Swery65 – Conferenza e intervista alla GameRome

In occasione della GameRome abbiamo potuto assistere a svariate conferenze tra cui quella di Hidetaka Suehiro, meglio noto come Swery65 ed è stato così gentile da concederci un’intervista

Scritto il 21.11.2019
da Ismaele "Isma92" Mosca
Swery65 - Intervista alla GameRome

Il 14 e 15 novembre siamo volati (in realtà abbiamo preso il treno) a Roma in occasione della GameRome, svoltasi presso il Radisson Blu Hotel. Tra le tante cose a cui abbiamo potuto assistere e giochi da provare vi era la conferenza di un certo Hidetaka “Swery65” Suehiro, popolare game designer noto soprattutto per aver realizzato Deadly Premonition. Il suo panel è stato molto interessante e nel corso di questo articolo andremo a riassumere quelli che sono i punti focali, dopodiché vi lasceremo all’intervista concessaci.

Il Panel di Swery 65

Il panel di Swery65

La conferenza è iniziata con il buon Swery65 che si è lasciato un po’ andare in un momento di pura goliardia, dicendo che ama il nostro Paese e scherzando sui termini italiani che ha imparato nel corso degli anni, tra cui “culo”, con tanto di indicazione sul suo. Dopo aver rotto il ghiaccio, abbiamo potuto assistere ad una presentazione dell’autore: in primis ci ha fatto dare uno sguardo al portfolio delle sue opere e poi ha illustrato il nuovo studio di sviluppo, White Owls, con sede a Osaka, formato da sole dodici persone (tredici, contando la PR).

A seguito di chiacchiere abbiamo potuto vedere un po’ in azione una delle ultime produzioni di Swery65: The Missing J.J Macfield and the Island of Memories, un puzzle platform rilasciato lo scorso anno in cui è possibile interagire tramite agenti ambientali. La particolarità più folle è il doversi auto-lesionare in più occasioni per superare svariati rompicapo, tipo lasciandosi investire da un treno o bruciandosi col fuoco. Una didascalia riportava le parole di Suda51, caro amico di Swery65 (hanno pure nick simili), il quale ritiene il suo collega un pazzo. E se lo dice il creatore di opere esuberanti e fuori di melone come Killer7, No More Heroes, Shadows of the Damned o Lollipop Chainsaw, significa che The Missing è davvero spumeggiante.

Segue poi un approfondimento sui lavori di Hidetaka Suehiro, ripercorrendo il suo periodo in SNK, poi Tombi 2 in cui lo sviluppatore giapponese ha svolto il ruolo di designer, sino ai titoli scritti da lui come Extermination e Spy Fiction (anche director in quest’ultimo); giochi che hanno segnato la sua carriera, anche se Swery65 è particolarmente noto e apprezzato per Deadly Premonition, opera co-scritta e diretta dall’autore giapponese, il quale si è occupato pure del game design. Deadly Premonition – così come buona parte dei suoi lavori – è un prodotto piuttosto criticato dalla stampa specializzata, eppure alla base vanta una folta schiera di ammiratori (tant’è che gli abbiamo posto una domanda in merito). Il game designer nipponico spiega poi un po’ il suo modo di lavorare con tanto di schemi in merito.

L’obiettivo consiste nell’intersecare storia e gameplay nel miglior modo possibile, ma fare anche in modo che venga esaltata la psicologia dei suoi personaggi, così che il fruitore possa esplorarne la caratterizzazione e immedesimarsi più naturalmente nei loro panni. Ha poi spiegato come implementa le meccaniche shooting, l’approccio al game design, facendo però presente che la sfida più difficile sta nel rappresentare quello che poi gli altri vedono e il “tu” che esiste in noi stessi. Swery65 ha anche sottolineato che per la realizzazione di The Missing ha prima lavorato al design del gioco e solo una volta portato a termine il tutto si è dedicato al comparto narrativo.

La conferenza termina infine con un breve sguardo alle opere in sviluppo, già annunciate in precedenza e sono: The Good Life, Deadly Premonition 2 e un progetto ancora segreto. Un panel più che interessante che ci ha fatto conoscere meglio il modus operandi di Swery65. Ora andiamo a vedere la sua personalità; segue l’intervista.

