The Last of Us, comparazione dei due titoli

Scritto il 10.07.2020
da Nicholas Maurizio Mercurio

Per capire il presente è necessario consultare il passato. Naughty Dog, ispirandosi al Cordyceps, un fungo realmente esistente in natura, ha fondato le basi della narrazione di The Last of Us fino a espanderla creandole attorno i suoi personaggi più iconici. Il Cordyceps, che si limita a infettare insetti e verdure, viene utilizzato nella narrazione per spiegare l’infezione.
All’interno del primo The Last of Us, nella casa di Joel Miller, possiamo leggere degli articoli di giornale da cui possiamo comprendere l’origine di tutto quanto.
L’impatto emotivo del primo The Last of Us è concentrato nel prologo, su cui si fonderà il carattere duro di Joel durante l’intero racconto. Perdendo sua figlia durante la fuga da Austin, Joel da padre diventerà un sopravvissuto. Del suo passato terrà soltanto un orologio regalatogli da Sarah, ricordo di un momento di felicità strappatogli via a causa della pandemia.


Quel pensiero lo logorerà per quasi vent’anni. Joel è un uomo distrutto e cerca di combattere ogni giorno col suo passato. Avverte il peso di ogni decisione che prende perché contrabbanda armi e merci all’interno e fuori dalla zona di quarantena di Boston, luogo in cui ci ritroveremo e da cui partirà la nostra avventura.
La narrazione e la sua scrittura lo vedono come un personaggio estremamente deciso e poco incline a comprendere gli altri, se non per i suoi scopi. A causa di quello che ha perso, vedrà in Ellie, la co-protagonista di The Last of Us, una nuova possibilità per essere felice

Il rapporto non partirà nei migliori dei modi e non verrà compreso da parte di entrambi immediatamente. Quel che però caratterizza maggiormente la narrazione è la sopravvivenza, che spinge entrambi ad aggrapparsi l’uno all’altra, fino ai titoli di coda e alla bugia di Joel.
Neil Druckman ha scritto dei personaggi né buoni né cattivi: per sopravvivere uccidono uomini e creature ormai completamente in balia del fungo che ha preso il sopravvento sulle loro coscienze. In fondo, lo scopo di Joel è uno: portare Ellie dalle Luci attraversando l’ambientazione spettrale e desolante degli Stati Uniti post epidemia.

Ellie è immune all’infezione, è una possibilità per il mondo. A Joel verrà chiesto di portarla dalle Luci perché l’enzima nel suo cervello sia utile al mondo per ricominciare a vivere.
Attraversando l’ambientazione, il videogiocatore nota che la natura si è ripresa del suo spazio vitale: ora selvaggia, imprevedibile e crudele nasconde pericoli di ogni sorta in ogni angolo di ciò che era una strada cittadina, un negozio o un supermercato.
Ora è indomita, e come tale non rende migliori gli uomini: li rende perfino peggiori degli infetti, spietati al punto da essere mossi da istinti ben più primordiali della sopravvivenza.

Differenze narrative…

Rispetto a The Last of Us Part II, quanto viene vissuto in The Last of Us non è maturo: come a tutelare il videogiocatore ed Ellie dalla crudezza del mondo, c’è un celato alone invisibile di protezione. Ciò si avverte mentre si sta giocando a The Last of Us Part II.
Se The Last of Us racconta un viaggio per uno scopo che poi risulterà fallace, The Last of Us Part II narra dell’evoluzione dell’intero sistema narrativo all’interno dell’esperienza. La maturazione, che è rappresentata dall’interazione con Ellie, è esponenzialmente alta rispetto al predecessore. Lo si evince dalle tematiche e dal modo in cui vengono trattate. La crudezza ha raggiunto un livello superiore quando si tratta di mostrarsi nella veridicità delle emozioni dei protagonisti, che sopportano il peso di un mondo ancora più brutale e spietato, dominato da morali insulse e fanatismi.

L’evoluzione di Ellie, in The Last of Us Part II, la cambia radicalmente: prima era impulsiva, legata più a se stessa che al mondo che la circonda.
Incontrando Joel scopre un legame che comprende totalmente, come accadde con Riley in Left Behind, il DLC antecedente agli eventi di The Last of Us. Come raccontato proprio da Ellie in The Last of Us Part II, perde sua madre a dieci anni e viene poi raccolta dalle Luci.

I suoi affetti sono persone sconosciute e altre che non ricorderà affatto per il resto della sua esistenza. Una ragazza ferita nel profondo a cui rimane soltanto Joel, che, nel corso dell’esperienza in The Last of us Part II, sarà ben più consapevole e saggio di quanto lo sia stato in The Last of Us. La morale, per entrambi i titoli, è la stessa: anche se il mondo crolla e la desolazione in se stessi è inevitabile, nulla potrà mai cancellare l’amore che si scopre passo dopo passo.

Gameplay e migliorie…

The Last of Us, nel 2013, proponeva un titolo chiaro e lineare dal punto di vista del gameplay, che dipendeva molto dal livello di accessibilità per il quale si optava nel menù delle opzioni.
Ancora oggi, l’immagine di quella finestra rotta provoca commozione e bei ricordi neegli appassionati.
Naughty Dog, pur non innovando alcunché e riprendendo il sistema di shooting di Uncharted, inserì un sistema stealth estremamente ben curato. Il super udito, utile per identificare i nemici nascosti o presenti in un’altra stanza, permetteva di identificarli a occhio sullo schermo senza che vi fosse alcun lock, cosa che invece è presente in altre produzioni videoludiche.
Era una meccanica presente nei gradi di sfida inferiori a “Sopravvissuto”, che venne poi aggiunta con una patch risolutiva ed è presente nella versione rimasterizzata per PlayStation 4.

La funzionalità del gameplay si ricollegava alla narrazione e alle scelte che si estendevano nel game design e nel level design, dando dunque un senso di collegamento tra cinematic e realismo, pad alla mano.
Il buon bilanciamento dello stealth era basilare ed estremamente semplice, determinante in vari anfratti dell’esperienza. Si avvertiva nei momenti più claustrofobici e nelle sezioni più complesse da gestire.
Attraverso il crafting si utilizzavano i materiali che si raccoglievano attraverso il nostro percorso nel level design, ma se l’esperienza veniva vissuta a una difficoltà superiore, c’erano ben poche possibilità di trovarne di maggiore quantità.
In fondo, c’era anche una gestione delle risorse ben delineata quando si approcciava una zona e c’erano dei nemici, senzienti o meno, davanti a noi.
A difficoltà superiori si doveva scegliere quali fossero le priorità per la produzione di bendaggi e soluzioni, preferendo le molotov per tenere a debita distanza i clicker. Una critica che mossi molto spesso era alla semplicità dell’intelligenza artificiale e alla scarsità di soluzioni e approcci che si potevano avere. Il gameplay non era piatto, ma ora, a mente fredda, non poteva che essere un prototipo, considerato il lavoro svolto per affinarlo in The Last of Us Part II.

Ogni aspetto viene migliorato ed eseguito magistralmente. Lo stealth, che non è più un vago intermezzo, diventa un approccio più definito e meglio rappresentato. Complice un’intelligenza artificiale meglio strutturata e imprevedibile, ho avvertito il peso delle scelte ai miei approcci e l’ho trovato estremamente congeniale al contesto.
I cani, per esempio, saranno in grado di percepire il nostro odore e attaccarci, i nemici ci staneranno con più facilità se facciamo rumore e non ci nascondiamo nell’erba alta, rendendo dunque preferibile un approccio più ponderato. Durante il corso dell’esperienza si sbloccheranno varie tipologie di armi e ognuna di esse sarà utile per qualsiasi evenienza che ci ritroveremo ad affrontare.

