La nostra visita all’Archivio Videoludico di Bologna

Scritto il 14.05.2019
da Giacomo Scotti
La nostra speciale visita all'Archivio Videoludico di Andrea Dresseno

Introduzione

Fondato nel 2009 da Andrea Dresseno, l’Archivio Videoludico della Fondazione Cineteca di Bologna contiene più di 5000 videogiochi giocabili in sede, di cui quasi 1500 in formato digitale. Non solo ludoteca, ma vero punto di riferimento per studiosi e appassionati, l’archivio mette a disposizione diverse riviste di critica videoludica, libri di teoria del videogioco e tesi di laurea. Lo spazio è composto da due aree principali: un angolo teca coi videogiochi divisi per piattaforma di utilizzo e una camera con le postazioni di gioco. Tra le varie attività promosse dall’archivio si segnalano: il premio AV, un riconoscimento per la migliore tesi a tema videoludico; Svilupparty, la festa degli sviluppatori italiani di videogiochi organizzata in collaborazione con Associazione IPID, tenuta nell’adiacente biblioteca; gli incontri nelle scuole in cui il videogioco diviene un supporto alla didattica.

10 anni di Archivio Videoludico

Archivio videoludico

Arrivo alla Cineteca, scrivo ad Andrea che ci sono. La sua voce viene da sopra; non mi ero reso conto ci fossero due piani. Mi raggiunge, chiacchieriamo un attimo prima di arrivare al suo ufficio. È tarda mattinata, non ci sono film in proiezione e per le stanze si muove un personale ridotto. Andiamo in biblioteca, secondo piano; sul lato corto sono esposti un gran numero di videogiochi, circa 4000 dice Andrea, divisi per piattaforma di utilizzo. L’archivio cresce anche grazie alle corpose donazioni. C’è un’intera teca che raccoglie videogiochi ancora inscatolati e ben conservati provenienti dalle collezioni degli appassionato. Sono anche esposte diverse console, tutte antecedenti al 1994 e funzionanti; mi dice che le mettono lì per tenerle al sicuro dall’usura e l’utilizzo è limitato da un’esplicita richiesta di studio o ricerca.

Postazione console archivio videoludico

Arriviamo alla sala di gioco, c’è un computer con Windows 7 (e una libreria Steam con più di 600 titoli), un altro con Windows 98, un Commodore 64 con tutti gli accessori, un Magnavox Odyssey 2100 ancora inscatolato e quasi tutte le console delle generazioni successive. Mi racconta che all’apertura dell’archivio le persone avevano scambiato questo posto per una sala giochi: venivano in gruppi da cinque o sei e facevano i tornei di Fifa. Certo, lo spazio è pubblico, ma si è a diretto contatto con la biblioteca, e a fianco degli uffici, per questi motivi si è preferito favorire una sessione di tipo individuale. Essa va prenotata il giorno prima, così che Andrea abbia il tempo necessario per preparare la postazione.

Commodore

Finito il giro, ci sediamo nel suo ufficio. Lo spazio straborda di oggetti da catalogare. Noto una collezione di videogiochi Amiga che sarà per un certo tempo inaccessibile, o perlomeno fino a quando l’archivio non potrà dotarsi della piattaforma su cui farli girare. Di fronte a me è collocata una scatola piena di videogiochi per Commodore 64, acquistati a loro tempo in edicola; molti di questi sono piratati. Da storico, Andrea crede sia bene conservarli, specie se in un caso come questo i videogiochi piratati diventano preziosi elementi per una futura analisi sulla ricezione videoludica nel nostro paese.

L’Archivio Videoludico ha un budget annuale contenuto ed è gestito da una persona sola, Andrea, con il saltuario aiuto di collaboratori e tirocinanti. Mi dice che il budget viene investito in eventi, abbonamenti a riviste (Retrogamer, Edge, ecc.), nell’acquisizione di volumi o nell’acquisto di videogiochi specifici ritenuti particolarmente importanti e che non sono stati donati, per le più svariate ragioni, dai publisher partner dell’Archivio.

Videogiochi

Entro questi limiti, due rimangono i compiti fondamentali di uno storico dei videogiochi: la preservazione e la fruibilità, ed esiste una risposta ad entrambe: l’emulazione. In un talk alla GDC del 2016, l’ex pirata della rete Frank Cifaldi descrive un’etica hacker che rimetterebbe in circolo, per ogni piattaforma moderna, molti di quei videogiochi ormai scomparsi nel passaggio da un generazione all’altra. Come esempio è stato citato DuckTales che nella versione originaria per NES del 1990 non è più disponibile in commercio su nessuno store se non nella sua forma rimasterizzata uscita nel 2013. In commercio, appunto, poiché fin dalla nascita del web 1.0, l’internet ha fatto circolare al suo interno centinaia e centinaia di copie di giochi per NES, motivo per cui possiamo ancora oggi giocare a DuckTales del 1990, nella sua versione emulata.

Questa è l’etica hacker, e si muove nella zona grigia tra il legale e il legittimo. Essa non è regolamentata e viene fortemente osteggiata dalle grandi aziende che portano gli emulatori e gli emulanti in tribunale, senza però uscirne vincitori (negli Stati Uniti e almeno fino all’anno scorso).

Ghostbusters Activision

Pur ciò detto, l’emulazione comporta alcuni problemi: essa richiede un carico considerevole di CPU alla piattaforma, inoltre come emulare al meglio le funzionalità specifiche dei controller Wii o Switch? Andrebbero acquistati a parte, resi compatibili, oppure rifatti da zero e commercializzati; cose, quest’ultime, che nel panorama economico e competitivo attuale risultano difficili a credersi se non per piccole e isolate realtà.

Mi piace comunque immaginare l’emulazione come una tecnologia di transizione in un percorso verso una piattaforma unica, libera dalle logiche economico-proprietarie e che contenga al suo interno l’emulatore degli emulatori, una macchina che possa essere in grado di convertire e avviare ogni codice proprietario. Insomma, una superficie su cui inscrivere qualsiasi cosa e che il codice sia come le lettere dell’alfabeto, segni che possono essere replicati su qualsiasi superficie: pelle, sabbia, calce, pietra, carta, ecc. Tutto questo per l’amore del videogioco, per la sua fruibilità e preservazione futura.

Di emulare, però, l’Archivio Videoludico non può permetterselo. Ricordiamolo ancora: la traduzione emulativa si muove nel terreno incerto del legittimo, spesso tacciato di illegalità, un bel problema per uno spazio pubblico come l’Archivio Videoludico. Ancora per un po’ di tempo possiamo comunque restare tranquilli: il mondo è pieno di console di vecchia generazione, i videogiochi sono al sicuro nella rete da parecchi anni, Steam è ancora vivo e vegeto e non prevede di revocarci a breve la licenza delle sue (nostre?) librerie. Poi è nata la Video Game History Foundation che ha preso a cuore la faccenda, decidendo di digitalizzare l’intera cultura del videogioco, a partire da messaggi promozionali, copie di giochi unici e che mai hanno visto la luce, documenti d’archivio di sviluppo, ecc. Confido che il suo modello si espanda e il suo esempio permetta a spazi come l’Archivio Videoludico di essere liberi di ricevere videogiochi emulati, e di poterli far fruire in sede.

Ringrazio Andrea per lo scambio e mi racconta un ultimo aneddoto che riguarda una ragazza e dei suoi pomeriggi nelle ultime settimane passati su Kingdom Hearts III. Mi fa seriamente pensare che, da studente fuorisede quale sono e senza console appresso, non sarebbe male fare un salto all’archivio una volta ogni tanto.

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