “EA Play” in una versione online, così come Ubisoft con il nuovo stream “Ubisoft Forward”. Devolver Digital ha semplicemente spostato la sua presentazione (già online durante i vari E3) a una data differente. Microsoft ha scelto una via diversa, con una serie di reveal mensili durante l’anno, mentre Nintendo si era già discostata da tempo dalla fiera con i celebri Nintendo Direct.

Ci sono stati tentativi di ricreare eventi simili all’E3, sopratutto per i publisher minori. Il maggiore di essi è stato IGN Summer of Gaming, ma non è stato di certo l’unico: Summer Game Fest e il New Game + Expo sono altri esempi. Il problema principale di tale frammentazione è stato il calo di interesse mediatico e di visualizzazioni: se grandi reveal come quello di PlayStation 5 sono stati dei successi relativi, i titoli minori che normalmente avrebbero beneficiato molto del palco dell’E3 sono stati colpiti duramente dalla crisi del Coronavirus. Anche i fan sono stati confusi, sopratutto a causa del mare di eventi diversi e frammentati.

Ci sono stati anche alcuni benefici, nonostante tutto: eventi minori, come quelli dedicati alla scena indie, hanno avuto maggior riverbero, mentre la comunicazione online ha permesso maggior dialogo tra i producer, dando vita a interessanti tavoli rotonde come quella del Japan Fighting Game Publishers Roundtable.

Per quanto riguarda il futuro, si spera in un ritorno alla normalità per il 2022: nel mentre, l’E3 ritornerà con un nuovo formato interamente online, risparmiando ai giornalisti il viaggio fino a Los Angeles.

Esports: il silenzio assordante delle arene deserte

La folla urla in preda all’emozione. Rombi si levano dallo stadio all’ingresso dei team partecipanti, mentre sul maxi-schermo iniziano a scorrere le immagini degli sponsor in un tripudio di colori. La voce degli annunciatori si alza sempre di più fino alla fine del torneo, in una pioggia di applausi e grida da parte del pubblico, mentre i vincitori alzano al cielo un trofeo scintillante.

Ecco, niente di tutto questo è successo nel 2020.

Sostituite a questo le immagini di un salotto disabitato, un’illuminazione scarsa ed un overlay con gli sponsor

La prima a subire gli effetti del Coronavirus, anche sul versante degli eSports, è stata la Cina, vedendosi costretta a sospendere la prima e la seconda divisone del campionato nazionale di League of Legends. A ruota hanno seguite la Corea e l’Europa. Il colpo non è stato facile da assorbire: intorno agli eSports girano grandi numeri e, specie per le finali giocate in arene spettacolari, portano nelle città coinvolte un flusso notevole di denaro e di persone.

A nemmeno 16 ore dall’ evento, il 27 febbraio, ESL annunciò la cancellazione dell’IEM Katowice a seguito delle restrizioni annunciate dalle autorità polacche per il Coronavirus. La perdita economica per la città, che aspettava in media 173 mila visitatori per 22 milioni di euro di beneficio stimati, è stata notevole; per non parlare del danno ai piccoli commercianti, alle strutture alberghiere e ai ristoratori in attesa per l’arrivo dei fan.

Nessun gioco, genere o evento è stato risparmiato: International 2020 per DOTA; la Fortnite World Cup; l’EVO per i giochi di combattimento; e poi la Rocket League World Championship, la eSerie A di TIM e molti altri ancora.

Naturalmente, rispetto agli sport fisici i videogiochi hanno un vantaggio: possono essere giocati online. La gestione di un evento di grande portata completamente in rete non è però semplice o priva di problemi: molti eSports si sono dovuti adattare. Alcuni eventi sono stati effettuati al chiuso in ambienti controllati, ma spesso non è bastato, visto che i problemi legati al Coronavirus limitavano i viaggi internazionali. Lo ha scoperto a sue spese Ubisoft, costretta a rimandare il Six Invitational di Rainbow Siege, inizialmente pianificato a Parigi, dopo il nuovo lockdown voluto dal Primo Ministro.

