Pane e Proiettili: le origini dei Danmaku

Un viaggio alla scoperta di un sottogenere estremo che resiste stoicamente allo scorrere del tempo.

Scritto il 27.04.2021
da Francesco Stella
Apertura

Danmaku: illustrazione di Enrico Tirelli (Twitter: @Parr_J) – Tora Edizioni

Se c’è un genere nei videogiochi che ha resistito molto bene nel tempo, proponendo variabili minime della sua formula, penso sempre agli Shoot ‘Em Up. Alla fine, dal primo successo di Space Invaders l’idea di base di questo tipo di giochi non è mai cambiata: ci si muove e si spara.

Ovviamente, nel corso degli anni gli Shoot ‘Em Up si sono evoluti di pari passo alla tecnologia, introducendo lo scrolling e un sistema di movimento che non permetteva di spostarsi solo sull’asse X, ma anche sull’asse Y, consentendo ai giocatori una maggiore libertà di movimento, anche a fronte del fatto che, gli sviluppatori, potevano creare pattern di proiettili più particolari, coadiuvandoli a un level design con strettoie e passaggi da distruggere a suon di proiettili.

Ovviamente il sottogenere degli Shoot ‘Em Up non comprendeva solo navicelle e spazio. Spesso e volentieri ci si affrontava anche a terra, con degli essere umani: diciamo che il termine Shoot ‘Em Up, a un certo punto, era ovunque.

Anche Metal Slug veniva etichettato come Shoot ‘Em Up: dopotutto si avanzava sparando a qualsiasi cosa. Ma non è di Metal Slug che vi voglio parlare, né tantomeno di una storia dettagliata degli Shoot ‘Em Up, comprensibilmente intricata e piena zeppa di titoli sperimentali, ma di un sottogenere che si è formato intorno agli anni 90, per certi versi figlio del prodigio tecnico e dell’estro degli sviluppatori, di una (apparente) cattiveria e scorrettezza uniche: i Danmaku.

Ma quanto sono belli i flyer degli arcade? Io li amo.

Viva la Toaplan

I Bullet Hell, sono nati sotto la bandiera della Toaplan (per favore, non ridete. Grazie), software house nipponica che pubblicò i suoi primi giochi nel 1985. Tra Shoot ‘Em Up in tutte le salse e giochi arcade più o meno impressi nella memoria, ne emerge sicuramente uno, importantissimo per il genere di cui vogliamo parlare: Batsugun.

Sebbene il prodotto Toaplan non fosse proprio il primo Bullet Hell sulla piazza, primato che spetta allo Shoot ‘Em Up per Famicom, Recca, Batsugun è stato il primo videogioco a portare su scheda arcade dei pattern aggressivi come quelli di Recca.

Batsugun è stato un vero e proprio momento di “celodurismo” in casa Toaplan: tecnicamente si sono spinti oltre, volevano vedere quanti proiettili su schermo potevano infilare.

E lo hanno fatto proponendo scontri coi boss e livelli veramente densi di proiettili, creando le prime vere e proprie sessioni Danmaku, scolpendo e consolidando quelle regole che poi, dopo la bancarotta di Toaplan, divennero in un certo senso uno standard per gli Shoot ‘Em Up più difficili.

Dalla dipartita di Toaplan si sono generate diverse software house, come ad esempio Cave, Gazelle, Takumi Corp, Raizing, tanto per citarne alcune, che hanno proseguito il solco tracciato da Batsugun alla scoperta di un nuovo genere, quello dei Danmaku.

Recca forse è il primo vero e proprio Bullet hell della storia: la cosa assurda è che riesce a girare su Famicom

Donpachi l’importanza dello score system

Se c’è un qualcosa che è stato chiaro sin da subito è che i Bullet Hell erano troppo affollati per le console a 16bit. I Danmaku, infatti, non nascondono di avere un po’ tutti la stessa natura: un’orgia di proiettili da cui è difficile districarsi è il minimo comun denominatore per ogni esponente del genere, ma tutte le case produttrici di questa nuova frangia di Shoot ‘Em Up hanno cercato di contraddistinguersi attraverso sofisticiati metodi per raccogliere i punti: prendiamo ad esempio, DonPachi di Cave, del 1995.

Il sistema di scoring non si basa soltanto sulla distruzione totale dei nemici su schermo, ma su un sistema di combo molto simile a quanto visto nei Fighting Game: più nemici si prendono in una sequenza (chiamata anche chain) più punti si ottengono.

