Nicholas Maurizio Mercurio e Sekiro: Shadows Die Twice

Scritto il 12.03.2020
da Nicholas Maurizio Mercurio

Perchè Sekiro mi ha segnato come giocatore

Sono Nicholas, appassionato di videogiochi da quando sono piccino, e ora scriverò sulle pagine di TopGamer.it, in collaborazione con Antonio Facchini, fondatore del sito, per cui provo massima stima e ammirazione e gratitudine per avermi integrato nel suo nuovo progetto. Seppure sia conosciuto anche per merito di colleghi e amici che ci sono passati, la mia intenzione è fare grandi cose e cercare di portarvi la mia visione oggettiva e soggettiva, al tempo stesso, delle produzioni videoludiche di cui parlerò.
Oggi vi parlo di un titolo che mi ha segnato parecchio: Sekiro: Shadows Die Twice.

Per parlare di Sekiro: Shadows Die Twice, prodotto da From Software, occorre farlo partendo dalle sue caratteristiche. Per accompagnare il lettore alla sua filosofia, è necessario trattare la componente ludica con scrupolosa attenzione. A differenza degli altri lavori di Hidetaka Miyazaki, Sekiro: Shadows Die Twice è un action.
Abituati come siamo agli altri lavori di From Software, definiti in una chiave da gioco di ruolo, si nota già una differenza abissale rispetto ai lavori precedenti. Sekiro non è un souls-like, bensì un titolo nuovo con rimandi al passato, come a Tenchu.

In tal senso, si sapeva già dai teaser e da ciò che Hidetaka Miyazaki lasciò trapelare dalla sua uscita in che modo sarebbe stato proposto. A catturare l’attenzione fu il titolo, capace di convogliare morte e resurrezione, due anime gemelle; ma prima di scendere nei particolari e trattare del suo aspetto filosofico, quello più importante, è fondamentale parlare di ogni suo aspetto ludico.
Procediamo con ordine, dalla schermata del titolo. Si avverte immediatamente una composizione musicale del menu, che è decisa e composta, perfetta: un preludio. La scritta è in bianco, appena dietro uno sfondo nero e i kanji con l’etimologia in giapponese, che spiegano il significato profondo, formativo e complessivo dell’opera.

https://www.youtube.com/watch?v=pkPmokjohkQ

Sekiro comincia con un’introduzione che lascia presagire di cosa parlerà. Non appena il videogiocatore avrà scelto le statistiche che più lo aggradano, giocando con le impostazioni e soprattutto col doppiaggio, partirà un filmato di quattro minuti in un motore grafico che non rappresenterà lo stesso nel resto del titolo.
Viene fatta una scrupolosa spiegazione sull’epoca storica; infatti Sekiro è ambientato in un’era di tumulti interni nel Giappone Feudale, quello già conosciuto in altri videogiochi come Samurai Warriors o Total War: Shogun.

Il Periodo Sengoku, delineato da guerre intestine, fu cruento e sanguinario e si estese in ogni regione del Giappone. Perciò, la fedeltà storica è attendibile, ed è qui che si delinea un’anteprima dell’intera vicenda che spiegherà il primo approccio con Sekiro: Shadows Die Twice.
Il Clan Ashina, ribellatosi al Generale Tamura, un signore della guerra, conquista Ashina e la strappa dalle sue mani col suo campione per eccellenza, considerato uno dei più grandi guerrieri della famiglia, Ishiin Ashina. Come letto in Sekiro, Side Story: Hanbei l’Immortale, composto da Shin Yamamoto e sotto la scrupolosa supervisione di From Software, Ishiin è esperto nell’utilizzo delle arti di combattimento della sua famiglia e vincerà il combattimento col generale Tamura perché si affiderà alle sue abilità letali e conosciute, come lo stile Ashina, che si sbloccherà in seguito in un momento importante dell’esperienza.

https://www.youtube.com/watch?v=iYmNYkE3AaA

Dal campo di battaglia il Gufo, uno shinobi fedele al Codice di Ferro, raccoglierà un bambino dedito a recuperare ogni katana da vendere in seguito al miglior offerente. Un lupo affamato, un orfano della guerra. Da questo principio, il gioco inizierà e si aprirà con Lupo, ora maestro shinobi, in un pozzo in colpa per non essere riuscito a proteggere il suo signore, Kuro, come aveva giurato tempo addietro. Con la testa piegata e gli echi del passato a tormentarlo, e una parte dei suoi capelli bianchi a causa della maledizione del Retaggio del Drago, inizierà il tutorial di Sekiro: Shadows Die Twice.

