Little Nightmares II – L’espressione in un silenzio pregno di significato

Little Nightmares ha tanto da dire pur non proferendo parola. Ma la vera domanda è: si è davvero disposti ad ascoltarlo?

Scritto il 26.04.2021
da Davide Longobardi

Per tentare di comprendere Little Nightmares II bisogna entrare nell’ottica che la presentazione dell’assurdo è esattamente ciò che lo rende sensato.

Bisogna essere disposti a cedere e separarsi dalla concezione ragionevole dei fatti, così come dal desiderio di avere una linea narrativa che rispetti pienamente i collegamenti logici e razionali, riuscendo a colmare ogni domanda.

Stipulatosi un patto astratto intrinseco di comprensione e sottomissione, si potrà iniziare effettivamente a scrutarne i messaggi, le simbologie, i parallelismi; dietro ogni quadro, ogni suono, ogni colore, ogni silenzio.

Mono si addentra nella Torre Radio, sfidando le leggi dell’irragionevolezza

Due sogni dello stesso incubo

Iniziamo a parlare dei parallelismi, ossia di ciò che accomuna questi due capitoli.

Sin dai primi passi della prima avventura, si può notare istantaneamente come il giocatore abbia controllo sull’ambiente più di quanto riesca il protagonista stesso, grazie ad una telecamera che abbandona l’impostazione classica della “terza persona” ripresa dalle spalle a favore di una visione laterale, quasi da avventura in 2D: questo, unito ad una struttura a stanze preminente anche nel secondo capitolo, dá l’impressione di star giocando con una sorta di casa delle bambole, di cui ci si sente contemporaneamente spettatori esterni e inermi giocattoli nelle mani di qualcun altro. Inoltre, molto simile è il metodo narrativo: difatti, in entrambi i casi, non ci sono dialoghi né alcuna introduzione, sia ai personaggi sia al luogo dove, simbolicamente, questi si svegliano per via di un incubo, catapultandoci direttamente nelle vicende in cui siamo tutti all’oscuro di cosa ci aspetterá.

Come sopracitato, questi due capitoli restano sullo stesso genere, ma è indubbio che le tematiche siano distribuite ed affrontate in maniera diversa, seppure basate sugli stessi presupposti. Da un lato, abbiamo il primo capitolo che, con “Le Fauci“, ci permette di esplorare un luogo totalmente bizzarro ma coeso, di cui ignoriamo la collocazione rispetto ad un mondo che potrebbe essere il nostro quanto uno totalmente nuovo e sconosciuto; il tema della fame e la certezza di essere osservati ci accompagnano per tutto il corso dell’avventura, mentre la struttura – dai palesi riferimenti alla famosa opera de “La città incantata” di H. Miyazaki – ci mostra il suo ecosistema. Dall’altra parte, vi è un totale ampliamento del punto di vista, facendoci ritrovare in una grande cittá, caratterizzata da una pluralitá di luoghi, di situazioni e di abitanti, quindi di possibili metafore.

Sebbene il primo titolo sia comunque visivamente disturbante, l’intento è più quello di giocare con i sensi del giocatore, di stranire ed inquietare, suggerendogli una grottesca realtà di cui si riesce a trovare il senso solo soffermandosi a riflettere sui diversi pezzi del puzzle che ci fornisce il viaggio compiuto. Ed è proprio qui che Little Nightmares II si contrappone: questa nuova storia travolge il giocatore di petto, lasciandolo esterrefatto da terrificanti immagini che prima erano solamente concettuali o dettate dall’atmosfera. Quasi come se volesse marcare la sua maturazione, sorprendendo il giocatore che non lo credeva capace, Little Nightmares II non ha paura di aggredirti e farti reagire, dimostrando, stavolta nei fatti, ciò che prima voleva solamente lasciar intendere.

Il cacciatore sta per diventare la preda

Dietro ogni frivolezza, un profondo messaggio

Nel corso dell’avventura, Mono si ritroverà a percorrere luoghi mai visti prima, di cui i colori tetri e grigi si contrappongono e allo stesso tempo rispecchiano protagonisti e antagonisti, andando a ricalcare quel senso di oppressione e apprensione nel trovarsi all’improvviso troppo piccoli rispetto ad un mondo così vasto e fisicamente fuori dalla nostra misura. Durante l’esplorazione, si affronteranno molte vicende che metteranno il giocatore di fronte a diverse metafore, di cui alcune anche facilmente intuibili.

