Industria videoludica: gennaio-giugno 2019 – Parte 1

Scritto il 31.07.2019
da Giacomo Scotti
Industria Videoludica: gennaio-giugno 2019

Introduzione

Questo articolo doveva ripercorrere quello che è successo all’interno dell’industria videoludica nei primi sei mesi del 2019. Non avendo né il tempo né le energie per raccogliere, ordinare e riassumere la marea informativa che, minacciosa, mi aspettava dietro l’angolo, ho preferito andare a spulciare in quella backlog giornalistica fatta di segnalibri (Facebook e Chrome), dentro cui riposano ammassati articoli, video, podcast.

Fatta una breve selezione e ottenuti circa quindici link, il risultato è stato abbastanza curioso: da una parte si trovano degli articoli irrelati o poco connessi fra loro, dall’altra testimonianze, approfondimenti e riflessioni sulla condizione dei lavoratori nell’industria videoludica. Questa disparità è certamente dovuta ai miei interessi e a quelli degli amici di Facebook, ma allo stesso tempo questioni come il crunch e i corposi licenziamenti nei grossi studi di produzioni si stanno facendo sempre più pressanti con il crescere delle testimonianze (l’ultima su Naughty Dog e The Last of Us II mentre sto scrivendo queste righe) e la nascita di uno strumento per la tutela di tutti i lavoratori dell’industria (mi riferisco alla Game Workers Unite).

Ogni link è affiancato da una breve descrizione e qualche citazione dall’articolo stesso. È anche una rassegna stampa un po’ multimediale, con un video di YouTube, la puntata di un podcast e, infine, un fumetto. Buona lettura.

Industria Videoludica

Perché ci annoiamo dei mondi virtuali? di Stefano Gualeni (01/02/2019)

Questo articolo è una rielaborazione di una serie di interviste fatte a diversi game designer. Si chiede loro quali siano le strategie da adottare per far sì che i videogiocatori non si stanchino dei mondi virtuali e li abbandonino. Ad esempio:

“dare ai giocatori stessi la possibilità e gli strumenti per modificare, distruggere o ricostruire ambienti virtuali condivisi. Questi strumenti, ha spiegato Antonios Liapis nella sua intervista per questo saggio, consentono ai giocatori di aggiungere ricchezza e complessità addizionali ai mondi digitali e interattivi, che sembreranno inevitabilmente meno artificiali e più “vissuti;

utilizzare dati presi da internet sia per mascherare pattern generati proceduralmente sia per consentire a un mondo virtuale di sembrare più ‘mondano’ tramite riferimenti a eventi recenti o attuali”;

GDC state of industry 2019 presentate da Outcast Weekly (06/02/2019)

C’è spazio anche per i podcast in questa rassegna. Outcast ci accompagna nella lettura delle ventiquattro pagine che compongono il report di GDC sullo stato dell’industria videoludica (potete scaricare il report compilando il form a questo link).

Per la redazione di questo report sono state coinvolti circa 4000 sviluppatori. ecco alcuni dei risultati:

– Quasi la metà degli intervistati (44%) dichiara di spendere più di 40 ore alla settimana, in media, a sviluppare videogiochi;

– Quasi la metà dei professionisti nell’industria videoludica ritiene che i lavoratori debbano sindacalizzarsi. Un commento: “in questi decenni ho visto il crunch passare dall’essere la parte peggiore del processo di innovazione [dell’industria videoludica] a essere atteso nel processo di sviluppo di un videogioco (i’ve seen crunch turn from a ‘worst case’ part of innovating into an expected part of game development). Come manager e proprietario, non vedo alcuna pressione da parte dei capi degli studi di sviluppo o dei publisher di tripla A per cambiare questa situazione. Quando un dirigente può ottenere un bonus di 20 milioni di dollari mettendo in crunch centinaia di persone, distribuire il gioco prima che sia pronto, e poi licenziare quelle stesse persone, allora l’industria è matura per riassestarsi. Accolgo con favore i nostri dipendenti che si sindacalizzano a fronte di questa situazione.”

– Uno su tre sviluppatori ritiene che la realtà aumentata sarà la tecnologia dominante di “realtà immersiva” tra cinque anni.

Andrea Maderna, lo stesso che ha curato il podcast sopra, ha poi pubblicato un articolo (GDC: presente e futuro dell’industria dei giochi indie – 04/04/2019) sulle conferenze di autori indie tenute sempre alla Game Developers Conference.