Eventi prolungati come il Capcom Pro Tour o la Overwatch League si sono dovuti adattare, creando un nuovo modo di fare eSports. Ma naturalmente, non è andato tutto liscio. Al di là dell’emozione di vedere uno spettacolo dal vivo e dei benefici economici per le città dove si svolgevano gli eventi, ci sono stati problemi di tipo pratico legati al gioco online. Le distanze tra i giocatori, o semplici problematiche di tipo tecnico, possono portare a lag, errori o distrazioni: in un mondo in cui si ragiona in base ai millesimi di secondo e in cui ogni singolo errore ha conseguenze importanti, giocare online fa tutta la differenza del mondo.

A questo si aggiunge la scarsa qualità delle infrastrutture di molti giochi online. La maggioranza dei picchiaduro si basa ancora sul delay netcode, infrastruttura online che penalizza la distanza. L’online di molti giochi è reputato così scarso da portare a episodi esagerati in cui i giocatori hanno abbandonato i tornei o si sono rifiutati di giocare.

Come perderci certi momenti brillanti della FGC?

Ma in tutto questo, la pandemia da Coronavirus ha portato anche degli effetti positivi.

Dovendo spostare gli eventi online, i publisher e i developer sono stati costretti ad ammettere i limiti dei propri giochi e ad adeguarsi a un mondo prevalentemente in rete. I picchiaduro di nuova generazione implementeranno tutti il rollback netcode; i tornei online funzionano meglio che mai e sono aperti a tutti; nuove idee vengono implementate per la visione degli eventi in remoto, da tribune virtuali a ricostruzioni in VR Chat degli stadi dell’evento.

Oltre alle cancellazioni del passato, cosa ci si può aspettare dal prossimo futuro?

In concomitanza con le regole dello stato ospite relative al Coronavirus, molti tornei stanno spostando i propri eventi culmine in località controllate e sicure, al termine dei qualifier e delle leghe online. Ne è l’esempio cardine Riot Games, che intende portare l’evento MSI (Mid Season Invitational) per League of Legends e il VCT Masters per Valorant a Reykjavík, capitale islandese. I giocatori resteranno in quarantena all’ingresso del paese per un determinato periodo di tempo, prima di partecipare al torneo nell’arena della città in massima sicurezza.

Per il futuro più sereno la situazione vaccinale avrà un’importanza primaria, e non è da escludersi una vaccinazione prioritaria per gli atleti elettronici, esattamente come per le loro controparti sportive.

Lontani, ma vicini: Slow Gaming e mondi Virtuali

È aprile inoltrato.

Mentre esco dalla porta di casa, ristrutturata di recente, mi guardo intorno nella soleggiata aria pomeridiana. Innaffio i fiori di un rosso cremisi, contento di vederli crescere rigogliosi, prima di andare in giro per la città a fare due chiacchiere con gli altri abitanti. Dopo aver ascoltato qualche conversazione sull’imminente torneo di pesca, vado a sistemare un paio di cose in giro per l’isola: avrò ospiti a breve e voglio assicurarmi che non ci siano erbacce in giro.
Saluto i miei amici arrivati in aereo e gli mostro l’ambiente: passerà qualche secondo prima che si divertano a mie spese, scavando buche e piantando erbacce, con il solo scopo di farmi impazzire.

Nel mondo reale allontano gli occhi dallo schermo e guardo fuori dalla finestra. Oltre il vetro, non c’è nessuno. Le strade sono deserte e silenziose. Gli unici movimenti sono quelli di una volante di pattuglia che invita saltuariamente i cittadini a restare in casa, ricordandomi l’ambientazione di qualche film apocalittico.

Capdodanno in Animal Crossing: l'alternativa alle feste causa Coronavirus
Il capodanno forse più strano della mia vita

I lockdown legati al Coronavirus hanno messo a dura prova le famiglie e le persone solitarie. Che l’uomo sia un animale sociale è risaputo da secoli, e la psicologia e la neurobiologia moderne non fanno che confermarlo. Il periodo della pandemia, mai affrontato prima in maiera così drastica, ci ha portato inevitabilmente verso la solitudine, impedendoci di uscire e incontrare fisicamente altre persone.