Meccaniche e gameplay…

In Sekiro è il sistema di combattimento a essere importante per l’intera esperienza e vengono spiegate in un tutorial esaustivo e chiaro le sue dinamiche di sistema di gioco. Una volta ottenuta Kusabimaru, la spada di Lupo, il videogiocatore si troverà di fronte due avversari che attaccherà subito. Verrà spiegata la parata, che non sarà risolutiva per ogni scontro, poiché, andando poi avanti con l’avventura, si dovrà imparare a deflettere premendo LB su Xbox o R1 su Playstation con la giusta tempistica. In Sekiro, non si otterrà tutto immediatamente.

L’interfaccia vede a sinistra la barra di vitalità, poi al centro quella della postura e a destra gli oggetti rapidi a scorrimento come i confetti, le fiaschette e gli oggetti prostetici, integrati durante l’esperienza in ogni scontro che verrà proposto all’interno del titolo.

Gli ultimi, infatti, si otterranno dopo il tutorial, quando verrà implementato dallo Scultore il braccio prostetico, cui si legheranno in seguito le armi prostetiche utilizzabili spendendo gli emblemi spiritici, recuperabili durante le uccisioni. Oltretutto, al braccio verrà anche aggiunto il rampino per raggiungere le zone altrimenti inaccessibili a chiunque: grazie al suo utilizzo, Lupo potrà slanciarsi da un punto d’appiglio a un altro per raggiungere un obiettivo quando verrà mostrata quella possibilità.

Ottenibili durante l’esplorazione delle ampie aree di gioco, poi, sono i vari strumenti come i frammenti di ceramica, utili per attirare i nemici da finire con la furtività, da bravi shinobi.

Una differenza importante con gli altri lavori del team giapponese guidato da Hidetaka Miyazaki è lo stealth, che potrà essere utilizzato durante i momenti più concitati, come già espresso, o per celarsi dagli occhi dei nemici nell’erba alta per colpirli rapidamente, o per nascondersi quando si avrà attirato tutta l’attenzione verso di sé.
Nel tutorial, una meccanica che si perderà durante l’esperienza, ma che sarà fondamentale per ottenere alcune importanti migliorie per il proprio equipaggiamento, sarà la possibilità di origliare le conversazioni dei nemici.

Avanzando poi con l’esperienza, il videogiocatore sbloccherà le arti di combattimento, differenziate fra loro grazie alle presenza di mosse diversificate capaci di minare la postura del nemico. In tal senso, le determinanti dell’intera produzione di From Software in ogni scontro sono la postura e la vitalità.
Infatti, anche boss e miniboss sono spesso differenti fra loro e il videogiocatore si ritroverà volta per volta a minare l’una rispetto all’altra, e così via, anche nelle numerose e impegnative fasi di combattimento che cambieranno a loro volta.

Come esplicato prima, deflettere è importante perché riduce la postura di un avversario che, una volta esaurita, consentirà di assestare il proprio colpo mortale. Anche riducendo la vitalità si avrà l’occasione di sferrare il colpo mortale, direttamente quando questa arriva a zero, in più si ridurrà la rigenerazione della postura avversaria. Indipendentemente dal fatto che la vitalità o la postura si esauriscano, comparirà un puntino rosso con cui interagire attaccando, si caricherà poi un’animazione in cui il sangue schizzerà ovunque come testimonianza dell’omicidio perpetrato ai danni del proprio avversario.

La progettazione dei livelli è ben delineata e strutturata: col rampino si potranno raggiungere elementi sopraelevati per osservare dall’alto il mondo di gioco che circonda Lupo, dandogli modo di osservare i luoghi in cui si è passati in precedenza. Sbloccando gli Idoli dello Scultore, però, si potranno raggiungere le zone proposte durante l’esperienza con più rapidità.
Tornare indietro, spesso, in maniera tale da svolgere alcune attività secondarie, potrà aprire a scenari comunque differenti poiché nulla si chiuderà, fino alla fine. Un esempio sono le acquisizioni di vari parti dell’oggettistica degli elementi prostetici, o la possibilità di risorse in funzione di queste ultime.

