Pixel rossi – Un’analisi della violenza nei videogiochi

Scritto il 26.07.2020
da Alessandro Bozzi
Pixel rossi – Un’analisi della violenza nei videogiochi

Sangue, ossa, dolore: la violenza videoludica è davvero tutta uguale?

Un gioco che per settimane ha dominato le notizie da noi riportate è stato The Last of Us: Part II. Il sequel del survival horror di Naughty Dog ha ripreso il tema principale del suo predecessore: una decostruzione della classica apocalisse zombi, in cui i mostri si celano anche tra i sopravvissuti. Un simile viaggio negli abissi dell’animo umano porta con sé anche molta violenza.

Eppure, ai molti detrattori del titolo – che vi si sono scagliati contro per motivi ben peggiori – è sfuggito un lato importante. Vero, non c’è proiettile o sfumatura cremisi del gioco che non sia, per volontà stessa di Naughty Dog, sgradevole tanto quanto dieci minuti in trincea. Non esiste però un solo attimo di disagio che non sia frutto del contesto in cui si svolge l’azione.

La violenza di The Last of Us: Part II è ripugnante di proposito. Purtroppo, però, la reazione di pubblico e critica si è divisa tra chi ama il gioco proprio per la sua brutalità e chi lo detesta proprio a causa della stessa, perdendo completamente di vista il messaggio che Naughty Dog ha cercato di veicolare.
La violenza di The Last of Us: Part II è ripugnante di proposito. Purtroppo, però, la reazione di pubblico e critica si è divisa tra chi ama il gioco proprio per la sua brutalità e chi lo detesta proprio a causa della stessa, perdendo completamente di vista il messaggio che Naughty Dog ha cercato di veicolare.

Per amor di praticità, però, il PEGI difficilmente fa distinzioni. Il sangue di un cacodemone di DOOM può spaventare un pargolo tanto quanto una ferita di Ellie; per estensione, il pretesto per la demonizzazione dei videogiochi da parte di chi guarda il mondo dei controller dall’esterno non sta a guardare quale palcoscenico si sia tinto di rosso. La nostra discussione parte da qui.

“Viuuuuuuulenza!”

Il contesto è capace di stravolgere, nel bene o nel male, ogni cosa. L’utilizzo della violenza nella sfera videoludica può fare leva su qualsiasi bisogno del giocatore, dall’amore per il rosso con cui appaghiamo il testosterone al semplice ed umanissimo bisogno di una valvola di sfogo. In tal senso, quanto visto con i due The Last of Us tinge di scarlatto solo la sua narrazione.

In quanto alla demonizzazione del volto più adulto dei videogiochi, cercherò di essere quanto più breve possibile. Ogni filippica contro proiettili, lame e vernici rosse è paragonabile a un rogo di libri: la storia non si è fatta stringendo le mani, le storie non si sono scritte facendo appello all’umanità e di certo quello bevuto dal Dracula di Bram Stoker non era vino.

"Sì, avrà anche ideato qualcosa di vagamente violento, ma si tratta di libri. Coi libri non vale."
“Sì, avrà anche ideato qualcosa di vagamente violento, ma si tratta di libri. Coi libri non vale.”

Una trama, per sua stessa definizione, necessita di conflitto, proprio come l’umorismo che sa cadere nella scorrettezza. Uno squilibrio tra due elementi è il fulcro di tutto ciò che rende la finzione interessante. Per quanto la realtà virtuale si ponga come il futuro del gioco come lo intendiamo, rimane pur vero che lo schermo ci divide da mondi immaginari per un motivo.

Vola, colomba bianca, vola

Non abbiamo fatto l’esempio di DOOM per caso. Sappiamo fin troppo bene che tuttora ci sono persone che imputano allo sparatutto di Id Software la responsabilità del massacro di Columbine sulla base delle testimonianze di chi l’ha perpetrato. Il fulcro del problema, piuttosto, è chi può prevenire catastrofi di tale entità nel mondo reale, senza però agire.

DOOM, per come lo conosciamo oggi, è nato per dare al giocatore il piacere di una premessa semplice: crivellare di colpi un’orda di demoni venuti dall’inferno. Correva l’anno 1993, e l’idea di fondo si rivelò qualcosa di semplice ma al tempo stesso geniale. Ancora oggi, il piacere di decapitare un demone con un colpo secco sul grugno è qualcosa di impagabile.

Sembra un massacro. La parola chiave, qui, è "sembra". Ai tempi lo era, così reale da fare male. Ora... eh.
Sembra un massacro. La parola chiave, qui, è “sembra”. Ai tempi lo era, così reale da fare male. Ora… eh.

La relativamente basilare trama cucita intorno alla premessa di gameplay fornisce ai primi DOOM un contesto quasi sperimentale. Era un germoglio di idea, fiorito come un mix tra un esorcista e Sylvester Stallone, e attorniato da petali rosso sangue. Che tra questi ultimi, poi, uno di loro cada in ricordo di un mondo in pericolo o di un coniglietto morto, è un altro discorso.

Fatality

Con Mortal Kombat, invece, il discorso cambia ancora. La risposta occidentale a Street Fighter doveva competere con il carisma di Ryu e compagnia, così nacque l’idea di prendere quei rigagnoli rossi dalle loro schermate di game over e usarli per riverniciare un tempio shaolin. D’altronde, se in qualche film di kung fu i monaci si strappano il cuore a vicenda, funzionerà anche qui, no?

Il risultato fu un’arma a doppio taglio (gioco di parole non voluto): procedendo di pari passo con la crescita tecnologica, la serie ha avuto bisogno di dimostrare un po’ di ambizione artistica. Il filone narrativo che ne è derivato è tuttora completamente fuori di testa, pur di giustificare gli atti di violenza perpetrati tra una combo e l’altra.

Questo è "solo" uno dei Fatal Blow a disposizione di Scorpion in Mortal Kombat 11. A discapito del nome altisonante, non è questo ad uccidere il malcapitato. Ironicamente, nonostante le ricerche effettuate per realizzare qualcosa di anatomicamente corretto, Mortal Kombat è caratterizzato perlopiù da tanta voglia di trasgressione. Questo include anche trasgredire la nostra sospensione di incredulità.
Questo è “solo” uno dei Fatal Blow a disposizione di Scorpion in Mortal Kombat 11. A discapito del nome altisonante, non è questo ad uccidere il malcapitato. Ironicamente, nonostante le ricerche effettuate per realizzare qualcosa di anatomicamente corretto, Mortal Kombat è caratterizzato perlopiù da tanta voglia di trasgressione. Questo include anche trasgredire la nostra sospensione di incredulità.

Per ogni lottatore che muore sul ring, però, nasce qualcosa di nuovo. Nello specifico, alludiamo all’Entertainment System Rating Board, per gli amici ESRB. Il corrispettivo americano del nostro PEGI è venuto alla luce proprio in risposta alle folli secchiate di sangue viste in Mortal Kombat, sulla cui copertina avrebbe ben presto campeggiato un’età minima consigliata.

Orrore e raccapriccio

In entrambi i videogiochi di cui abbiamo appena parlato, il contesto offerto dalla violenza perpetrata su schermo è la possibilità di rimescolare le membra dei propri nemici in tempo reale. Il giocatore viene messo dunque in una situazione di potere su quelle che, almeno virtualmente, si possono considerare le sue vittime. Ben presto, però, saremmo tornati ad essere prede.

I survival horror sono nati con questo scopo. Attribuiremmo volentieri l’infanzia del genere ad Alone In The Dark, ma pochi giochi hanno strappato ogni difesa al giocatore come il primo Clock Tower. La protagonista, l’orfana Jennifer Simpson (ispirata a Jennifer Corvino di Phenomena), è la classica ragazza indifesa degli slasher. Il risultato è sicuramente d’impatto.

La violenza, nel contesto di un’avventura grafica in cui veniamo privati persino del controllo diretto del personaggio, diventa di colpo meno “gratuita” e più ragionata. L’atmosfera, permeata di paura, rende ogni azione – inflitta o subita – più significativa. Non che i film horror siano particolarmente cerebrali, ma il filtro dell’interattività ci rende responsabili delle nostre azioni.

Ho sparato a Marvin in faccia

In un certo senso, fino a questo punto la violenza è sempre stata usata come un effetto grafico applicato alla formula di base. Privare il giocatore del controllo sull’azione che lo ha sempre contraddistinto fino a questo punto dona un ulteriore strato concettuale a qualcosa che finora è stato usato come mero pretesto. Dall’impotenza deriva l’empatia.

Questo filone ha aiutato Resident Evil e Silent Hill, capisaldi del genere horror, a distinguersi pochi anni dopo. Mentre in questi casi non sussiste in alcun modo un senso di impotenza paragonabile a quanto visto in Clock Tower, è pur vero che abbiamo a disposizione munizioni limitate per poterci difendere. Possiamo comunque massacrare nemici, ma in modo più lungo e faticoso.

Il primo zombi di Resident Evil è annoverato ancora oggi tra i momenti più iconici dei videogiochi in generale. Per quanto sia possibile ridurlo alla poltiglia di sangue che ha sparso intorno alla sua prima vittima, farlo sarà una autentica lotta per la sopravvivenza.
Il primo zombi di Resident Evil è annoverato ancora oggi tra i momenti più iconici dei videogiochi in generale. Per quanto sia possibile ridurlo alla poltiglia di sangue che ha sparso intorno alla sua prima vittima, farlo sarà una autentica lotta per la sopravvivenza.

Uno scontro duro rende inevitabilmente realistico l’approccio all’idea stessa di sopravvivenza, e questo fa inevitabilmente di un Leon Kennedy a caso il nostro surrogato. Non è lui ad essere colto alla sprovvista dagli zombi nella stanza sicura; siamo noi a lottare per la nostra vita, tremando più di un controller che ormai ha imparato a farlo da noi stessi.

Martin scortese

L’esatto opposto di tutto ciò che abbiamo appena detto è invece il concetto di violenza applicato alle strade di Grand Theft Auto. Anche questo gioco è stato un innovatore, in un certo senso: salvo l’eccezione delle forze dell’ordine (e di alcuni NPC), nessuno nel gioco è in grado di difendersi. Questo riapre di nuovo la ferita del rapporto tra i giochi e la società che li circonda.

Se avete sentito parlare dell’avvocato e attivista Jack Thompson, saprete anche della sua campagna contro i videogiochi violenti. La sua definizione per essi è quella di “simulatori di omicidio”, contro la quale l’intera community videoludica si è scagliata con veemenza. Non che ci sia qualcosa di sbagliato in questo, intendiamoci; idealmente, i giochi della serie GTA lo sono.

Trevor Philips (sinistra) da Grand Theft Auto V è stato espressamente concepito come "l'incarnazione del giocatore medio di GTA". Questo si traduce in un completo squilibrato privo di bussola morale; prima di questo istante, il tema della tortura non era mai stato toccato nell'arco della serie. Per la cronaca, nemmeno i minorenni compaiono nell'universo di GTA, eccezion fatta per Bully.
Trevor Philips (sinistra) da Grand Theft Auto V è stato espressamente concepito come “l’incarnazione del giocatore medio di GTA”. Questo si traduce in un completo squilibrato privo di una sua etica; prima di questo istante, il tema della tortura non era mai stato toccato nell’arco della serie. Per la cronaca, nemmeno i minorenni compaiono nell’universo di GTA, eccezion fatta per Bully.

Quello che Thompson, nell’odissea che gli è costata la toga, non ha realizzato è la natura sacrosanta di valvola di sfogo attribuibile a qualsiasi videogioco violento. L’escapismo è il biglietto con cui noi tutti siamo saliti su questo treno; ogni altra qualità del medium è il motivo per cui abbiamo deciso di restare a bordo. In quanto agli effettivi simulatori di omicidio…

Odio puro

Quando è stato annunciato Hatred, l’intera community del gaming è stata colta per qualche motivo dal desiderio di proiettare su schermo la propria bussola morale. Chiariamoci: non si tratta certo di un titolo per deboli di stomaco. Già dal trailer si parla di una “crociata genocida” da parte di uno squilibrato che “mira a una morte violenta”. Come si traduca il tutto è intuibile.