C-C-C-Combo breaker con Swery e Nakamura
C-C-C-Combo breaker con Swery e Nakamura

Intervista a Hidetaka Suehiro

Di seguito alcune domande all’autore di Deadly Premonition.

1. Com’è iniziata la sua carriera e qual è stato il primo videogioco a cui ha lavorato?

“Il primo gioco a cui ho lavorato è Kizuna Encounter, picchiaduro arcade sviluppato da SNK. Mi sono occupato in particolare dell’intelligenza artificiale del personaggio, Kim Sue, il quale riprende caratteristiche e fattezze da Kim Kaphwan apparso nella serie Fatal Fury.”

2. Ci può raccontare qualcosa su Extermination? Adoro questo gioco.

“Grazie. Extermination in origine doveva essere un titolo di lancio di PlayStation 2, ma quando abbiamo iniziato a lavorarci l’hardware Sony ancora non esisteva e quindi fui costretto a lavorare su PC senza sapere quali sarebbero state le caratteristiche della console, ed è stato veramente molto difficile realizzare il tutto.”

3. Che ne pensa della critica che ha quasi sempre accolto tiepidamente le sue opere, a differenza dei suoi fan che invece le apprezzano molto?

“Riguardo la critica, io penso che i critici molto spesso parlino male dei miei giochi non sempre per aspetti negativi, ma in particolar modo per favorire polemica; e attraverso polemica e critica attirare persone al loro sito, al di là di parlare male o meno di un prodotto; piuttosto per farsi pubblicità. Io però non creo giochi per la critica, io li creo per i fan; per chi spende soldi per acquistarli e soprattutto tempo per giocarli.”

4. Cosa cerca di trasmettere maggiormente quando lavora ad una produzione e quali sono le sue fonti di ispirazione?

“La mia fonte di ispirazione primaria è la vita. Tutti gli avvenimenti che vivo nel corso del tempo sono per me sempre fonti di ispirazione per i miei giochi. Anche il fatto di essere stato ospite di questo evento potrebbe essere in futuro una fonte di ispirazione per le mie prossime creazioni.”

5. Può dirci qualcosa su Deadly Premonition 2? È stato bello rispolverare questa IP? Ci saranno novità importanti rispetto al prequel?

“Tornare dopo dieci anni su Deadly Premonition mi ha reso titubante. Dopo dieci anni avevo paura di non essere in grado di riscrivere e portare avanti il gioco e soprattutto di riprendere quel tipo di caratterizzazione del protagonista (di nuovo), temendo di non riuscire negli intenti per questo sequel. Quando però ho cominciato a scrivere la storia con mia sorpresa ho visto mi riusciva in maniera naturale, senza intoppi; nonostante le difficoltà del personaggio sono riuscito a integrare il tutto spontaneamente. Davvero insolito.”

6. Sempre su Deadly Premonition 2, rimarrà esclusiva Nintendo Switch o ha intenzione di rilasciarlo altrove in futuro?

“Al momento il gioco è in sviluppo e previsto esclusivamente per Nintendo Switch.”

7. Sapendo che ha svolto il ruolo di designer in Tombi 2, le piacerebbe lavorare ad un nuovo Tombi?

“La serie Tombi è stata creata da un autore leggendario davvero talentuoso che risponde al nome di Tokuro Fujiwara, anche celebre ai tempi per aver lavorato alla saga di Ghouls ‘n Ghosts. Tombi è come un bambino, se dovessi chiedere aiuto per lo sviluppo di un nuovo capitolo della serie lo chiederei a lui, perché solo lui è in grado di accudirlo.”

8. Ultima, ma non per ultima: qual è il suo videogame preferito? Quello a cui ha lavorato e quello di altri autori.

“Mi è davvero difficile rispondere a questa domanda riguardo i miei giochi. Per i lavori di altri autori diciamo che la mia preferenza cambia ogni anno, ma in questi ultimi tempi direi molto probabilmente Minecraft. Sì, direi di sì.”

Arigatou Gozaimasu per l’intervista.

“Ah Arigatou [ride]”

Dopo una stretta di mano e un inchino tipicamente giapponese, termina qui il nostro primo articolo dedicato alla GameRome. Seguiranno ulteriori aggiornamenti, quindi restate in campana.

Deadly Premonition 2 Switch

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi