Relazioni e sentimento nei videogiochi

Scritto il 27.05.2018
da Enrico Vanni


ATTENZIONE: L’articolo
contiene spoiler su alcuni giochi.

Nel corso degli anni i videogiochi hanno subito molti sviluppi per quanto
riguarda trama e personaggi. Ricordo ancora i primi titoli che ho giocato,
costituiti da un insieme di pixel, trama assente (ovviamente ndr), e poche
musiche. Solo la mia fantasia poteva
colmare le cose mancanti
e far sembrar più maestoso quell’insieme di
quadratini che mi si paravano davanti. Con gli anni ho visto questi
quadrilateri evolversi e assumere forme sempre più complesse fino a diventare
veri e propri mondi come me li immaginavo quando ero bambino. Un’illusione
maestosa che per la prima volta suscitava in me emozioni non solo legate al
divertimento, ma anche al sentimento o al malessere, grazie alle trame e i
personaggi che iniziavano ad assomigliare sempre di più a quelli di un film.
Sentivo come un legame con loro, una sorta di simbiosi, ovviamente non nel vero
senso della parola, ma da un punto di vista affettivo. Per esempio, il mio
primo Tamagotchi, regalatomi verso la
metà degli anni ’90, fu il primo esempio di legame affettivo a qualcosa di
virtuale, che nella materia non esisteva, ma era lì davanti a me, sul palmo
della mia mano, attraverso una serie di punti in un piccolo schermo a cristalli
liquidi.


Oggi questi sentimenti lì ritrovo anche in titoli come Kingdom Hearts, Final Fantasy, Halo, Uncharted, ecc. Ma soprattutto
sui i titoli dove ci sono più di due personaggi con i quali interagire. Ad
esempio, The Last Guardian, ICO, Beyond Two Souls. Si
crea un rapporto fra i due personaggi e il singolo giocatore. Una cosa del
genere si iniziò a vedere con Sonic The
Hedgehog 2
per Sega Megadrive, dove venne introdotto per la prima volta
Tails, un personaggio comandato dalla CPU, che ci seguiva imitando i nostri
movimenti, e che il più delle volte moriva e tornava subito in vita, un modo
per interagire con lui era proprio quello di non farlo morire, anche se era
immortale.


Adesso ci troviamo con personaggi che possiedono un IA molto più elaborata e
che possono trasmetterci delle emozioni forti, come ad esempio Ellie in The Last of Us, oppure Atreus
nell’ultimo God of War. Gli esempi da
fare sono molti, ma tutti contengono lo stesso filo conduttore, ovvero la
coesistenza di due personaggi all’interno di un universo videoludico
. I
rapporti che si creano possono esser vari, a seconda dell’individuo che sta
giocando, ma nessuno credo sia stato felice di veder sparire Aiden in Beyond Two Souls, oppure esser obbligati
a dover scegliere se sacrificare Ashley o Kaidan nel primo Mass Effect. Questo perché s’è creato col giocatore un legame
affettivo, anche se virtuale, col personaggio in questione.
Nella nostra psiche si crea quel sentimento che ci spinge a voler proteggere un
personaggio, anche se non si può ovviamente sfuggire alla trama.


In The Last of US il nostro compito oltre che a sopravvivere, sarà proteggere
Ellie, soprattutto dopo aver assistito alla struggente scena iniziale del
gioco. In questo caso il mio modo di agire nel gioco è stato legato al fatto
che quella ragazzina andasse difesa di un mondo ostile, interpretando un ruolo
da genitore possessivo nei suoi confronti. Il gioco inoltre non smette mai di
mostrarci le crudeltà che le vengono infierite quando prendiamo scelte
sbagliate durante la partita. Persino al primo accampamento umano, sono stato
sempre con il chi va là, proprio perché il mondo, in cui il gioco si svolte, è
una distopia molto negativa, dove gli uomini sono come bestie. Ci sono anche
altre situazioni, come la scena delle giraffe nell’ospedale, che ci da quel
momento di calma e rilassamento, per poi ripiombare nuovamente nel baratro
.


In The Last Guardian, ultimo titolo di Fumito Ueda, al posto della piccola
Ellie, abbiamo la creatura Trico, dalle dimensioni enormi, con una forza
impressionante, ma al tempo stesso una fragilità molto accentuata causata dalle
ali rovinate e dai blocchi sparsi per le rovine, dove il gioco si svolge, che
impediscono alla bestia di proseguire. Inoltre il gioco accenna a queste
creature come bestie mangia-uomini, fino a che non ci imbattiamo in una di esse
e ci rendiamo veramente conto della natura dell’animale. Mi sono reso conto di
aver davanti un animale da comportamento molto simile a quello di un cane e un
gatto, curioso, spesso affamato, affettuoso e feroce quando serve. Non sono mai
mancati i momenti quando cercavo di pulire le sue ali sporche di sangue, dopo
un combattimento. Ma al tempo stesso pure noi siamo molto vulnerabili, dato che
sprovvisti di armi, ci avventuriamo in un luogo pieno di trappole e nemici
sovrannaturali, che non possiamo sconfiggere senza l’aiuto di Trico. Qui
possiamo ben notare la simbiosi che si crea, dove uno non può proseguire senza
la presenza dell’altro
. Stesso discorso per ICO.


L’ultimo esempio che possiamo fare è il rapporto fra Kratos e Atreus nell’ultimo
God of War, ma qui si deve scavare nel background di Kratos per capire il suo
comportamento nei confronti del figlio. Ricordiamo che Kratos è già stato padre
di una bambina, ma la sua alleanza con Ares rende il nostro spartano un uomo
maledetto, che lo porterà alla disfatta della sua stessa famiglia. Inoltre
anche nel nuovo titolo la perdita della moglie andrà a condizionare il suo
legame col ragazzo. Padre e figlio saranno come un soldato e il suo superiore,
vediamo infatti che l’uomo non lo chiamerà mai col suo nome, ma ragazzo.
Questo particolare modo di fare a suscitato anche un’ironia da parte del web,
legato alla moltitudine di volte che Kratos dirà la parola boy o ragazzo, nel
doppiaggio in italiano. Mai scomposto, Atreus obbedirà a suo padre con un
pizzico di timore, con la conseguenza di rimproveri severi al primo sgarro.


I videogiochi spesso possono insegnarci molte cose, sul modo di fare, su come
relazionarci alle persone o come affrontare a volte la vita. Non sono solo
causa di violenza, come spesso vengono additati, o causa di introversione dei
figli. Il videogioco, se guardato dalla giusta prospettiva può educare il
giocatore. I sentimenti che proviamo per i personaggi ne sono una prova lampante.

 

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi