Industria videoludica: gennaio-giugno 2019 – Parte 2

Scritto il 01.08.2019
da Giacomo Scotti
Industria Videoludica: gennaio-giugno 2019

Dopo aver introdotto l’argomento nella giornata di ieri con la prima parte, andiamo avanti con la nostra analisi sull’industria videoludica. Prenderemo in esame le forme di autocoscienza dei lavoratori rispetto alle proprie condizioni e le lotte che si stanno svolgendo in questo periodo.

CAAApitalism: the successful failure of videogames (The Jimquisition) by Jim Sterling (11/02/2019)

Chi conosce Jim Sterling sa che le sue “Jimquisition” hanno come punto di forza lo sfogo emotivo e l’ironia. Dal solo punto di vista acustico-musicale, questo video è intonato ai primi sentimenti che provai quando lessi dei tagli al personale nella vicenda Activision Blizzard. Questo video ha lo stesso effetto di ascoltare musical metal quando si torna a casa da una pessima giornata: è condividere la propria rabbia e scaricarla. Può essere sensato prima di avviarsi a riflessioni più ampie e complesse elencate nel seguito di questa rassegna.

Videogiochi e dintorni: Activision, Blizzard e i licenziamenti programmati di Claudio Cugliandro (21/02/2019)

Nel suo articolo, Claudio ripercorre l’ultimo anno finanziario dell’Activision Blizzard per capire come, pur avendo avuto un profitto superiore all’anno precedente, l’azienda nota nel settore dell’industria videoludica abbia deciso di licenziare 800 dipendenti. Questa tendenza si sta facendo negli anni sempre più frequente e coinvolge diverse studi di sviluppo. È necessario sistematizzare il discorso, mettere in luce perché il sistema economico attuale favorisca un atteggiamento di questo tipo e i modi per contrastarlo. Mettere a sistema, dicevamo, e non individualizzarlo, per evitare che diventi l’ennesima caccia allo studio di sviluppo “cattivo.”

“La retorica che vede solo alcune compagnie (EA, Activision, Ubisoft, ecc.) come i grandi mali del settore, e che in altre invece individua fari di speranza a cui appoggiarsi per risolvere ogni problema possibile (CD Projekt RED, From Software, Rockstar, ecc.), è forse funzionale al nostro cercare di legittimare le nostre passioni, a seconda del brand o del videogioco specifico a cui siamo affezionati, ma rischia di allontanarci sempre di più da una presa di coscienza collettiva che potrebbe sicuramente inviare un segnale, e persino contribuire a migliorare la situazione del mercato attuale.”

Industria videoludica

GOG staff di Jason Schreier (25/02/2019)

In questi ultimi mesi, Jason Scherier ha raccolto diverse testimonianze sullo stress da crunch (How Bioware Anthem went wrong) e diversi licenziamenti. Segnaliamo Facing financial pressures, GOG quietly lays off at least a dozen staff, Activision Blizzard lays off hundreds of employees) e, più di recente, The human cost of Call of Duty: Black Ops 4.

Unionization di Aron Garst (2018)

Anche se è dell’anno scorso, ho deciso di tenerlo per chi volesse recuperare le vicende passate. A partire dai licenziamenti di TellTale e le pressioni di Rockstar Games affinché gli sviluppatori lavorino in media 70 ore a settimana (durante la produzione di Red Dead Redemption 2).  Precisiamo comunque che la stessa Rockstar autorizzò i suoi dipendenti a parlare delle ore di lavoro.

Contiene alcuni consigli per gli sviluppatori che vogliono fare affidamento ai sindacati.

Game Workers Unite tweet (21/03/2019)

Un tweet che mostra un piccolo estratto del discorso di Meg Jayanth durante i GDC Awards sull’industria videoludica, Di seguito, una trascrizione parziale.