Il super udito viene migliorato attraverso le pillole che affineranno le nostre statistiche fisiche e le abilità di crafting, come metterci minor tempo per creare un kit di pronto soccorso per curare le nostre ferite. Negli spazi chiusi si avvertirà maggiormente il miglioramento nella fase stealth, che prima non aveva mordente. Ora, approfondita al meglio grazie al comportamento dei nemici, si avverte una veridicità di fondo che si ricollega alla narrazione.
Quando uccideremo, e avverrà molto spesso, avvertiremo il peso della morte oltre che dell’arma che utilizzeremo. Quando stringeremo un fucile di precisione, noteremo che il rinculo sbilancerà in parte la nostra mira.
Seppure il sistema di shooting sia stato ripreso da Uncharted, la miglioria è tutta mirata al realismo con cui viene mostrata e alla sensazione d’ansia che trasmette: non sarà facile sparare a qualcuno che si muove, né è presente una mira che permette di uccidere il nemico istantaneamente, a meno che non lo si colpisca dritto in testa.

Il tempo di ricarica tra un colpo e l’altro si avvertirà soprattutto nei momenti più concitati dall’esperienza. Scegliendo un’arma differente, si avrà la necessità di dover tornare alla precedente attraverso il menù di scelta rapida che, a mio modesto parere, poteva essere affinato meglio, nonostante ora sia possibile passare da un’arma all’altra con R1.
Quello che mi ha colpito, per larga parte della mia esperienza su The Last of Us Part II, è stata l’immersione totale che ha stravolto e sottoscritto ogni elemento rappresentato e alle sensazioni che ho percepito durante il mio approccio al titolo.
Un gameplay semplice migliorato completamente con un’intelligenza artificiale estremamente realistica e completamente rivisitata, una trovata estremamente corretta e in linea con le aspettative che ci saremmo immaginati per The Last of Us.
Gli sviluppatori, ascoltando il parere della propria utenza e le critiche costruttive rivolte ad alcune mancanze in The Last of Us, hanno migliorato quegli aspetti che non avevano affinato, pur essendo comunque godibili in passato.

Immersione e realismo…

In The Last of Us avvertimmo la narrazione attraverso i personaggi. Il gameplay non fu trascendentale e quel che mostrava durante le uccisioni non era troppo dissimile da ciò che vedemmo anche in altre produzioni. Eppure, l’intensità che si avvertiva era importante. In The Last of Us Part II ciò migliora ulteriormente e si definisce al meglio.
Il mondo, divenendo ancora più crudele e spietato, si riflette anche sulle nostre azioni e le loro conseguenze: uccidiamo e avvertiamo i rantoli di dolore di chi sta esalando il suo ultimo respiro, durante i combattimenti corpo a corpo avvertiamo il peso delle armi e dei muscoli che si irrigidiscono, delle gambe che non resistono all’impatto.
Quando un martello si conficca nel cranio di un uomo, il sangue schizza per terra. Ogni goccia di sudore, da un omicidio silenzioso e uno più rumoroso, è fatto di sofferenza. La nostra e la loro, quella dei nemici. Proveremo sensazioni che si rifletteranno anche sulla nostra coscienza, mettendo in discussione quello che noi cerchiamo in un videogioco e qual è l’esperienza che ci auguriamo.

L’esplorazione del level design diverrà ben più importante di quanto lo sia mai stato in un videogioco. Attraverso di esso diverremmo consapevoli di storie e situazioni tragiche e ci spingerà a sorridere quando troveremo degli easter egg come l’anello con su scritto “Sic Parvis Magna” di Uncharted, o i cristalli chirali di Death Stranding. Ecco, si dovrà porre molta attenzione per scorgere anche, per chi fosse appassionato delle console Sony, alcune PlayStation 3 collegate a dei televisori.

Il realismo, a differenza di The Last of Us, è contestualizzato rispetto a ciò che ci ritroveremmo ad affrontare noi se fossimo nelle condizioni di Ellie. Condizioni che, nel bene o nel male, non ci ritroveremo a vivere mai.
Condizioni che portano altri a uccidere e a macchiarsi le mani di sangue e a non provare alcunché quando muore qualcuno davanti a noi, a meno che non si tratti di amici. The Last of Us Part II è questo: un nuovo metro di misura per l’industria videoludica che spinge narrazione, ambientazione, level design, gameplay e scrittura dei personaggi a legarsi indissolubilmente l’uno con l’altro divenendo ciò che il videogioco ormai è a tutti gli effetti: un’opera d’arte.

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