Un gioco dalle tinte bianche, nere e rosse in cui, con visuale isometrica, bisogna sotterrare quanta più gente possibile. Il distacco è totale: il “protagonista” non ha nome, le sue vittime nemmeno. Gli innocenti implorano, prima di andare incontro a una morte cruda e sgradevole. I creatori del gioco non vogliono empatia da parte nostra, per un motivo palese.

Hatred nasce come valvola di sfogo in un modo ancora più esplicito del suo compare Manhunt, nato dalle menti che hanno partorito GTA. Non si tratta di un gioco da vivere come esperienza, ma solo come “uscita di emergenza” da una giornata particolarmente storta. Inserendo il gioco in questo contesto, possiamo chiudere un occhio quando spariamo sulla folla.

L’AVIS ha chiuso

Nel corso degli anni abbiamo visto il concetto di violenza videoludica venire piegato ai bisogni della direzione artistica di ogni gioco. Non esiste una sola goccia di sangue (sia esso assente, rosso, verde o… floreale) in Serious Sam che non faccia il verso – seppur con affetto – al machismo di Duke Nukem. La narrazione di Croteam sembra ispirarsi al piglio parodistico di Mel Brooks.

Esistono occasioni in cui per sopperire ai truculenti bisogni del gameplay l’agnello sacrificale è stato proprio la trama. Basta pensare ad Unreal Tournament, dove l’enfasi sui deathmatch viene giustificata come un misto distopico tra i lavori forzati, la pena di morte e gli scontri tra gladiatori. Come espediente narrativo, il sovraffollamento delle carceri è comodissimo.

E poi ci sono casi come Fortnite, ideato dal medesimo team di sviluppo di Unreal. Fortnite ha messo tutti noi di fronte a una scomoda realtà: unire armi vere a uno stile artistico simile ai canoni di Pixar e sacrificare la violenza realistica aumenta enormemente il bacino di utenza. Persino un fattore che vanta un appeal “maturo” in ogni medium è sacrificabile.

Gli ultimi di noi

Tutto questo in che posizione mette The Last of Us: Part II, ferita da cui abbiamo tratto il nostro incipit? A mio avviso, ed è un avviso fortemente soggettivo, per molti la violenza vista in un videogioco ha varcato una soglia. Una linea di confine tra il bisogno di escapismo dalla realtà e il ritorno alla stessa come rifugio, a causa di una verosimiglianza sgradevole.

A scanso di “libere interpretazioni”: non sto demonizzando The Last of Us in alcun modo, anzi. Sto osservando dagli spalti ogni diatriba che imperversa online in merito a ciò che il gioco cerca, talvolta con successo, di trasporre su schermo. “The Last of Us parla di noi”, si diceva. Ci ha messo di fronte alla realtà, tra un clicker e l’altro, in modo anche significativo.

Il problema sorge quando la ricerca, spesso ossessiva, del realismo genera il bisogno di replicare una morte quanto più vera possibile. Le informazioni che i programmatori si devono procurare, allo stato attuale dell’industria, si sono dimostrate più dannose che altro, come lo staff dietro Mortal Kombat 11 (e, perché no, anche Naughty Dog) può testimoniare.

La rancida meccanica

Gli ultimi paragrafi potrebbero portare a pensare a una grossolana demonizzazione della violenza; nulla di più lontano dal vero. La mia fede videoludica è in prevalenza targata Nintendo, ma come qualunque videogiocatore adulto e vaccinato so bene quanto apprezzabile possa essere una cruda decapitazione se inserita in un contesto corretto.