È ora più che mai che noi, come industria, lasciassimo alle spalle l’idea che il nostro lavoro sia migliore perché soffriamo – che il prezzo della passione sia lo sfruttamento, che la sicurezza del lavoro e i piani pensionistici e i luoghi di lavoro liberi da molestie siano sogni impossibili. Dobbiamo richiederli collettivamente. Non solo per noi stessi, ma anche per ognuno. “It is time, more than time, we as an industry left behind the idea that our work is made better by our pain—that the price of passion is exploitation, that job security and pension plans and workplaces free of harassment are impossible dreams. We have to demand them collectively. Not just for ourselves, but for each other as well.” 

Industria videoludica Fortnite

How Fortnite’s success led to months of intense crunch at Epic Games di Colin Campbell (21/04/2019)

Continua l’elenco delle testimonianze. Questa volta si parla di Fortnite e i mesi di crunch per conto di Epic Games. Eccone il succo.

“In a dozen interviews conducted by Polygon over a period of several months, current and former employees say they regularly worked in excess of 70-hour weeks, with some reporting 100-hour weeks.”
In una dozzina di interviste condotte da Polygon nell’arco di alcuni mesi, i dipendenti attuali e precedenti affermano di aver lavorato regolarmente per più di 70 ore settimanali, e alcuni addirittura 100 ore a settimana.

L’articolo fornisce anche una motivazione alla pervasività del modello crunch e di come non sia sostenibile: crunch è il nome dato al lavoro intenso durante gli straordinari, a volte protratti per settimane o mesi. Nel settore dei videogiochi, in particolare, è stato generalmente associato al periodo che precede il lancio di un titolo. Ma nell’era delle early access, degli aggiornamenti dopo il lancio, dei contenuti scaricabili e dei games-as-service, il crunch può essere un problema costante.

Fortnite Battle Royale fa parte di un’ampia tendenza nel videogioco, nota come games-as-service, in cui i titoli popolari vengono costantemente aggiornati con nuove modalità, skin, armi e personaggi perché il pubblico continui a giocarci. Questa transizione che si allontana dai lanci “duri” dei singoli prodotti, crea una serie continua di scadenze per gli sviluppatori. (This transition away from hard launches of singular products creates a rolling series of deadlines for game makers).

Per un sindacato dell’industria mondiale dei videogiochi di Matteo Lupetti (30/05/2019)

Un approfondimento su cosa sia Game Workers Unite. Della sua recentissima fondazione, della sua natura internazionale e dei canali attivati per il dialogo con questi lavoratori. Parla Marijam Didžgalvytė, capo del comitato di comunicazione di Game Workers Unite International: “anche se l’industria videoludica può essere stata abbastanza sicura e basata su contratti di lavoro a tempo pieno in passato, ora vediamo sempre più l’introduzione di contratti a zero ore, contratti da libero professionista, appalti, lavori svolti senza contratti… Tutto questo deve finire, ora.”

“Anche se un po’ di tempo fa il crunch era probabilmente una questione di cattiva gestione, ora sta diventando parte dello status quo, una spinta pianificata per abusare dei lavoratori”, ribadisce Didžgalvytė. “Noi crediamo che impiegando più persone e creando modelli più sostenibili di pianificazione del lavoro il crunch possa essere evitato ma, siccome è più economico non farlo, le compagnie spesso si rifiutano di cercare soluzioni. Siamo determinati a sfidare e cambiare la cultura del crunch che affligge la vita di tanti lavoratori e quelle dei loro cari.”

“Negli ultimi anni è montata la protesta dei videogiocatori contro cattive pratiche commerciali nell’industria videoludica: loot box [scatole digitali di oggetti ugualmente digitali acquistate con valuta reale senza che i giocatori possano conoscerne il contenuto], meccaniche sleali ispirate al gioco d’azzardo e DLC [contenuti aggiuntivi a pagamento].” È auspicabile che i videogiocatori si sensibilizzino anche rispetto ai fenomeni di sfruttamento e molestie nei luoghi di produzione dei videogiochi.

Finisce qui la nostra analisi sul settore dell’industria videoludica per questa prima metà del 2019. Con la speranza che sia stato di vostro gradimento, nonché interesse, diteci un po’ cosa ne pensate.

industria videoludica giochi

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi