Le molte genesi di Gainax 株式会社ガイナックス

L’impatto travolgente di Gainax sull’intero settore dell’intrattenimento giapponese.

Scritto il 03.05.2021
da Enrico Tirelli
Apertura

L’animazione giapponese, negli anni, ha abituato il suo pubblico a continue innovazioni che hanno spinto sempre più in alto l’asticella della qualità dei suoi prodotti.

Dalla fine dell’era Meiji (1868-1912) fino ai giorni nostri, ha compiuto grandi balzi in avanti lasciando sempre a bocca aperta generazioni di appassionati e non.

Dal dopo guerra autori prolifici come Osamu Dezaki, Tatsu Yoshida e lo stesso “dio dei manga” Osamu Tezuka hanno creato innovazione in un mercato sempre proiettato verso la ricerca e lo sviluppo di nuove storie e nuove tecniche di animazione.

In questo universo in espansione, un piccolo studio nato quasi per caso, è diventato un punto di riferimento per l’animazione mondiale: Gainax.

Debuttando alla fiera della fantascienza di Osaka chiamata amichevolmente “Daikon” (“Dai”  carattere giapponese tradotto in “grande” e “con” da “convention”, il termine inglese “convention”) del 56° anno dell’era Showa (1981), con un corto  di animazione chiamato proprio “Daikon III”, in onore della terza edizione della fiera.

I fondatori di quella che poi verrà chiamata Gainax erano poco più che adolescenti  e continuarono a produrre corti chiamandosi  proprio “Daicon Film”.

Lo studio era stato fondato da semplici studenti dell’università delle arti di Osaka, ma i loro nomi, Hideaki Anno, Takami Akai e Hiroyuki Yamaga, da lì a pochi anni sarebbero entrati nella storia.

Nel 58° anno dell’era Showa ( 1983 ) La Daicon Film presentò alla fiera di Osaka, come filmato di apertura della stessa, il cortometraggio “Daicon IV”.

Il resto della scalata al successo della Gainax è costellato di capolavori, dai lungometraggi alle serie TV, come “ふしぎの海のナディア” (Nadia e il mistero della pietra azzurra) 王立宇宙軍 オネアミスの翼 (Le ali di Honnêamise) e molti altri.

Cybernetic Hi-School segna il debutto di Gainax nel mondo dei videogiochi.

Ma Gainax non è solo animazione.

Grazie al successo negli anni, i loro prodotti hanno spaziato dagli anime, alle figure, ai capi di abbigliamento, fino ai videogiochi.

Alla fine dell’era Showa ( 1912-1989) Gainax è entrata nel mercato dei videogiochi con un titolo per Nec Pc 8801 e MSX2 (due computer della generazione a 8-bit molto famosi in quegli anni in Giappone).

Il primo gioco, “電脳学園” (Cybernetic Hi-School), era di genere erotico e venne  pubblicato nell’ultimo anno dell’era Showa (1989) nel tentativo di risanare i conti in rosso della casa di animazione.

In quegli anni molti studi di anime si trovavano nella medesima situazione. L’aumento della concorrenza interna ed esterna aveva messo in ginocchio anche realtà consolidatesi negli anni precedenti.

Cybernetic Hi-School  ebbe il successo sperato e fu seguito anche da altri capitoli.

La fortuna del gioco, però, portò con sé anche dei guai. La Prefettura di Miyazaki citò lo studio in tribunale, in virtù delle normative vigenti in quegli anni per la tutela dei minori verso i contenuti erotici dei videogiochi e degli anime diffusi in Giappone.

Gainax perse la causa nell’11° anno dell’era Heisei (1999).

La copertina di Battle Skin Panic – Naked Warrior.

Seguì poi  “バトルスキンパニック” (Battle Skin Panic – Naked Warrior), sempre per Nec pc-8801 e MSX2, l’ennesimo gioco erotico.

Là dove il primo titolo Gainax era una semplice simulazione di appuntamenti, il secondo gioco aveva una meccanica molto particolare: le combattenti si scontravano in battaglie di carte a turni.

La particolarità era che le ragazze, che praticavano una strana arte marziale chimata “Naked God Live Killing Fist”, emettevano energia ad alta frequenza dalla pelle nuda, quindi più erano “esposte”, maggiore era la potenza del colpo. Se però la vergogna della lottatrice raggiungeva il limite, si perdeva ogni vantaggio.

Il gioco si fece notare per la sua stranezza e per il tentativo di innovare un genere basandosi su un concetto antico come il mondo.

Seguì il videogioco tratto dal fumetto capolavoro di Kia Asamiya “サイレントメビウス” (Silent Mobius), “Titanic”, basato sulla triste vicenda della famosa nave da crociera.

L’iconica illustrazione del primo capitolo di Princess Maker.

Gainax e la saga delle principesse. プリンセスメーカー

Il vero cambio di marcia di Gainax è arrivato con la fortunatissima serie chiamata “プリンセスメーカー” (Princess Maker), avviata nel 3° anno dell’era Heisei (1991).

Una simulazione di crescita e addestramento per una ragazza desiderosa di diventare una principessa in un mondo fantasy giapponese, pubblicata sulle principali macchine dell’epoca (Nec PC 8801 e9801, Sharp X68000, MSX, Nec PC Engine, PC MS-DOS compatibile fino alla conversione per servizi on-line e Playstation2).

Il giocatore era chiamato a vestire i panni dell’eroe che, abbattuto il classico signore dei demoni in una guerra, al termine delle ostilità adottava un’orfana di guerra per crescerla e farla diventare la principessa del regno.

Al compimento dei 18 anni la giovane poteva andare incontro a vari destini, in base alle scelte fatte dal giocatore durante la sua crescita fisica, mentale e come avventuriera di un tipico mondo fantasy giapponese.

Il gioco contava ben 30 finali (presenti solo nelle versioni MSX2 e PC Engine) e l’illustrazione della copertina ispirata alle opere di Alfons Mucha è diventata “iconica”. Lo scopo degli sviluppatori era quello di ricreare in un videogioco l’intera vita di una donna.

Neon Genesis Evangelion

Ovviamente è impossibile parlare di Gainax senza affrontare Evangelion, la loro opera più importante.

Gainax ha lanciato sul mercato dei videogiochi “新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド” (Neon Genesis Evangelion – Girlfriend of Steel) per Saturn, PlayStation, PSP, PlayStation 2, Pc Windows e Macintosh a partire dal 9° anno dell’era Heisei (1997).

Il gioco ripercorreva la nota storia della serie TV con delle differenze sostanziali, in particolare per la presenza di Mana Kirishima, una ragazza di 14 anni trasferitasi nella stessa classe di Shinji Hikari, Asuka Sōryū Langley e Rei Ayanami.

Mana aveva una personalità narcisista, era attratta da Shinji e si compiaceva di se stessa e della propria bellezza. Lo stesso regista del gioco Tatsuro Hashimoto, l’ha definita l’immagine ideale di una ragazza dagli occhi di un uomo, visione assente nelle due protagoniste della storia originale.

Pur essendo una semplice simulazione di appuntamenti con pochi elementi di combattimento, il gioco ha riscosso un discreto successo. Sono poi usciti titoli di Mahjong, sempre a tema Evangelion, per adulti e non, e un iconico gioco di solitari di carte con protagonista Shinji Hikari.

Con l’arrivo sul mercato della console Dreamcast, di SEGA, in collaborazione con la casa “Broccoli” Gainax ha pubblicato “新世紀エヴァンゲリオン 綾波育成計画” (Neon Genesis Evangelion Ayanami Nurturing Plan), una simulazione di crescita di Rei Ayanami.

La versione Dreamcast veniva venduta in un box con molti accessori, tra cui un mouse con i loghi Nerv compatibile con la console Dreamcast. In quegli anni sono spuntati i videogiochi più disparati basati sul marchio di Evangelion, la cui fama alimentava l’intero settore dell’intrattenimento.

Come sfruttare al meglio l’enorme popolarità di Rei Ayanami.

Degno di nota era “新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド2nd” (Neon Genesis Evangelion – Girlfriend of Steel 2nd), che nonostante il titolo non era un seguito del primo capitolo, ma un “dating sim” (simulazione di appuntamenti) ambientato nel cosiddetto “Gakuen Eva”, l’universo scolastico alternativo di Evangelion dove i tre protagonisti sono semplici studenti del liceo.

Se avete visto la serie animata in questione ricorderete la puntata finale in cui si intravede lo scorcio di un mondo in cui Shinji è un semplice studente,  Asuka la sua amica d’infanzia e vicina di casa, mentre Rei è la classica ragazza con la fetta di pane tostato in bocca, che corre per non fare tardi a scuola.

L’idea del regista Anno ha dato vita a un videogioco che offriva una visione desiderata da molti fan dell’universo di Evangelion.

Un altro impegno notevole di Gainax è stato quello nato dalla collaborazione con Game Arts per “アリシアドラグーン” (Alisia Dragon), peso massimo per SEGA Mega Drive, noto per la grafica spettacolare e per le meccaniche “run ‘n gun” innovative per l’epoca.

Negli anni a seguire Gainax è andata incontro a molti problemi interni: diversi membri fondatori hanno abbandonato lo studio. La produzione di anime e videogiochi è divenuta sporadica e meno attraente rispetto agli anni precedenti.

L’esplosione della creatività Gainax ha in qualche modo travalicato il mondo dell’animazione e dei fumetti, andando a invadere ogni ramo dell’intrattenimento di quegli anni. Porterò sempre nel cuore la pungente autoironia che ha reso Shinji Hikari il protagonista di un simulatore di solitari.

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