Il tramonto della caratterizzazione nei picchiaduro?

Un viaggio alla riscoperta della narrazione passiva, nell’epica dei giochi di combattimento.

Scritto il 24.03.2021
da Graziano Fabiano
Apertura

Ammettiamolo, al giorno d’oggi abbiamo una vasta scelta riguardo ai picchiaduro da giocare, da comprare e magari anche da guardare nei momenti in cui non abbiamo la fortuna di poter avere un controller a portata di mano.

Probabilmente pochi giorni dopo l’uscita di un nuovo picchiaduro o di un nuovo personaggio DLC, avrete scoperto grazie ai social e ai content creator particolari nascosti, animazioni di inattività, oppure omaggi che nella modalità storia strizzano l’occhio a combattenti esclusi o appartenenti ad altre saghe.

Eppure, nonostante la varietà dell’offerta, la sensazione è che manchi qualcosa… ma cosa?

Personalmente, nel genere (e in generale nel medium, ma questo è un discorso più vasto e da trattare un’altra volta) ho sempre adorato ciò che amo definire “narrazione passiva”, ossia un modo di raccontare nascosto nei piccoli dettagli, ma evidente a chi sa cosa cercare.

Nei giochi di combattimento la narrazione al di fuori dello Story Mode è spesso affidata a elementi di contorno, ed è una cosa che apprezzo tantissimo.

Si dice che le abitudini dell’infanzia diano forma a ciò che ci aspettiamo di vedere in relazione ai prodotti che ci stanno a cuore.

Ai tempi non mi sono reso conto di quanto carattere alcuni di questi aspetti donassero alle varie opere, di quanto spessore garantissero all’universo di riferimento e, in generale, di quanto quel “qualcosa in più” alimentasse le discussioni fra amici.

In questo articolo mi concentrerò su tutti gli aspetti di contorno che non hanno direttamente a che fare con i personaggi.  Si parlerà quindi di arene, cameo e contenuti sbloccabili.

Dei personaggi stessi e dei loro cambi di design nei vari capitoli, delle introduzioni speciali e di tutto il resto, mi occuperò nella seconda parte.

Ma partiamo con un esempio e uno stage che adoro:

L’immagine rappresenta una festa su uno yatch (che potrebbe appartenere tranquillamente a Ken Masters, visti i mezzi finanziari delle imprese di famiglia) e fra gli invitati si possono notare diversi personaggi di altre saghe di mamma Capcom.

Non solo lo stage presenta tali personaggi mostrandoli in una veste spesso diversa da quella classica, ma racconta, con il solo contesto, le possibili relazioni tra Ken e le varie figure sullo sfondo.

Il prodigio del karate di casa Masters, infatti, è uno dei personaggi simbolo della saga, e come tale ha partecipato come personaggio giocabile ai vari crossover Capcom (o vi parteciperà in futuro, dopo Street Fighter Alpha 2).

È quasi un modo di fare metanarrazione, visto che Ken condividerà lo schermo di selezione, fra gli altri, con Captain Commando, Strider Hiryu e Morrigan in titoli futuri, sarà aiutato da Pure & Fur in Marvel Vs. Capcom Clash Of Super Heroes, ecc.

Inoltre, all’estrema sinistra troviamo due piccole chicche, con Lord Raptor/Zabel e Hsien-Ko/Lei-Lei in forma umana.

Arene del genere immergono il giocatore in un mondo ben strutturato e riescono a raccontare legami in pochi secondi senza costringere i videogiocatori a leggere una singola riga di testo.

Un altro esempio squisito di narrazione passiva lo incontriamo in The King Of Fighters 2002 Unlimited Match, nello stage del team Kyokugen appartenente alla famiglia Sakazaki:

Un dojo frequentato e rispettato, con un Gato pensieroso sullo sfondo…

A un primo impatto, la narrazione è relativa allo stato del dojo della famiglia in sé, completamente ristrutturato e con vari studenti intenti ad osservare i combattimenti. Una realtà molto diversa da quella mostrata in The King Of Fighters 98 (anche se poi il 98 è un dream match, quindi non appartenente agli eventi ufficiali).

In KOF 98 il dojo è abbandonato e distrutto. In KOF 2002 UM risplende di luce propria e la famiglia ha come studenti anche personaggi di palestre rivali (a meno che Todoh non stia tramando qualcosa mentre pulisce le colonne portanti). Questo potrebbe essere riconducibile al prestigio sempre crescente dell’evento che dà il nome alla saga.

Nonostante il team Kyokugen non vinca mai un torneo neppure per sbaglio, sembra evidente che anche la sola partecipazione dia loro modo di riportare il dojo agli antichi splendori, rendendolo famoso.

Il dojo abbandonato in The King of Fighters 98.

Ma anche qui, un occhio più attento può notare una dinamica intrigante: nella prima versione dello stage (sopra) è ben visibile Gato, personaggio giocabile di Garou Mark Of The Wolves. In MOTW, si pensa che Gato abbia una sorella minore, Hotaru Futaba (rappresentata nello screen sotto in blu e bianco), che sembra intenta a cercare qualcuno.

Queste sono due versioni diverse dello stage e la dinamica di Hotaru che cerca Gato (riproposta anche precedentemente in Neo Geo Battle Coliseum), magari poco dopo che quest’ultimo ha lasciato il dojo, è un modo incredibilmente intelligente non solo di far pubblicità a costo zero ad altri titoli della stessa casa, ma anche di rompere la quarta parete con un giocatore che ha osservato entrambe le realtà e vorrebbe quasi dire alla povera Hotaru, senza poterlo fare, che Gato era lì proprio poco fa…

La povera Hotaru alla ricerca del fratello perduto…

Un approccio moderno a questa filosofia è identificabile nell’ultimo titolo pubblicato da SNK: il reboot di Samurai Shodown del 2019.

