Il tramonto della caratterizzazione nei picchiaduro – I personaggi

Com’è cambiata negli anni la metanarrazione legata ai singoli lottatori, nei giochi di combattimento?

Scritto il 28.04.2021
da Graziano Fabiano
Apertura

Continuando dall’articolo sulla metanarrazione nei picchiaduro attraverso gli elementi di contorno, andremo a esplorare la narrazione indiretta legata ai personaggi e alle loro dinamiche nel Lore vero e proprio.

Ma come si porta avanti una metanarrazione se i personaggi non sono solo incastonati negli eventi del gioco, ma sono in primo piano a livello visivo? Innanzitutto, non sempre lo sono, a meno che non siano la parte attiva nello scontro.

Uno dei picchiaduro più innovativi, specialmente per le dinamiche di cui andremo a parlare, è The King Of Fighters ’97, (e anche il seguito, KOF98 The Slugfest), in cui le relazioni costruite e mantenute durante la saga di Orochi (che parte da KOF ‘94 e finisce con KOF ’97) hanno un impatto diretto non solo sull’eventuale mantenimento delle barre per le Super, ma anche sulla possibilità che uno dei combattenti sullo sfondo intervenga per liberare il nostro personaggio dalle prese multi-hit o dallo stun.

Dato il cambiamento noto come Team Edit (in cui la selezione del team non è più limitata a quelli predefiniti, ma dal ’95 prevede anche la scelta di personaggi appartenenti a squadre diverse), tali relazioni possono andare dalla simpatia, all’indifferenza, all’odio viscerale.

Come conseguenza di questo sistema, quando un personaggio del nostro team viene sconfitto, il lottatore seguente può guadagnare una barra aggiuntiva (simpatia), mantenere le barre acquisite fino a quel punto senza alcun cambiamento (indifferenza), o perdere un’intera barra (odio viscerale profondo).

Tali relazioni influiscono anche sulla possibilità che un personaggio non ancora sconfitto intervenga a difendere quello sullo schermo durante uno stun, o mentre subisce una presa multicolpo.

Nonostante per la scena competitiva dei picchiaduro sia stato un incubo, questo aspetto riesce a legare al gameplay alcuni aspetti del Lore in modi rilevanti e interessanti, regalando dinamiche aggiuntive.

Volete scegliere i personaggi che più vi piacciono ignorando le possibili antipatie (e le loro conseguenze), o magari ripensare alla composizione del team per avere il massimo della collaborazione durante gli scontri più accesi?

The King of Fighters, così come altri picchiaduro anni ’90, mostrava soprattutto le simpatie con introduzioni pre-scontro che strizzavano l’occhio a eventi e dinamiche della storia principale, come il lungo corteggiamento e le prese in giro di Mai Shiranui a Andy Bogard, o il flirting tra Terry e Blue Mary.

Specialmente con il sistema di simpatie e antipatie (ma anche in maniera ridotta con le intro speciali) le relazioni tra i personaggi si intuiscono anche senza aver giocato le modalità storia del picchiaduro.

Passando al design stesso, ritengo la mancanza di modifiche visive del “secondo” Sub Zero in Mortal Kombat 2 un’occasione sprecata. “Secondo”, perché nel primo Mortal Kombat il Sub Zero originale viene ucciso da Scorpion e a recuperarne l’eredità è il fratello minore Kuai Liang.

Nel terzo capitolo del picchiaduro NetherRealm, Kuai Liang sfoggia un costume differente (e una cicatrice), probabilmente per distinguerlo dal Sub Zero originale (Bi-Han, poi corretto come Noob Saibot, non state a seguire, diventa complicato).

Tale cambiamento visivo, però, arriva tardi, dato che sarebbe stato molto più d’impatto introdurre l’aspetto esteriore nel secondo capitolo della serie (motivando in-lore la cicatrice ricevuta poco prima del terzo torneo).

Anche qui, senza aver giocato la storia la domanda nasceva spontanea: “perché Sub Zero ha una cicatrice e non indossa il costume originale?”.

Parlando di picchiaduro recenti e soprattutto su licenza,  mi si passino i neologismi di “meta-mangazione” e “meta-animazione” riferiti a Dragon Ball FighterZ.

Che si trovi qualcuno che giochi a FighterZ senza aver mai visto Dragon Ball mi sembra davvero difficile, ma anche qui i designer hanno nascosto (o non nascosto per nulla a seconda dei casi) tante chicche per i fan del manga e dell’anime.

Dai finali drammatici con le interazioni specifiche (e magari legate al tipo di speciale o super usata), ai set di colori alternativi dei costumi che richiamano personaggi non giocabili o versioni precedenti a quelle incluse nel gioco.

A volte i personaggi stessi sono parte integrante della metanarrazione. 
In Garou Mark Of The Wolves il concetto di nuova generazione di combattenti (già introdotto da Capcom nel 1997 con Street Fighter III) viene impreziosito da alcune relazioni ben distinte tra molti dei nuovi personaggi con le vecchie glorie di Fatal Fury e Real Bout.

Nonostante fosse già stato fatto da Capcom (Yun e Yang sono i nipoti di Lee del primo Street Fighter e Sean vuole diventare allievo di Ken Masters), Garou espande questo concetto rendendo alcune chicche plateali e riservando ad altre quel sapore di mito/leggenda/”mio cugino” che tanto caratterizzava le avventure nelle sale giochi.

