Interazione ed educazione nei videogiochi

Scritto il 02.04.2020
da Nicholas Maurizio Mercurio

Noi tutti giochiamo. Non importa a cosa, dove e quando, o perché. Non importa su quale piattaforma. Importa giocare. Se è in compagnia, tanto meglio; se è da soli, le esperienze non mancheranno. Un differente approccio merita di essere approfondito, a volte anche frainteso perché si possa arrivare a un fine.
Quello che è necessario, a mio avviso, è parlare con costanza di quello che ci piace. Non sarà un articolo corto, non mischierà le carte in tavola né intende disfare un concetto semplice.
Con naturalezza, ficcandoci anche un po’ di immediatezza e paroloni anche complessi, parleremo del videogioco, della sua narrazione e dell’educazione che sottolinea durante la propria esperienza. Una chiacchierata, per così dire, ma un po’ più lunga.

Giusto per tagliare le corna al toro, intendiamoci subito: il videogioco è arte. Come sempre, è utile cogliere questo appunto. Non è solo un mezzo, ma è uno scopo; come tale va inteso, letto e trattato con cura attraverso delle riflessioni personali su cui dobbiamo interrogarci per comprendere fin dove porta il videogioco e quale sia il suo obiettivo.
“Noi”, persone fisiche capaci di discernimento e che sanno contare fino a cinque, siamo il fine. Una casa sviluppatrice si pone un obiettivo: superarsi e migliorare il rapporto tra videogioco e videogiocatore, fino a fondare una formula corretta per carpire il fine. Come qualsiasi produzione, libro o film che sia, intrattenere è importante. Non prevale affatto sul senso artistico dell’opera, ma sottolinea ogni suo elemento.

Tra quei pixel e quelle texture disegnate come forma interna d’arte, dolce manifestazione di ogni sviluppatore, è l’approccio a ritagliarsene una pagina. Il tassello importante è il rapporto del videogiocatore col videogioco.
Questo è un aspetto da non sottovalutare. La comunicazione di ogni prodotto videoludico è in parte diretto o indiretto. Nella prima opzione, a essere importante e per nulla scontata, è la misura che si decide di dare a un comparto interno, alimentando la comunicazione intrinseca con cui si fonda la conoscenza basilare del videogioco, utile per comprendere l’effettività del prodotto, attraverso dei concetti unici che non snaturano né osannano quello che si ha di fronte.

La comunicazione diretta, già rivisitata nei libri o nei film, si frappone come metro di misura del videogiocatore col videogioco. Attraverso le sue ore passate a determinare la propria esperienza ecco che ne consegue una rappresentazione intima che condivide sui canali che preferisce, e da un certo punto di vista è il lato più importante, poiché l’interazione dopo aver giocato un videogioco coinvolge tutti nella misura che appartiene a chi vuole confrontarsi. L’effetto determinante è questo e collega anche la comunicazione indiretta.

Alcuni esempi…

Per discuterne in maniera scrupolosa, è importante citare titoli come Dark Souls, Sekiro e lo stesso Death Stranding. Per quanto concerne quest’ultimo, la rappresentazione di questo tipo di comunicazione giunge a essere importante una volta che si dipana attraverso la propria direzione artistica. Un esempio eclatante, sottovalutato da molti, è l’esperienza multiplayer di Sea of Thieves.

Unisce e coinvolge perché mira a unificare varie tematiche come il viaggio al suo interno, che è il motore trainante del titolo. Ne graffia la superficie con decisione fino a mostrare la propria forza. L’interazione passa da questo concetto.

Si evince l’importanza della libertà d’approccio. Lo sviluppatore sceglie il metodo migliore perché il videogiocatore, poi, abbia un proprio metodo di condivisione.

Condivisione…

In svariati titoli è proposta la modalità foto, traguardo importante che determina cosa significhi immortalare un momento. Utile a ricordare un istante che ci ha segnato e desideriamo condividere con altri. Non appartiene a pochi, non è un’autarchia intellettuale. Non preclude né impedisce di essere appresa.
La modalità foto è una rappresentazione. La sua comunicazione è offrire degli spaccati di riflessione per chi desidera un approfondimento.