Gli Idoli dello Scultore, che ricordano vagamente i falò già visti in precedenza su Dark Souls, sono un punto importante per l’intera esperienza di gioco. Infatti, quando si accederà presso di essi, si potrà riposare e ricaricare un’intera area, nemici inclusi. Ma, a differenza dei Souls, non c’è un avanzamento di livello, quanto piuttosto un potenziamento delle proprie caratteristiche fisiche che migliorano vitalità e postura, raccogliendo i Grani di Rosario.
Nel caso si dovesse alimentare il danno effettivo del proprio attacco, si potranno utilizzare i Ricordi, ottenibili dopo aver affrontato dei nemici temibili come i boss principali del titolo.

Oltretutto, raccogliendo le monete dai nemici e i borselli d’oro tenendo premuto X su Xbox o quadrato su PlayStation, si potranno acquistare gli emblemi spiritici, o utilizzare la progressione dell’esperienza posta in alto, in blu, sull’interfaccia, per acquistare nuove arti di combattimento dai testi esoterici shinobi fruibili in maniera progressiva durante l’esperienza.

Passiamo al metodo di resurrezione, che consente al videogiocatore di tornare in vita dopo essere stato sconfitto. Lupo può resuscitare una volta per ogni sfera rossa piena sopra alla barra della sua vitalità, partendo con due, e sarà possibile in seguito ottenere una terza sfera a riguardo appena sopra la barra di vitalità, a un certo punto dell’esperienza. Per riempire ogni sfera, sarà necessario uccidere i nemici base o i boss. Ogni volta che si verrà uccisi e si usufruirà di una sfera, verrà impedito di usarne un’altra perché si dovrà sbloccare una volta che si avrà ucciso il proprio carnefice.

Il pensiero dell’autore – Nicholas

Sekiro: Shadows Die Twice non è un titolo semplice, ma non è neanche impossibile. Ha una sua accessibilità che viene approfondita durante la propria esperienza all’interno del gioco con la dovuta accuratezza e seguendo il sistema di combattimento con estrema attenzione e dedizione.

Non per niente, le prime dieci ore su Sekiro sono importanti quanto complesse, ma è lo studio attento e scrupoloso di un sistema radicato nella filosofia giapponese, dal Bushido all’Hagakure, due dei testi più importanti per la cultura nipponica, a essere la chiave di volta di un prodotto che non solo si propone come innovativo, ma si radicalizza in un concetto preciso di sistema di combattimento a cui viene aggiunto sempre qualcosa di nuovo.

Infatti, se c’è un elemento importante che riesce a catturarmi, nonostante abbia passato una notevole moltitudine di ore sul titolo, è la progressione di se stessi all’interno dell’esperienza.

In Sekiro, imparare a deflettere è importante. Dalle deviazioni dipendono gli scontri, da quello meno approfondito, a quello che conduce il videogiocatore a passare ore e ore a imparare il metodo d’approccio corretto.

Hagakure

Abilità importanti come la contromossa mikiri, capace di bloccare col piede un affondo nemico quando si palesa il kanji in rosso appena sopra la testa di un nemico, sono aspetti caricaturali dell’impronta nipponica in cui viene alimentata la passione di Hidetaka Miyazaki per la narrazione di Sekiro: Shadows Die Twice, la più autoriale per consistenza e proposta di un sistema di combattimento efficiente e capace di raccogliere delle peculiarità che non possono fare altro che meravigliarci. Infatti, è il suo sistema di combattimento a essere integrativo e formativo, reso originale e dinamico in qualsiasi frangente durante l’esperienza.

Una nota sprezzante e originale risiede nel fatto che ogni combattimento abbia un differente metodo d’approccio. Come si può usufruire degli strumenti prostetici per mettere in difficoltà il proprio avversario, si può anche scegliere di utilizzare soltanto Kusabimaru come unico strumento di morte.

