Open World – Videogiochi troppo “vuoti”? Annoiano?

Scritto il 23.11.2018
da Antonio Facchini
Open World - Videogiochi troppo "vuoti"? Annoiano?

Diamo una risposta

Red Dead Redemption 2 è sicuramente uno degli open world di una categoria “tecnica” superiore rispetto ad altri giochi, ma non è tutto oro quel che luccica.

Stiamo attraversando uno dei periodi più belli in termini di videogiochi. La qualità sia delle grandi firme che degli indie, stanno raggiungendo un livello tecnico e qualitative molto importante ed evidente.

Grafica sempre più dettagliata e piccoli dettagli sempre più curati ed evidenti, danno quel tocco in più all’ overall del gioco stesso.

Ma veniamo all’argomento in questione: gli open world. L’ampia  diversificazione delle modalità dei videogiochi di oggi, riesce a coprire sia diverse modalità di gameplay, ma anche diverse esperienze d’intrattenimento.

Negli ultimi anni gli open world hanno rappresentato una svolta epocale per gli sviluppatori di videogiochi.

Open World

“Per open world  si intende un videogioco in cui il giocatore può muoversi liberamente all’interno di un mondo virtuale senza limiti di sorta; infatti è data ampia libertà al giocatore che può scegliere come e quando affrontare obiettivi o dedicarsi alla semplice interazione con l’ambientazione e ciò che lo popola”

Tra i titoli piu’ importanti in contesto open world ricordiamo: The Witcher III (sebbene a macroaree), Fallout 4, GTA V, Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Breath to the Wild, Skyrim, Metal Gear Solid V: The Phantom PainXenobladeX, Horizon Zero Dawn, Assassin’s Creed Odyssey e così via.

Per apprezzare un’opera open world, il giocatore deve tenere in mente due cose, principalmente: la prima, che si tratta di un gioco che mediamente dura dalle 60-80 ore  (alcuni giochi raggiungono quota 100) se si vogliono portare a compimento tutte le loro innumerevoli missioni e scalfire un po’ la superficie in termini di extra e cose da fare (volendo fare proprio tutto, invece, le ore incrementano a dismisura). Seconda considerazione da tenere bene in mente è che i ritmi di gioco possono anche avere dei cali d’azione notevoli durante l’avventura.

Come detto sopra, il concetto di open world moltiplica le ore spese durante il percorso del gioco. Solitamente, i titoli “guidati” vanno da un punto A al punto B, in maniera lineare, costringendo il giocatore ad una visual e ad un’interazione con l’ambiente molto limitata. Discorso diverso, invece, per gli open world, in cui, partendo da un punto A per arrivare al punto B è necessario passare innumerevoli punti intermedi o, addirittura, ritornare a volte al punto iniziale per poi rilanciarti nella quest principale. Nel mentre, inoltre, non mancano le innumerevoli “distrazioni” determinate dal mondo aperto, ossia attività extra, missioni secondarie, minigiochi e sana e pura esplorazione per trovare collezionabili oppure le cose appena menzionate.

Tra l’inizio e la fine, troviamo nel mezzo missioni secondarie che in taluni casi consentono di livellare il proprio personaggio, per affrontare nemici di livello superiore verso il termine della storia.

Open World di Horizon Zero Dawn

Quali sono i rischi di un open world?

Come detto sopra, i livelli raggiunti dagli ultimi open world Tripla A sono oggettivamente notevoli da tutti i punti di vista: narrativa, gameplay, grafica; anche se in taluni casi alcune di queste voci sono venute a mancare come ad esempio le animazioni facciali di Mass Effect Andromeda,non proprio ben riuscite, inizialmente, oppure una narrativa non proprio accattivante, o meglio da rivedere in alcuni punti, come in Horizon Zero Dawn.  Oltre a queste difficoltà di progetto a monte dello sviluppo di un videogioco, gli open world possono “soffrire” della “sindrome del vuoto”. In un titolo open world, molto spesso, il tempo trascorso nel giocarci è quello dedito ai viaggi nel mondo di gioco, attraverso mezzi tecnologici o non, a seconda dell’ambientazione e del contesto narrativo del prodotto, da un punto all’altro della mappa per raggiungere l’obbiettivo primario. Succede molto spesso che durante il tragitto, la desolazione e la mancanza d’azione a discapito di una mappa estesa e vasta sia un rischio molto presente negli open world e quindi la noia o la frustrazione spesso può prendere il sopravvento. Per raggirare questo problema, gli sviluppatori hanno provato a “riempire” il vuoto delle mappe con le famose missioni secondarie, che consentono al giocatore di capire più a fondo la storia narrata ed affrontare qualche eccitante e/o adrenalinica sotto-trama.