Cattura sensazioni, emozioni e istanti. Nel modo più assoluto, ciò è utile anche per carpire le qualità dei titoli che giochiamo. Non per niente, amiamo Beyond: Two Souls al pari di What Remains of Edith Finch, Life is Strange o i titoli della Telltale. Sono avventure narrative che spingono in quella netta direzione e hanno delle precise funzionalità all’interno del proprio sistema ludico.
Dall’altra, poi, esistono titoli che spingono all’intrattenimento, come Doom. Doom, sotto un profilo ludico, è appagante. La proposta che viene posta, dall’inizio, è che la sua fluidità, durante le fasi di shooting, porta a conoscere il mondo circostante.
Lo stesso vale per i viaggi intrapresi e sottoscritti da parte di From Software, alle avventure narrative di Dontnod o allo spessore ludico che differenzia, attraverso scelte ponderate, l’intera arte videoludica. A spiegarlo è Death Stranding, che si prende il proprio tempo per poi esplodere.

Sekiro: Shadows Die Twice è un portale che viene aperto a chi vuole vivere un’esperienza nell’esperienza, a misurare la propria abilità, a migliorarla e affinarla.
Doom invece è una bomba a orologeria che scinde l’arte e poi decide, come un ferro arroventato nelle carni, di aprirsi la strada a suon di heavy metal in una fase shooting che incanta per fluidità e unità di coinvolgimento, interazione e meraviglia che non solo riflette l’immagine dell’arte, ma la palesa in una nota di spessore che sottintende qualsiasi produzione videoludica.

Altri esempi, come se non bastassero…

A esternare, a condurre nel viaggio all’interno del mondo è Sacred. Il primo, gli ultimi due no, non sono considerabili all’altezza di quanto sia stato fatto di buono nel primo, seppure nel secondo ci siano i Blind Guardian, gruppo musicale che io, personalmente, amo da anni.
Ad accompagnare un viaggio all’interno di se stessi, alla scoperta del concetto di fiaba videoludica sono proprio Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, Little Nightmares o Fe, o i gomitoli di lana di Unravel di Eletronic Arts.
Una moda ora sono i remake di titoli che abbiamo amato e giocato quando eravamo piccini. Penso a Spyro, Resident Evil 2 o all’attesissimo Final Fantasy VII.

Interazione e dialogo…

Death Stranding, esempio lampante di un’interazione originale, arriva a esserlo adagio e senza fretta, prendendosi molto tempo per ingranare. Con Sekiro la storia è diversa, perciò tornano alla luce le scelte di ogni sviluppatore. Infatti è l’aspetto comunicativo che spinge a delle proprie intime consapevolezze a riguardo, qualunque esso sia.
Sotto a un aspetto di natura artistica è il modo che l’interazione offre a chi dimostra la propria apertura mentale all’interno delle proprie scoperte e all’interno delle sue esperienze. Una base culturale trainante che conduce a degli esami intimi. E se la cultura insegna qualcosa, è che non ha età e si prende il proprio. Un po’ come chi la scopre con le sue tempistiche, se vogliamo vederla da un lato romantico.
A tal proposito, sotto al profilo d’interazione, una signora giapponese gioca ai videogiochi da anni e fa live su Twitch discutendone assieme ai suoi utenti. A chi chiede quale sia l’età giusta o perché ancora un quarantenne gioca ai videogiochi, l’esperienza sopracitata come risposta mi pare la migliore per chi scredita quest’arte. Oltre a essere educativa, credo che possa svegliare qualcuno da un letargo approssimativo, che spesso non conduce da nessuna parte.

A spezzare questo dialogo è una guerra fine a se stessa. Una guerra insulsa, non utile a nessuno, non di certo capace di coinvolgere e attrarre gli altri a condividere con estrema pacatezza le proprie impressioni, a porre domande, a vivere l’arte videoludica senza dover sbavare senza rendersi conto di stare in realtà ruttando.
Guerra tra utenti PlayStation e Xbox, soprattutto ora che ci stiamo approcciando alla prossima generazione, non servono a null’altro che a snaturare voi stessi, che siete la misura di dialogo e interazione col videogioco. Lo scopo finale, insomma.
Cosa sia meglio o peggio non è una statistica a definirlo, se non per le questioni economiche che interessano le case sviluppatrici. Perciò, giocate e basta, d’accordo? Al limite, poi, ne restate delusi o appagati.

Apprendimento…

Come appurato precedentemente, qualunque titolo è diverso. Se non lo fosse, non avrebbe senso di esistere né riuscirebbe a ritagliarsi uno spazio importante nell’intero settore.