Prendiamo il capitolo del collegio, per esempio: il nemico principale, che è una maestra, ha la capacità di allungare ed attorcigliare il collo a piacimento, cosa che le permette di gettare uno sguardo anche dietro la propria schiena senza doversi minimamente voltare. Sebbene essa sia una palese interpretazione di una creatura mitologica del folklore giapponese chiamata Rokurokubi, il fatto che sia stata scelta per quel contesto può evocare alla mente la sensazione di essere costantemente sorvegliati durante le lezioni tra i banchi di scuola, e come l’insegnante fosse al corrente di ogni singolo sviluppo all’interno della classe anche quando si credeva fosse distratta. A costei, si aggiunge inoltre la presenza di veri e propri bulli, che cercheranno di aggredire Mono a mani nude. La denuncia è evidente e per niente singolare: come l’alunno può arrivare a vivere un’esperienza, che dovrebbe essere formativa, sottoforma di un incubo senza fine.

Little Nightmares II è pieno di questi messaggi. Interpretazioni che il giocatore deve essere pronto a comprendere, restando anche aperto ai molteplici significati del singolo. Che siano dei pupazzi di pezza dalla forma umana per tenere compagnia ad un cacciatore solitario in una casa in mezzo alla foresta, la soggiogazione dei media che ci rendono continuamente schiavi dell’informazione, o il terrore di sottostare a quel senso di malvagità incombente fino a diventare il proprio incubo, la chiave di queste vivide immagini è sempre pronta ad aprire i lucchetti di chi è pronto a varcarne le porte. 

La maestra guarda in ogni dove allungando il suo collo

Un connubio di tante arti

Ma come si possono trasmettere tali concetti, sensazioni, emozioni senza le parole? Riconoscendo e celebrando, allo stesso tempo e in egual modo, l’importanza dei vari comparti artistici che compongono un’opera, da quello audio a quello visivo: il modo di piazzare le insidie sul nostro cammino, i dettagli che riempiono gli ambienti decadenti ma abitati, le luci, le nebbie e i colori, le scelte di character design e la recitazione dei corpi, fino ad arrivare ai suoni e alla musica… Tutto concorre a realizzare una sinfonia travolgente che conduce in una direzione unica. Che sia una melodia malinconica, una sinfonia dinamica, o anche un semplice lamento per cercare di colmare la fame che brucia dall’interno, la vera magia, unendo questi comparti, viene creata non solo con il come, ma riuscendo anche nel quando.

La nascita di un legame è solo l’inizio di una relazione

Non è bello se non è scomodo

Che si voglia o meno, Little Nightmares II è come una casetta di pan di zenzero pronta a predare i bambini della propria innocenza. Un prodotto guidato da un fascino naturale, che riesce a raggiungere senza doversi neanche sforzare. Mentre si è totalmente investiti nell’immagine proposta su schermo, il videogioco riesce comunque a trasmettere emozioni e suggestioni che colpiscono la sfera personale, anche in maniera slegata da ciò che accade effettivamente all’interno del gioco stesso: sentimenti che si cercano di ignorare, situazioni che si provano ad evitare, turbamenti di un’aberrante scomodità.

Tenendo il giocatore in costante tensione, si insinua nella mente invitando a riflettere, e quando finalmente si cede alla comprensione di una totalità inglobante, le informazioni arrivano soffocanti quanto un pugno allo stomaco. Costretti a rassegnarsi ad un mondo troppo grande per essere compreso nella sua interezza, il gioco spinge a riflettere sulla propria persona, catapultando il giocatore su una sedia di legno, al centro di una stanza fatta di carne, circondato da giganteschi occhi che non raffigurerebbero più solamente quelli di tutto ciò su cui si era interrogato fino a quel momento, bensì quelli che gli appartengono, che, arrivati a quel punto, faranno i conti col proprio io.

Giudizio

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