Per quanto da un lato abbiamo tutti i vantaggi delle telecomunicazioni, a essere distrutti sono stati i ritmi di vita basati sulle piccole cose. Non è quindi una sorpresa, che le persone li abbiano ricercati altrove.

Animal Crossing è una delle serie Nintendo più conosciute, e un fortuito ritardo lo ha fatto uscire nel momento migliore possibile: originariamente previsto per settembre 2019, venne spostato a marzo, giusto in tempo per l’arrivo della pandemia. Per chi non avesse mai giocato un titolo della saga, in Animal Crossing viviamo la vita di tutti i giorni in un piccolo villaggio. Non c’è un obiettivo vero e proprio, salvo saldare i debiti iniziali per l’acquisto di una casa via via più grande. Ci si gode la vita di tutti i giorni, si chiacchiera con i vicini e ci si dedica a minigiochi come la pesca o la raccolta di fossili, per acquistare e creare nuovi oggetti o vestiti. Il tempo nel gioco equivale a quello nella vita reale, sia a livello di orario che di stagioni ed eventi (Natale, Pasqua etc).

Con il nuovo capitolo si ha la possibilità di gestire e personalizzare la propria piccola isola, e per molti è diventato il modo perfetto per mantenere uno spiraglio di normalità. I piccoli avatar del gioco sono diventati qualcosa di più intimo, dando nuovo senso a quella quotidianità, permettendo di incontrare gli amici e di celebrare insieme compleanni, eventi e feste comandate. Un mondo piccolo e felice, privo di malattie e morte: un’esigenza forte, con un desiderio di ottimismo che i soli slogan appesi alle finestre non riuscivano a colmare.

Il successo di Animal Crossing è ampiamente dimostrato dai dati di vendita, i migliori mai avuti dalla serie, ma non è stato certo l’unico titolo a trarre vantaggio dalla diffusione del Coronavirus.

La Realtà Virtuale è, per definizione, la simulazione del nostro mondo o di mondi immaginari. Il successo di tale tecnologia in era pandemica è stato tutto tranne che immotivato: la differenza principale è che la VR è stata implementata in diversi campi, non solo personali ma anche lavorativi, medici e didattici. Il successo maggiore lo ha avuto VRChat, app sociale su PC, disponibile anche per chi non ha un visore di Realtà Virtuale.

Le meraviglie della realtà virtuale, esattamente come ce le immaginavamo nel passato

Con VRChat si possono incontrare amici o utenti sconosciuti in mondi virtuali e con avatar creati dalla community stessa. Da un certo punto di vista può ricordare un’evoluzione di Second Life, che già all’epoca rappresentava una forma di escapismo. La VR ha quindi mostrato tutte le potenzialità di una tecnologia in grado di creare nuovi mondi non per allontanarsi dalla vita reale, ma al contrario, per avvicinarsi al prossimo nelle situazioni di distanziamento sociale.

Conclusione

Il Coronavirus ha cambiato il mondo e, come abbiamo visto, ha cambiato anche i videogiochi e il loro pubblico.

Le sfide sono state molte, dai ritardi logistici alla cancellazione di fiere ed eventi eSports, ma come ogni cosa prodotta dall’uomo… hanno trovato il modo di evolversi.

I mondi virtuali sono stati tutti importanti: dalle storie coinvolgenti dei GDR alle sfide in multiplayer, i videogiochi sono stati un compagni indispensabili in questo periodo difficile. Lo dimostrano chiaramente i numeri, con le vendite di giochi e console che hanno raggiunto picchi mai visti prima.

A differenza del Coronavirus, destinato a soccombere sotto gli sforzi dell’essere umano, i videogiochi sono fatti per restare, accompagnandoci anche quando tutto questo sarà solo un ricordo.

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