Rare – Lo storico team britannico che non è mai morto

Un articolo un po’ personale dedicato alla cara vecchia Rare, una delle software house più brillanti e creative di sempre

Scritto il 05.02.2020
da Ismaele "Isma92" Mosca

“Rare è morta!” Quante volte lo avete letto o sentito esclamare da qualcuno? Quella di Rare è sicuramente una storia incredibile, fatta di molteplici produzioni che vanno ad avvalorare l’operato del celebre team britannico nel corso degli anni. Ultimamente alle prese con il supporto costante per Sea of Thieves, il co-sviluppo del nuovo Battletoads insieme a Dlala Studios e l’inedito progetto, Everwild, presentato alcuni mesi fa, Rare è sempre stata una software house eterogenea, capace di dar vita a giochi diversi per concept e genere. Tutti vorrebbero da loro un nuovo Banjo-Kazooie (io per primo – NdR) e puntualmente producono IP inedite. Ma perché oggi sono qui a parlarvi dello storico team che tutti hanno imparato ad amare per il periodo aureo sotto l’ala Nintendo (come dimenticare cosa furono in grado di lanciare ai tempi)?

Molto semplice: chi mi segue sui social sa che proprio durante la giornata di ieri ho ricominciato Conker’s Bad Fur Day nella sua versione Live & Reloaded, splendido remake uscito nel 2005 per la prima Xbox e retrocompatibile su Xbox One. Io ho avuto modo di giocare l’originale grazie alla collection Rare Replay, ma mai avevo messo le mie luride manacce sul rifacimento della sesta generazione. Sono rimasto sbalordito soprattutto per il livello tecnico: sorvolando sui 4:3, Conker: Live & Reloaded non sfigura nemmeno con le prime produzioni uscite in seguito per Xbox 360. D’altronde Rare è sempre stata all’avanguardia da questo punto di vista. E così, (ri)giocando Conker, ammaliato dalla sua “nuova” veste e divertendomi come pochi titoli sanno fare in tal modo, ho deciso di dedicare questo articolo a Rare nel quale parlerò un po’ a ruota libera del team britannico fondato da Tim e Chris Stamper, inizialmente col nome Ultimate Play the Game.

L’unicità di Rare e i titoli migliori (almeno secondo il sottoscritto)

Siccome non voglio scrivere un pezzo che vada a ripercorrere tutta la storia del team britannico, mi limiterò a riportare i motivi che hanno reso così singolare ed iconico questo studio, nonché le produzioni più geniali e brillanti partorite dalla mente dei mattacchioni in questione. Ciò che ha reso Rare una software house straordinaria è sicuramente da ritrovare nella loro superba creatività; merito anche di tanti talenti (in ruoli diversi) come i fratelli Stamper stessi (che hanno lasciato da diverso tempo ormai la compagnia), Gregg Mayles (a mio avviso il miglior game designer in Rare), Chris Seavor (ha creato Conker, tanto basta), Chris Sutherland, David Wise, Grant Kirkhope, Steve Mayles e tanti altri. Molti di questi, proprio come i fratelli Stamper, hanno ormai lasciato Rare; alcuni per fondare Playtonic Games, gli autori di Yooka-Laylee, altri per aver intrapreso un’altra strada.

Sta di fatto che viene veramente difficile parlare di un team morto dopo essere passato in Microsoft. Non se hanno continuato a produrre grandi giochi. Tutti potranno menzionare il mezzo passo falso che è Perfect Dark Zero. In effetti non è stato un titolo memorabile, soprattutto quando sei il sequel di uno degli FPS più belli della storia. Tuttavia ci ho intravisto sempre un po’ di accanimento, ma non tanto per questo titolo, piuttosto in generale: sminuire opere come il peculiare Grabbed by the Ghoulies che è un inno al divertimento grazie a tutte le situazioni sempre diverse che ripropone (ed uno dei pochi, insieme a Luigi’s Mansion, che tratta il tema horror in maniera grottesca e comica) oppure i due Viva Piñata, snobbati sempre per il loro stile, quando in realtà sono due gestionali curati, divertenti e particolarissimi. Persino Banjo-Kazooie: Nuts ‘n Bolts è stato preso di mira dai fan della coppia orso e pennuta solo perché non segue la formula dei primi due capitoli. Eppure Nuts ‘n Bolts è un platform delizioso e geniale che offre al giocatore un’infinità di modi sempre diversi per superare i vari obiettivi (no, non sto parlando di Breath of the Wild).