Guardando dall’altro lato della barricata e analizzando i prodotti di altre case, come il famoso Battle Garegga di Raizing, si nota come lo scoring system sia totalmente diverso e che influenza direttamente la difficoltà del gioco: al netto del fatto che i proiettili di Garegga sono difficili da distinguere a occhio nudo, il gioco è tanto più difficile quanto è più bravo il giocatore: meno gettoni si spendono, più la difficoltà aumenta.
Sinceramente, non so nemmeno se c’è qualcuno che sia mai riuscito a finire Battle Garegga senza mai morire!

Smart Bomb e assorbimento dei proiettili

Guardando un video che riguarda i Bullet Hell, si pensa che sia un genere veramente complicato da affrontare: a conti fatti, lo è.
Non sono Shoot ‘Em Up semplici, ma gli sviluppatori danno al giocatore tutte le armi per poter affrontare le orde di proiettili che gli si parano davanti: alcuni titoli forniscono scudi e smart bomb per togliersi da situazioni che altresì comporterebbero la morte, altre volte si hanno modalità di sparo differenti, come ad esempio succede in Ikaruga la cui particolarità risiede nello sfruttamento della polarità e dei colori.

Nell’emblematico titolo Treasure si sfruttano due modalità di attacco/difesa: quando la navicella assume una colorazione nera con contorni rossastri, si possono assorbire i proiettili scuri e distruggere i nemici con lo stesso color code continuando la chain, mentre quando diventa bianca coi contorni blu, si possono assorbire i proiettili bianchi e uccidere i nemici cono lo stesso schema colori.

Questa commistione cromatica crea un gioco accattivante che personalmente non trovo sempre chiaro e godibile al 100%. I colori più scuri tendono a non risaltare nelle sezioni più buie dei livelli e ho sempre avuto qualche problema a riconoscere gli spari in quelle condizioni specifiche.

Ikaruga è un Bullet Hell che mi ha sempre creato difficoltà a livello di visibilità: ma forse, sono solo io che ho problemi con quei colori.

I Danmaku sono veramente difficili?

I Danmaku non sono necessariamente più difficili di altri Shoot ‘Em Up, anzi: personalmente trovo che studiarli con un metodo li renda anche più facili ed approcciabili rispetto ad alcuni Shoot ‘Em Up a scorrimento orizzontale: trovo ad esempio più facile approcciarmi ad un Bullet Hell (che non sia Battle Garegga) piuttosto che a un Gradius 3, ad esempio.

Per approcciarsi al genere ci vuole indubbiamente molta calma, ma il trucco è spostare la propria navicella molto poco: spesso e volentieri, il nostro sparo è talmente ampio da raggiungere larghissime porzioni dello schermo, in modo tale da non dover controllare dove è direzionato e permettendoci di focalizzarci sui micromovimenti con cui evitare le pallottole che arrivano da ogni direzione.

Un altro consiglio fondamentale è mantenere la calma: la hitbox della navicella è davvero molto piccola e generalmente corrisponde al centro del personaggio, dunque è altamente probabile che non si venga colpiti qualora si resti fermi o ci si sposti di qualche millimetro sullo schermo.

I Danmaku oggi

Quello dei Bullet Hell è un genere nato al tramonto delle sale giochi in occidente: non è un mistero infatti, che recuperare i danmaku sia molto difficile.

I prezzi delle conversioni per le vecchie console sono molto alti, perché molto ricercate dai giocatori. Anche su Xbox 360, un vero paradiso per gli Shoot ‘Em Up giapponesi, i Danmaku costano davvero molto.

Su Steam, però, ci sono alcune riedizioni dei giochi Cave, che il più delle volte sono port dalle versioni 360. Potete recuperare il valido Mushihimesama per circa 20 euro, così come DoDonPachi Revolution.

A breve uscirà anche la collection dei due Deathsmiles per PC, PS4 e Nintendo Switch. Oltre agli sparatutto nati dalla separazione di Cave, tuttavia, cosa offriva il mercato?

Nel 1997 nacque il Touhou Project, un progetto Doujin giapponese che è stato per molto tempo uno dei simboli del Bullet Hell, al punto che la serie è ancora viva e vegeta con un sacco di episodi per Windows: il 4 marzo 2021 uscirà il 18esimo capitolo della serie!

Oltre a Tohou Project, esiste una moltitudine di progetti di piccole dimensioni, nati da altrettanti sviluppatori Doujin: Come non citare Witch-Bot Meglilo?

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