Open World di Metal Gear Solid V

Le Missioni Secondarie possono bastare per sopperire ai momenti morti del gioco?

Dobbiamo fare distinzione quando diciamo che un open world sia un “mondo vuoto” e che abbia “poche cose da fare”.

Diventa logico pensare che un gioco sviluppato per la durata di 100 ore non possa avere 100 ore di pura adrenalina. Discorso diverso per un titolo guidato nel quale, oltre all’online, deve esserci una concentrazione di azione per un tempo assai più limitato. Una delle grandi peculiarità degli open world è l’aspetto esplorativo. In alcune opere abbiamo potuto vedere lo sviluppo della sopravvivenza del proprio personaggio con l’interazione dell’ambiente circostante. Caso molto evidente sono stati: The Witcher III e  The Legend of Zelda: Breath to the wild. Il mondo di Zelda è caratterizzato da una raccolta di frutti o di oggetti prelevati dall’ambiente che consentiranno di sopravvivere durante il proseguo del gioco, oppure  cucinando ricette utili per affrontare determinate situazioni.

Ovvio che questo tipo di metodo richieda un ritmo lento e per niente adrenalinico, ma che dovrebbe far immedesimare il videogiocatore in una vasta mappa in cui l’esplorazione e la sopravvivenza sono i punti cardini delle difficoltà e della tipologia del prodotto.

Open World di Zelda

Ma veniamo al “caso Red Dead Redemption 2”

Red Dead Redemption 2 è stato un vero e autentico successo, roba da fare invidia alle manovre dei governi. In poco meno di tre giorni dal lancio, Red Dead Redemption 2 ha incassato quasi un miliardo di dollari (chiaramente, non al netto delle spese di sviluppo). Oggettivamente possiamo dire con tranquillità che l’epopea western di Rockstar abbia settato nuovi standard per tecnica, qualità, longevità e narrativa rispetto agli altri titoli usciti fino ad ora. Ma non basta.

Molti utenti hanno “denunciato” una sorta di frustrazione e lentezza del ritmo di gioco, in una mappa vastissima che per 80% viene usufruita solo per spostamenti senza fare assolutamente nulla, se non ammirare il paesaggio durante i tramonti oppure durante le notti stellate. Quello che Rockstar ha volute portare, che si rispecchia in quasi tutti i loro giochi, è la lentezza della realtà, che conduce il giocatore nel vivere secondo dopo secondo il personaggio nelle sue azione e negli ambienti circostanti.

Questo tipo di modalità porta a tratti ad una passività del gamer a discapito di un coinvolgimento puramente d’azione. Ma se ci pensate bene, come nella vita reale e durante l’arco della giornata, esistono momenti che rimangono  apparentemente senza nessun “obiettivo”. La grandezza di questi giochi sta proprio in questa “pseudo-simulazione”.

È anche vero che il videogioco rappresenti l’intrattenimento per eccellenza, con l’obbiettivo di farsi trasportare dalle proprie emozioni.

Sì, appunto, emozioni, che non devono essere solo divertimento o eccitazione, ma anche tristezza, sensibilità, frustrazione, attimi di meditazione, felicità.

Le proprie emozioni o sensazioni rimangono nostre e solamente nostre. Il legame che si crea tra noi, il joypad ed il videogioco, è fortificato e lagato dal proprio stato d’animo.

I gusti di un videogioco possono cambiare per mille fattori. L’emozione rimane per sempre.

Open World Breath of the Wild

 

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