Rare

Non sono mancate poi critiche a progetti come Kameo: Elements of Power che, pur afflitto da diversi difetti, proponeva una visione di gioco molto interessante con trovate avvincenti, anche se il peggio lo si è visto proprio con Sea of Thieves. Ne parlavo giusto qualche anno fa in un articolo apposito, ed oggi l’attuale ultima fatica di Rare, come tutti i giochi only online, è cresciuta parecchio; molte persone si son ricredute, riscoprendo la meraviglia dei sette mari imbastita dai britannici. Chiaro che ripensando al roseo passato caratterizzato dai due Banjo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day, Jet Force Gemini, Blast Corps, Donkey Kong Country (la trilogia classica), i vari Battletoads, Donkey Kong 64, Blast Corps, Killer Instinct (comunque bellissimo anche nella sua ultima riproposizione, giusto per dire), GoldenEye 007, Perfect Dark, Diddy Kong Racing o StarFox Adventures (chissà come sarebbe stato Dinosaur Planet) uno possa poi rimpiangere la vecchia Rare. Giusto così, ma è anche nostalgia. Sicuramente il periodo in Nintendo è stato il più prolifico ed esplosivo per Rare, ma ogni team di sviluppo ha il suo boom creativo. Questo non esclude la qualità delle produzioni arrivate post-Nintendo, né tantomeno quelle meno note dai più come R.C. Pro-Am, Cobra Triangle, Anticipation, Digger T. Rock, Jet Pac, Solar Jetman, Slalom o The Amazing Spider-Man su Game Boy (sicuramente conosciuto, ma forse non tutti sanno che sia di Rare).

Il team britannico ha attraversato di sicuro diversi momenti difficili; i suoi giochi, nonostante la qualità, non avevano totalizzato grandi numeri e dopo l’acquisto da parte del colosso di Redmond lo studio era comunque allo sbando (tant’è che molti sono andati via). Checché se ne dica, Microsoft ha continuato a credere in loro e anche se li ha messi a lavoro pure su giochi per Kinect, al contempo gli lasciato la solita libertà creativa e Sea of Thieves lo dimostra. Sebbene sia un gioco multiplayer online, Microsoft non ha preteso un prodotto più standardizzato, permettendo così a Rare di sfoggiare il suo talento e realizzare dunque qualcosa di originale, pur con i suoi limiti iniziali che pian piano sono stati risolti. Ora c’è tanta curiosità (almeno da parte mia) di vedere cosa tireranno fuori dal cilindro con Everwild, ma tutto quello che è stato analizzato sino ad ora dimostra una sola cosa: unicità e varietà che caratterizzano l’operato di Rare. Dal combattimento con la cacca gigante a suon di rotoli di carta igienica in Conker, le gare stile Mario Kart (forse addirittura meglio) di Diddy Kong Racing, il platform più puro dei tre Donkey Kong Country, il peculiare beat’em up che è Battletoads, il picchiaduro Killer Instinct, gli FPS Perfect Dark e GoldenEye 007 ad una marea di titoli tutti diversi e intrisi della loro genialità e follia come potrebbe dimostrare Blast Corps, difficile da sintetizzare in una frase.

A tal proposito, mi sono preso anche la briga di stilare una top 10 dei lavori migliori di Rare, sebbene sia una classifica molto di pancia dove ho messo le prime opere che mi sono venute in mente. Quindi prendetela per quel che è.

Rare

La top 10 dei migliori titoli sviluppati dal team britannico

  1. Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (Trilogy)
  2. Banjo-Kazooie (Trilogy)
  3. Diddy Kong Racing
  4. Perfect Dark (GoldenEye 007)
  5. Conker’s Bad Fur Day (Live & Reloaded compreso)
  6. Donkey Kong 64
  7. Sea of Thieves
  8. Grabbed by the Ghoulies
  9. Battletoads (Series)
  10. StarFox Adventures

Non è stato facile lasciar fuori giochi come R.C. Pro-Am, Cobra Triangle, Digger T. Rock, Jet Force Gemini, Jet Pac (Refuelled compreso) e molteplici altri. Dove sono stati inseriti dettagli tra parentesi serve per integrare insieme al miglior capitolo scelto per la classifica anche tutta la saga, in modo da lasciare più posizioni per ulteriori gioielli realizzati dal mitico team che è Rare, ad oggi vivo più che mai (per quanto mi riguarda).

Direi che sia tutto. Non prendetelo come un articolo analitico, bensì come una pura riflessione personale su uno degli studi di sviluppo più significativi ed influenti per il mio vissuto da videogiocatore.

Banjo-Kazooie: Nuts 'n Bolts screenshot

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