Qui infatti, la prospettiva degli stage è spostata (in alcuni casi) non molto lontano da arene storiche dei primi capitoli, dando cosi l’opportunità di espandere il senso di conoscenza di scenari a cui ci si era legati in passato.

La comunità etnica Ainu, di cui sia Nakoruru e Rimururu fanno parte, abita la regione giapponese dell’Hokkaido.

Nello stage “Kamuikotan” infatti, quasi nascoste sullo sfondo autunnale del titolo del 2019 si notano le abitazioni della comunità Ainu e il fiume di cui si ha una visuale frontale in primavera, in Samurai Shodown 2.

In Samurai Shodown 3 lo stesso stage è riproposto in versione imbiancata (che ricalca l’immagine più comune dell’Hokkaido), mentre nel gioco del 2019 l’arena Kamuikotan tinta di bianco è dedicata a Rimururu, custode dello spirito del ghiaccio Konru.

Nakoruru e Rimururu sono entrambe sacerdotesse di un culto locale in cui il rispetto per la natura è sacro. Le ambientazioni e la loro rappresentazione attraverso le stagioni, quindi, donano alla narrazione un’aura molto serena, quasi incantata.

Nei picchiaduro moderni (escluse saghe che non conosco benissimo come BlazBlue o Guilty Gear, su cui ahimè dovrò lasciare il giudizio in sospeso) purtroppo non ho trovato la stessa cura per questo tipo di narrazione.

Certo, alcuni tentativi interessanti ci sono stati, come la carrozzeria di Abigail nello stage della baia di Metro City che fa da richiamo allo stesso scenario di Final Fight in cui Abigail è addirittura il boss, o lo stage in una non meglio specificata stazione dei treni di Londra (personalmente penso sia King’s Cross) in cui Birdie potrebbe trovarsi dopo aver combattuto un match nei servizi pubblici della stessa in Alpha 2, o non troppo lontano dal deposito di treni distrutti in Alpha 3.

Ciò nonostante, gli esempi moderni che mi vengono in mente sembrano mancare di mordente e potenziale narrativo.

Sarà perché le compagnie ormai si basano molto più sui contenuti scaricabili a pagamento, sarà perché ci si concentra molto sull’aspetto multiplayer e competitivo, ma il senso di sorpresa e stupore, quella sorta di mini-gioco in cui il giocatore riusciva a trovare tutti i collegamenti e le interpretazioni possibili, sembra ormai appartenere a un’altra epoca.

Quella in cui, magari in sala giochi, l’amico sosteneva: “mio cugino dice di aver sbloccato Reptile in Mortal Kombat e Shenlong su Street Fighter”, e tu non sapevi a chi o cosa credere.

Eh, i personaggi sbloccabili… che storia! Ricordo ancora quando nel baretto di paese che stavo visitando con mia madre mi imbattei in un cabinato di The King Of Fighters 97, titolo su cui avevo passato intere giornate in varie sale giochi, ma osservando lo schermo di selezione dei personaggi fui travolto da sorpresa, sgomento e incredulità: non solo Leona e Iori “mostro” (in realtà chiamati Riot Of Blood nella versione principale), ma anche Chris, Shermie e Yashiro in versione Orochi, e lo stesso Orochi, erano selezionabili!

Al tempo non avevo assolutamente accesso a Internet e non c’era nessuno al baretto a cui chiedere la combinazione di movimenti e tasti con cui sbloccare i 4 personaggi aggiuntivi.

Dovetti aspettare alcuni anni per poter “googlare” come sbloccarli, e avere un’altra sorpresa! Orochi non era selezionabile in KOF 97 e anni dopo capii che mi ero imbattuto in un hack della versione originale negli anni 90!

Ai giorni nostri il personaggio più recente che mi viene in mente, ottenibile senza dover scucire il prezzo del DLC dedicato, è Androide 21 in Dragon Ball FighterZ, ma è un esempio che ha davvero poca compagnia…

Ormai anche i costumi e colori vengono venduti come contenuto aggiuntivo, dato che il pubblico ha giustificato questa pratica con l’acquisto degli stessi.

Ascoltando le lamentele dell’utenza, che magari vorrebbe approcciarsi ai picchiaduro ma che trova l’offerta single player davvero troppo povera, sono portato a individuare proprio questi aspetti.

Il fatto che le modalità per un giocatore siano troppo spesso la croce con cui le case produttrici di picchiaduro sono portate ad avere a che fare, ha dato vita a una situazione in cui il genere viene spesso appiattito a livello di profondità delle meccaniche, ma non rivalutato per quanto riguarda l’offerta di modalità single player e il potenziale narrativo dell’esperienza.

Ciò è spesso giustificato dal bisogno di espandere il mercato e attirare nuovi giocatori, ma forse l’esplosione della scena competitiva con e dopo Street Fighter 4 ha portato alla semplificazione dell’approccio competitivo, non regalando però allo stesso tempo un aumento delle modalità e della cura dedicata al single player.

La speranza è che l’ambiente si accorga del successo di Mortal Kombat 11, che propone modalità periodiche (come le torri da “scalare” contro la CPU, memore di quelle classiche di Ultimate Mortal Kombat 3) in cui i giocatori possono sbloccare skin estetiche per i costumi, armi, e molto altro, e che vedono spesso i giocatori unire le forze per studiare strategie sull’uso dei power up collezionabili durante l’avventura.

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