IndItaly – Intervista a RuneHeads

Scritto il 31.01.2019
da Giacomo Todeschini
IndItaly - Intervista a RuneHeads

La nostra cara vecchia Italia purtroppo non è mai stato un centro focale dell’industria videoludica e, Milestone a parte, il bel paese non ha mai avuto esponenti di grande spicco nel panorama internazionale. Non tutto ruota però intorno ai tripla AAA o alle grande produzioni e, anzi, intorno ad esse vi è tutto uno stuolo di piccoli studi che, armati di creatività ed ambizione, provano ad emergere dalla massa ed ad affermarsi come realtà di primo piano. Questa nuova rubrica vuole quindi essere contemporaneamente sia un’elogio alla tenacia e alla fantasia del panorama indie italiano sia un viaggio alla scoperta delle eccellenze del nostro paese, per mostrarvi che in Italia, a livello videoludico, di vita ce n’è eccome.

La prima tappa di questo nostro personale viaggio è Piacenza, dove ha sede RuneHeads, studio di sviluppo nato nel 2017 dall’idea di Cristian Marastoni e Matteo Sciutteri. Sempre nel corso del 2017 ha visto la luce Fall of Light, un ibrido tra Dark Souls e ICO che ha spostato i riflettori su RuneHeads attirando le attenzioni di molti, tra le quali anche quella delle celebri 1C Company e Digerati. A più di un anno di distanza dall’uscita del loro titolo di esordio, successivamente sbarcato anche su console e in edizione fisica, siamo quindi andati ad intervistare i ragazzi di RuneHeads per farci raccontare la loro avventura nel panorama videoludico italiano.

fall of light - RuneHeads

La vostra storia è relativamente recente, essendo iniziata nel 2017; cosa vi ha portato a decidere di unire le forze e creare RuneHeads? A cosa vi siete ispirati per tale nome? Avete qualche aneddoto particolare da raccontarci riguardo alla vostra genesi?

“La storia del team inizia da molto più lontano. Se la memoria non mi inganna, io e Cristian abbiamo iniziato a lavorare assieme nel 2004, in Milestone. Negli anni siamo diventati una coppia affiatata e abbiamo collaborato spesso allo sviluppo di progetti più o meno grandi. La scelta di aprire RuneHeads nasce dal desiderio di provare, però, finalmente a fare qualcosa di nostro, da zero. Senza appoggiarci sul lavoro o le idee di altri.”

La nostra rubrica tratta del panorama indie italiano; com’è vivere dentro di esso? C’è un grande spirito di competizione tra i vari piccoli studi nostrani o è invece la voglia di collaborare a prevalere?

“Direi che lo spirito è tutto sommato collaborativo. Noi, però, tendiamo a non frequentare troppo la scena indie italiana perché lavoriamo soprattutto con publisher stranieri. Per dire: difficilmente partecipiamo a fiere italiane poiché i nostri publisher preferiscono presentare il gioco in giro per l’Europa. Comunque, nelle occasioni in cui ci è capitato di avere a che fare con altri sviluppatori italiani, ci siamo trovati sempre bene. Tra l’altro tra gli sviluppatori indie qui in Italia ho tantissimi buoni amici.

RuneHeads - fall of light

Parliamo ora di Fall of Light, il vostro primo e, attualmente, unico titolo. Unendo la poetica di Ico con un gameplay alla Souls siete riusciti a conquistare l’interesse di molti, tra cui il nostro. Come vi è venuto in mente di unire queste due esperienze, così diverse, sotto lo stesso vessillo? Vi sono poi altri titoli da cui avete preso spunto?

“In realtà, analizzando bene ICO e Dark Souls si notano tanti punti in comune: le atmosfere, il mondo morente, la solitudine. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Fall of Light ci piaceva l’idea di trovare il “filo rosso” capace di unire questi due titoli e provare a trarne l’essenza, da inserire nella nostra opera prima. Un altro gioco che sicuramente ci ha ispirato è Zelda – ma non so quanti giocatori abbiano colto tutte le citazioni che si trovano nel gioco. Sono centinaia!”

Con il senno di poi avreste fatto qualcosa di diverso durante lo sviluppo? I feedback della community vi sono stati di aiuto? Siete contenti di come Fall of Light sia stato recepito da essa?

“Con il senno di poi avrei fatto un gioco più piccolo (ci abbiamo provato eh, ma abbiamo commesso comunque delle ingenuità da questo punto di vista). E avrei evitato la comunicazione basata sui giochi che ci hanno ispirato (Dark Souls e ICO): ci ha aiutati ad avere visibilità all’inizio, ma poi il giocatore medio aveva delle aspettative davvero troppo alte riguardo questi paragoni.”

Intervista a RuneHeads - fall of light screenshot

Partire da zero, o quasi, e riuscire a ottenere l’interesse di 1C Company e Digerati, una release sulle varie console e addirittura una versione fisica del proprio titolo è veramente un risultato considerevole. Quando avete capito che avreste potuto davvero farcela? C’è stato invece anche qualche momento più difficile?

“Sfatiamo un mito: Fall of Light ce l’ha fatta solo per metà. È vero che abbiamo lavorato con due grandi publisher (1C Company su PC / Mac e Digerati su console), ma le vendite sono state di gran lunga sotto le aspettative sia nostre che del publisher. Certo: per fortuna siamo stati bravi a fare i conti e, complice sia la nostra esperienza che l’aiuto dei publisher, siamo andati a breakeven (pareggio – NdR) e, come azienda, ora come ora siamo stabili. Però Fall of Light è tutto tranne che un “successo.”

Concedimi una piccola parentesi: spesso chi si avvicina per le prime volte a questo ambiente crede che i numeri siano molto diversi da quelli che sono in realtà, soprattutto per quanto riguarda i costi. Un gioco come Fall of Light, per quanto piccolo e sviluppato solo da due persone, ha un costo che si avvicina comunque molto ai 100k di euro. E le vendite perché un gioco simile siano considerate un successo devono essere più o meno il doppio di quelle che sono state. Detto questo, noi siamo contenti del nostro lavoro: malgrado avessimo più di 15 anni a testa di esperienza, abbiamo imparato molto e speriamo di poter raggiungere risultati migliori con il prossimo gioco.”

Ringraziandovi per la grande disponibilità vi vogliamo fare ancora una volta i complimenti per l’ottimo Fall of Light. Se possiamo permetterci, bolle qualcosa nella pentola di Runeheads? Dobbiamo aspettarci qualche annuncio a breve o siete ancora sommersi sul vostro ultimo titolo?

“Ovviamente sì 😀 Come accennavo nella risposta precedente, è da molti mesi che stiamo lavorando al nuovo gioco. Abbiamo già firmato il contratto con il publisher e più o meno attorno a marzo dovremmo annunciare qualcosa di ufficiale. Diciamo che dalle nostre parti si dorme pochissime ore, e si macina un sacco di codice 😀 Grazie a voi!”

Fall of Light - RuneHeads intervista

Con un piccolissimo teaser su loro futuro titolo finisce quindi la nostra intervista ai disponibilissimi ragazzi di RuneHeads e il primo episodio di questa nostra nuova rubrica dedicata alle piccole produzioni nostrane. Vi invitiamo quindi a tornare a visitare le nostre pagine a fine febbraio, quando sarà disponibile un nuovo episodio di IndItaly.

Ah, se non l’avete ancora fatto, andate a dare un’occhiata all’ottimo Fall of Light!

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