A essere franco, non disdegno i more of the same, se però sviluppati in maniera attenta e corretta affinché possano essere comunque raggiungibili dal videogiocatore.
Una materia importante, da trattare e analizzare in maniera distaccata, è perciò l’apprendimento che ciascun videogioco sceglie di proporre attraverso l’intera esperienza che propone.
Ancora una volta è la proposta che alimenta l’interesse e incuriosisce il videogiocatore, in una misura che appartiene a chiunque desideri giungere laddove si scelga di apparire per chi è intenzionato a scoprire un elemento che va ben oltre il videogioco stesso e l’arte.
Come modelli di vita sono i fattori emozionali da cui poi si sviluppa un parere che spinge il videogiocatore a giungere in scenari che appartengono soltanto a lui, utili alla sua maturazione.
Tramite l’apprendimento può superare un boss, un livello, una sezione complessa o dei nemici agguerriti.

Questo è, nell’insieme, la totalità che si nutre dell’esperienza per proporsi come metro di misura per titoli futuri. Imparare è importante, superare attraverso l’apprendimento lo è ancora di più.
La curiosità è intima a tal punto da rendere quanto avviene una materia di studio che può allargarsi verso statistiche che rassicurano tutti, ad affinare le abilità di chi poi si propone a divenire qualcuno che è interessato a trattare di videogiochi. Da ciò, dunque, parte un discorso più ampio mirato non solo alla condivisione, ma alla volontà d’insegnare attraverso le proprie conoscenze.

Educazione…

In un periodo nefasto come questo, molti genitori hanno cambiato le loro idee sui videogiochi. Ora che il COVID-19 sta colpendo la nostra società, ciò che è mutato, in parte, è il modo che molti educatori hanno nei confronti dei loro bambini.
Le tempistiche sono importanti. Rispettarle ancora di più, farle rispettare è fondamentale da parte di un educatore. C’è tempo per tutto, al mondo; anche nelle regole.
Per questo, oltre al videogioco, la lettura è fondamentale. Per un bambino un prodotto narrativo è interessante quanto lo è un progetto più sciolto in termini ludici come Fortnite.
A tal proposito, ricordo che noi giocavamo a Bugs Bunny: Lost in Time, a Medievil, a titoli che ora sono nel nostro cuore. Lo stesso sarà per un bambino di questa generazione. E così via, come se niente fosse, verso nuove avventure.
Tuttavia, auspico che un’epoca di tumulto come questa possa unire anche i genitori a rapportarsi col videogioco, e continuare poi a rispettare i loro bambini alimentando la loro passione mantenendo le regole ferme che possano poi spingere il bambino ad avere un senso critico pronto a incuriosirsi sempre di più.

A riguardo, persino Carlo Calenda, leader di Azione, ha acquistato una PlayStation 4 ai suoi bambini, sebbene prima della sua redenzione si fosse manifestato contro i videogiochi. Auspicando che possa mantenere le medesime idee una volta conclusa l’emergenza, allungo ancora il discorso su quanto sia importante per un bambino l’educazione al videogioco affinché possa alimentare la propria curiosità, che è la materia fondante a cui giungeremo alla conclusione, a breve. I videogiochi intrattengono, ma sono educativi. Anche per un politico, a quanto pare. E meno male.

Di titoli del genere ce ne sono realmente pochi, ma uno, in particolare, uscito recentemente su PlayStation 4 che premia la creatività al pari di Minecraft, è proprio Dreams. Permettendo di creare e sviluppare il proprio mondo videoludico, il videogiocatore potrà edificarlo, renderlo interattivo come vuole.
Un messaggio importante, deciso e seminale che spinge a una riflessione più intima e collettiva: il videogiocatore di oggi, in un modo o nell’altro, sarà lo sviluppatore del domani. Passerà da intendere l’arte, a trattarle e affinarla, a delinearla come crede, desidera, si auspica e sogna.

In conclusione, non c’è modo più bello che videogiocare. Non solo come apprendimento personale, su cui è lecito porsi riflessioni, ma anche come motivo d’intrattenimento. Se uno vuole giocare per passare il tempo, è ovvio che la sua libertà non possa intendersi in un altro modo.

Ma l’arte resta, non se ne va, non si dipana né sposta la sua attenzione. Esiste, persiste, non c’è modo di levarla via. Come tono incantante di un mondo in continuo mutamento, leggiadro in un formula che pone domande sull’arte e su stessi, diventa materia di dibattito, fonte d’amore, odio e spesso di risate. Però, e questo lo dico con estrema libertà facendo tesoro di quanto ho scritto, che l’unica arte che decide di mutare, in un modo o nell’altro, è proprio se stessi.

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