The Impossible architecture of videogames - Industria Videoludica

The impossible architecture of videogames di Ewan Wilson (12/02/2019)

Più che un articolo, quello di Ewan Wilson è una galleria d’arte. La premessa fondamentale è che esistono architetture di carta, scritte o disegnate, bizzarre e fini a sé stesse che non hanno trovato realizzazione nel mondo là fuori o non sono state pensate per esso. L’influenza di questi artisti e architetti nel mondo videoludico è presto detta: le incisioni di Giovanni Piranesi ispirarono ICO e i suoi carceri immaginari richiamano l’edificio ricerche nel DLC di Bloodborne; Etienne-Louis Boullée ha ideato il cenotafio di Newton, un’enorme sfera che ha qualcosa in comune con il Viaggiatore di Destiny. Ancora, la Città 17 in Half-Life 2, con i suoi muri in metallo nero e la torre altissima di cui non si vede la cima sono ispirati ai lavori dell’architetto visionario, Lebbeus Woods.

Tutte le immagini rimandato al sito graphicine, una risorsa ricchissima per le architetture dell’immaginario.

Morrowind: an oral history di Alex Kane (27/03/2019)

Mastodontica intervista a dieci sviluppatori che dagli anni della fondazione di Bethesda arriva nel dettaglio dello sviluppo di Morrowind. Le difficoltà economiche e di tempo, la sensazione che lo studio di sviluppo potesse chiudere da un giorno all’altro, fino all’uscita e il successo di vendite. Una documentazione vastissima e molto interessate. Da notare le bellissime illustrazioni di Ben Bauchau.

Psicogeografia e videogiochi di Matteo Lupetti (27/04/2019)

Si riflette sull’influenza emotiva e comportamentale dei mondi virtuali, prendendo in prestito un termine dei Situazionisti. A metà degli anni ‘50, i Situazionisti parlavano di “Psicogeografia”, a indicare quei rapporti tra uomo e ambiente, nello specifico le città, in cui una certa costruzione e funzionalizzazione degli spazi replicava e rafforzava i rapporti di potere in seno alla società. Ma la psicogeografia era anche una prassi, con il fine di liberare gli spazi da forme di controllo. Si può fare un parallelo tra città fisiche e virtuali, spazi là fuori e spazi videoludici.

Da questa prospettiva, l’articolo di Matteo Lupetti è un’interessante rassegna dei modi in cui i videogiochi costruiscono gli spazi. Cito uno per tutti, New Lethes di Colesia (itch.io). New Lethes è una piccola cittadina che ha subito una ristrutturazione profonda a seguito della costruzione di un’autostrada sopraelevata. Questa politica ha trasformato il borgo in una copia dell’autostrada: ora è un’unica via, trafficata di persone che vanno in giro; è un luogo di transito in cui non si può vivere, ma solo passare. Il giocatore è chiamato a rifiutare queste logiche di funzionalizzazione estrema e costruire nuovi percorsi di esplorazione.

Steam vs Epic Games Store: le logiche della distribuzione digitale su PC di Francesco Fossetti (06/05/2019)

È una lunga intervista a Marco Minoli, direttore marketing di Slitherine, sul funzionamento degli store online. In sintesi: quali sono i costi che una piattaforma deve sostenere, quali i servizi che dovrebbe offrire ai publisher? E ancora: che effetto può avere, sulla lunga distanza, l’approdo di un nuovo e agguerrito concorrente?” 

LudoNarraCon - Industria videoludica

LudoNarraCon: la fiera virtuale di steam dedicata ai giochi narrativi di Claudio Cugliandro (14/05/2019)

Veniamo a un articolo che ci dice proprio cosa è successo nel 2019. Claudio ci parla della LudoNarraCon, fiera online, tenutasi sulla pagina di Steam a metà maggio e che esaltava i videogiochi a forte componente narrativa. “la home di Steam è stata costantemente arricchita da panel, dibattiti, prove e streaming dei creativi e degli scrittori dietro numerosissimi videogiochi e studi di sviluppo.” Prosegue poi l’articolo con una selezioni dei titoli più interessanti. Vi invito ad andare a leggere voi stessi, assieme al sito della LudoNarraCon.

Der Khole di ?

Breve storia a fumetti che fa parte della raccolta “spezzoni di vite drammatiche.” Protagonisti sono due fratelli che giocano alla PlayStation nel lontano 1996. Il gioco che viene accennato è International Superstar Soccer Deluxe (rinominato nella storia come “International Supersoccer Delux”), e il titolo del fumetto fa riferimento al portiere dell’Olanda, appunto Der Khole. Non posso dire altro, altrimenti rivelo troppo, ma leggetela, davvero, ci vorranno tipo due minuti.

Termina qui la prima parte dell’articolo dedicato all’industria videoludica. Nella seconda parleremo di forme di autocoscienza dei lavoratori rispetto alle proprie condizioni e delle lotte che si stanno svolgendo in questo periodo.

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