Parlando di Nintendo, Yoshi's Woolly World è forse quanto di più stucchevole il colosso di Kyoto abbia mai prodotto. Ciò detto, la sequenza di apertura del gioco mostra lo stregone Kamek mentre trasforma i pacifici Yoshi di lana in gomitoli; applicando un po' di logica, e senza scendere per forza nella semantica del termine "violenza", come scena è anche molto brutale. Si tratta fondamentalmente di uno smembramento.
Parlando di Nintendo, Yoshi’s Woolly World è forse quanto di più stucchevole il colosso di Kyoto abbia mai prodotto. Ciò detto, la sequenza di apertura del gioco mostra lo stregone Kamek mentre trasforma i pacifici Yoshi di lana in gomitoli; applicando un po’ di logica, e senza scendere per forza nella semantica del termine “violenza”, come scena è anche molto brutale. Si tratta fondamentalmente di uno smembramento.

Quest’ultimo fa parte della perenne dualità su cui l’intero medium si regge in bilico: il dilemma tra intrattenimento, inevitabile eredità del controller, e l’anima artistica che tuttora lotta per farsi riconoscere. Una scena violenta priva di contesto non è per forza un male, ma solitamente nasce per mero intrattenimento. L’ago della bilancia non può puntare in due direzioni.

In tal senso, The Last of Us: Part II è stato espressamente definito “non divertente” dai suoi creatori. Non è la prima volta che ci troviamo di fronte a videogiochi meno “ludici” del solito, dopo l’avvento di Death Stranding ed altre esperienze di stampo similare. Sta a voi decidere cosa pensare di questo filone, ricordando che la sovraesposizione può anche non giovare a un prodotto.

A sinistra, l'inquadratura "occhio della madre" da La Corazzata Potemkin, 1925, al tempo uno dei momenti più sanguinosi del cinema. La sequenza delle scale di Odessa è annoverata tra le più iconiche mai viste nella settima arte. Tuttavia, la sovraesposizione è soggetta a reazioni meno ortodosse (a destra); i videogiochi l'hanno visto con Undertale, Fortnite e Five Nights at Freddy's.
A sinistra, una celeberrima inquadratura da La Corazzata Potemkin, 1925, al tempo uno dei momenti più sanguinosi del cinema (Un Chien Andalou permettendo). La sequenza delle scale di Odessa è annoverata tra le più iconiche mai viste nella settima arte. Tuttavia, la sovraesposizione è soggetta a reazioni meno ortodosse (a destra); i videogiochi l’hanno visto con Undertale, Fortnite e Five Nights at Freddy’s.

Violenza: pro o contro?

In definitiva, la presa di posizione “corretta” contro la violenza, intesa come interpretazione fittizia della medesima, semplicemente non può esistere. Ogni forma d’arte, per definizione, proietta sul piano dell’immaginazione frammenti di vita vera, senza esclusioni. La realtà stessa non può essere esente da episodi violenti, e pertanto non può esserlo nemmeno l’arte.

Le tragedie greche, la mitologia, le opere di Shakespeare, i film di Martin Scorsese. Il male, o meglio il conflitto, è il motore portante di ogni struttura narrativa. La stessa Naughty Dog lo ha dimostrato a più riprese dai tempi di Crash Bandicoot: tra i cattivi in stile Looney Tunes del gioco, figurano gangster che difendono con un mitra le ecomafie da loro gestite.

Non tutto è bene. Non tutto è male. Dopo ogni tempesta segue un raggio di sole, come nella vita vera. E l'implicata esistenza di una futura Part III lascia intuire che la burrasca di Ellie attenda solo una radiosa estate.
Non tutto è bene. Non tutto è male. Dopo ogni tempesta segue un raggio di sole, come nella vita vera. La possibile esistenza di una futura Part III lascia intuire che la burrasca di Ellie attenda solo una radiosa estate.

Quella di prestare attimi di vita a mondi di fantasia in cui tale vita vede la propria fine è una nostra scelta. Dobbiamo venire a patti con l’esistenza di abissi di (dis)umanità che ci riportano alla realtà. Un attimo di dolore riempie di significato tutta la felicità che proviamo, ed è questo che ci rende vivi. Si tratta di un merito che a “quei giochi violenti” dobbiamo riconoscere.

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