Nell’universo di Fatal Fury, canonicamente, Terry è responsabile della morte di Geese (anche se poi è Geese stesso a lasciare la mano di Terry e lasciarsi cadere nel vuoto) e dopo quell’episodio incontra Rock.

Rock inizialmente non è al corrente del destino del padre e quando scopre la responsabilità di Terry si lancia all’attacco. Terry capisce le emozioni del ragazzo e decide di adottarlo, addestrandolo in combattimento per 10 anni.

Quando viene annunciato il torneo Maximum Mayhem (quello di Garou organizzato dallo zio di Rock, Kain R. Hemlein), Rock e Terry si iscrivono insieme.

Fra le altre parentele e relazioni più o meno visibili citiamo: Hokutomaru, allievo di Andy Bogard e parente non meglio specificato di Mai Shiranui, come testimonia l’uso del Kuuhadan e di altre normal che lascerò individuare agli intenditori della saga. ;D

Fra le relazioni più ovvie ed evidenti ci sono i fratelli Kim (Dong Whan e Jae Hoon), Kushnood Butt (o Marco Rodriguez), allievo del dragone invincibile Ryo Sakazaki, mentre fra quelle meno evidenti si dice che Kevin Rian sia un parente alla lontana di Blue Mary (usa una variante del Sambo meno concentrata sulle prese) e B.Jenet, capitano della banda di pirati Lillen Knights, afferma che Terry sia il suo primo amore.

L’unica vera grande sorpresa legata indissolubilmente alla modalità storia, è la rivelazione che Kain è lo zio di Rock. Sarà proprio lui, una volta sconfitto, a svelare al ragazzo che sua madre è ancora viva.

Citando il momento “padre adottivo più figo di sempre”, vediamo Terry che prima chiede a Rock per quale motivo vuole unirsi a Kain, poi vedendo che il ragazzo è convinto gli dice semplicemente che crede in lui e che aspetterà il suo ritorno.

Terry Bogard uno di noi!

Ritornando in casa Capcom e lasciando un po’ la metanarrazione ad elemento di sfondo (wink wink), mi vorrei soffermare a parlare anche delle introduzioni fra i personaggi come elemento caratterizzante.

Personalmente ho quasi sempre assorbito il Lore in maniera osmotica, non amando particolarmente essere interrotto nella mia attività ludica da elementi che trovo esterni al medium stesso.

Ciò nonostante, essendo immerso nel mondo dei picchiaduro e delle community a loro dedicate, sono cosciente di tantissime dinamiche e amo scoprire i riferimenti che non tolgono più di un paio di secondi all’esperienza di gioco.

Capisco che le intro “cinematografiche”, magari con dialoghi come negli ultimi Mortal Kombat, non sono altro che la “naturale evoluzione” delle intro animate in-engine, ma i cambi di inquadratura, il doppiaggio dedicato, le animazioni non sempre perfette e (spesso) la durata degli scambi non fanno altro che farmi mancare le vecchie interazioni rapide e significative, anche a causa di doppiaggi non sempre all’altezza.

La caratterizzazione e la metanarrazione passano anche dalle mosse dei personaggi, se c’è abbastanza estro e creatività. Midnight Bliss è il nome di una Super di Dimitri in vari giochi (Vampire Savior, Capcom Fighting Jam/Evolution, SNK vs Capcom Chaos etc.)

Mandando a segno questa mossa contro vari personaggi, Demitri li trasforma nelle rispettive versioni alternative o in personaggi secondari del Lore presenti nei giochi, nei manga o negli anime.

Anche questo è un modo per abbattere la quarta parete, grazie al quale gli sviluppatori mostrano ai fan di essere coscienti delle realtà legate al gioco, ma prive di collegamenti diretti.

Trovate del genere diventano quasi un minigioco, una gara fra amici a chi individua e contestualizza tutte le citazioni.

Per chiudere, proprio di realtà attorno al gioco si parla nei casi in cui, per problemi di traduzione o invenzioni poco motivate di leggende metropolitane, nascevano personaggi veri e propri.

L’ormai celebre traduzione traballante “Devi sconfiggere Sheng Long per avere una possibilità” diede vita a speculazioni su come sbloccare questo personaggio nascosto e la stampa, frettolosa e protagonista, ci mise del suo (la situazione non è cambiata molto, eh?).

Il personaggio fu poi effettivamente introdotto con Street Fighter 4 con il nome di Gouken, rendendo infine reale una leggenda durata 17 anni.

Andando nel territorio di NetherRealm Studios (ai tempi sotto etichetta Midway), si dice che i fan, ormai consapevoli dell’esistenza di Reptile in Mortal Kombat 1 e affamati di segreti da scoprire, notarono che un glitch molto raro trasformava Scorpion in un ninja vestito di rosso, facendo apparire sullo schermo del cabinato originale l’errore ERMAC (Error Macro), che in realtà era un semplice messaggio d’errore legato ai processi del gioco.

Tutto questo alimentò altri rumor e i mattacchioni di Midway prima negarono apertamente l’esistenza di tale personaggio in Mortal Kombat 2, per poi creare l’accozzaglia di anime in abito vermiglio che tutti (?) amiamo.

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