La frenesia dell’acciaio giapponese, sempre ispirato in qualsiasi produzione, sia essa cinematografica o videoludica, riesce anche in Sekiro a coinvolgere in ogni istante, come se si respirasse l’aria insalubre di un campo di battaglia. Il fragore di una katana che si abbatte su un’altra, un nemico che avanza calcolando il peso del proprio affondo e la fatica di un fendente che poi il videogiocatore andrà deviare, parare, contrattaccare o su cui soccomberà a causa di una esitazione causata da un istante di deconcentrazione.

Appena si affina il proprio sistema di combattimento, il titolo diventa accessibile. Quindi, tornando a un discorso precedente sull’approccio allo scontro, è stimolante conoscere le possibilità legate a Kusabimaru e al suo potenziale, che può essere combinato con accuratezza agli strumenti prostetici o durante l’utilizzo delle abilità dei testi esoterici shinobi.
La progressione avviene in momenti precisi ed esaustivi che si collegano poi a una chiarificazione parziale dell’intera esperienza, toccando un tasto delicato, in parte personale, a titolo del videogiocatore: la propria abilità, seppure la telecamera a volte smorzi un po’ l’azione, ma è un marchio di fabbrica di From Software, e pare non riesca mai ad affinarla.
Imparando a conoscere le proprie potenzialità all’interno del sistema di combattimento di Sekiro: Shadows Die Twice, si comprende un elemento fondamentale che racchiude larga parte dell’intera esperienza.

Poiché il lato più importante non è tanto quanto ci si metta a battere un boss, ma è dunque il modo in cui il videogiocatore vi si approccia e lo comprende nella sua più alta integrità e perfezione a essere stimolante, divertente, ludicamente soddisfacente e totalmente affabile; così tanto affabile che riesce a stuzzicare la volontà del videogiocatore a superare i propri limiti, le proprie difficoltà.
È una parentesi interessante, poiché si apre un discorso ampio sulla vita e Sekiro, nella sua filosofia, la tratta con assoluta attenzione per descrivere ogni istante in cui il videogiocatore prova delle emozioni importanti attraverso ogni colpo inferto e ogni affondo ricevuto. Questo è un insegnamento importante, empatico, autoriale e deciso. Formula il pensiero della formazione, dell’apprendimento e della comprensione, toccando degli elementi personali realmente capaci di invitare noi stessi a domandarci quanto gli insegnamenti ricevuti possano in qualche modo divenire uno stimolo per gli altri.

Seppure lo stealth non sia una meccanica profonda, poiché il titolo esprime il massimo del proprio potenziale altrove, è comunque utile per eliminare le nutrite schiere di nemici che Lupo incontrerà sul suo cammino. Quando lo farà, si comprenderà anche la brutalità con cui viene ucciso qualcuno, come se non bastasse il sistema di combattimento.

Si avvertirà una lenta agonia, un gemito di dolore sferzante e stridente, in grado di lasciarci in seguito, dopo una lettura accurata di Hanbei l’Immortale, NPC presente in Sekiro e nel suo manga dedicato uscito recentemente, a una consapevolezza di quello che vi è attorno.

Aprendo una parentesi sul manga, si capisce quale sia la linea crudele secondo cui governa il Clan Ashina. Leggendo le vignette e studiando i disegni di Shin Yamamoto, ho notato la mitizzazione di Ishiin Ashina, ma è un lato comprensibile, siccome il periodo storico narrato in queste pagine e in Sekiro: Shadows Die Twice spiega il periodo Sengoku e i sacrifici di chi combatté e fu vittima della guerra fra i signori del Giappone.

Nel manga viene inoltre posto un preludio su Sekiro: Shadows Die Twice; in particolare sul senso narrativo del titolo, dai Vincoli dell’Immortalità alla maledizione che poi scaturirà nel Mal del Drago.

A chi si domanda perché Sekiro abbia vinto il GOTY, auspico di aver dato una risposta esaustiva. Oltre a presentare un ottimo sistema di combattimento, la narrazione è matura e per niente marginale. Guardandosi attorno, quel che cattura lo sguardo sono l’illuminazione ambientale e la direzione artistica. Se non altro, è poetico e profondo, dal suo aspetto più piccolo a quello più grande. Ed è dolce, suadente. Un titolo unico, nel suo genere.

 
 

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