Valentino Cinefra e The Legend of Zelda: The Wind Waker

Scritto il 19.03.2020
da Valentino Cinefra

The Legend of Zelda: The Wind Waker, di quella volta in cui Internet mi ha convinto ad amarlo

Siamo alle soglie del 2003, e Nintendo decide di rompere completamente con la tradizione per quanto riguarda The Legend of Zelda. Dopo la clamorosa doppietta di Ocarina of Time e Majora’s Mask, Eiji Aonuma decide di cambiare lo stile di questa serie che rappresentava la nicchia della nicchia nei franchise della Grande N. A beneficio dei più giovani: prima dell’esplosione di Breath of the Wild per Nintendo Switch, quella di The Legend of Zelda era una saga videoludica che solo i nintendari, praticamente, conoscevano.

Sempre a beneficio di chi all’epoca non viveva il mondo videoludico, YouTube non esisteva. Le riviste erano l’unica fonte di informazione, e la chiacchiera sui giochini avveniva solo ed esclusivamente nei negozi specializzati. Quelli che oggi, per distinguerli dalle grandi catene, chiamiamo negozietti. I trailer erano filmati compressi, di bassa qualità spesso, difficili da consultare e ancora più complicati da condividere.

In questo contesto storico si affacciava The Legend of Zelda: The Wind Waker, primo titolo della saga per Nintendo Gamecube. Un’avventura che inizia con un collegamento diretto ad Ocarina of Time fatto di una narrazione su una vecchia pergamena (da questo capitolo Nintendo inizierà a sviluppare la pur complicata cronologia della serie). L’idea di The Wind Waker è che il mondo sia stato sommerso da una sorta di diluvio universale perché l’Eroe del Tempo, stavolta, non è comparso per difendere Hyrule dal Male. Nel corso del gioco troveremo infatti dei rimandi molto importanti e diretti a quello che era il mondo di Ocarina of Time, sotto forma di personaggi, citazioni, città sommerse e veri e propri collegamenti. Un’avventura atipica, ma proprio per questo unica.

Un gameplay nuovo e familiare

Sebbene Wind Waker riprendesse per larga parte la struttura classica del gameplay della serie (anche se ci sono delle postille che faremo in seguito), ovvero l’avvicendarsi di Esplorazione-Dungeon-Boss-Esplorazione-Dungeon-Boss, la vera rottura rappresentava lo stile estetico. Dal realismo poligonale dei precedenti episodi, dove Majora’s Mask accennava addirittura ad un tono lugubre perfetto con l’idea apocalittica della storia, Wind Waker diventava praticamente un cartone animato.

Tutti i modelli poligonali, così come gli effetti, erano costruiti con la tecnica del toon shading, una variante del cel shading che rende i personaggi simili a quelli dei cartoni animati. Talmente apprezzato ed efficace che inaugurò quello che possiamo considerare come un filone parallelo delle avventure di Link, proseguito poi con Four Sword Adventures, Phantom Hourglass, Spirit Tracks, e rielaborato leggermente per altre iterazioni. Lo stesso Breath of the Wild già citato prima riprende per larga parte questo stile, sebbene i personaggi siano poi, anatomicamente, più vicini al modello più realistico.

Uno stile che, al Valentino del 2002, fece inorridire nelle prime foto delle riviste che raccontavano in anteprima il titolo. Ma di questo parleremo successivamente, perché Wind Waker faceva qualcosa di realmente magico: dare per la prima volta un senso di libertà ed esplorazione tangibile.

Se Ocarina of Time è, fondamentalmente, la struttura alpha di un open world come ne siamo stati sommersi nei decenni a seguire, e Grand Theft Auto 3 svilupperà questo concetto in chiave moderna andando a creare le basi degli open world in 3D, The Legend of Zelda: Wind Waker riusciva ad aumentare la scala dell’azione dando una barca ed un intero mare da esplorare.

L’oceano veniva suddiviso in quadranti, dove all’interno di essi c’erano delle isole da esplorare con altrettante attività. Di fatto, alcune erano quelle relative alla storia principale, mentre altre completamente opzionali. Esplorare, scendere dalla barca, affrontare qualche mostro marino, esperienze che oggi assimiliamo a prodotti come Sea of Thieves, un MMO oppure un The Witcher 3: Wild Hunt, ma che per l’epoca erano pura magia.

Partire per la prima volta con la nave alla volta di un mare potenzialmente pericoloso ma pieno di avventure, mentre il tema principale della colonna sonora accompagna il vento che ingravida le vele del Re Drakar, è un’esperienza magica. La sensazione è simile a quella in cui si esce per la prima volta nella Hyrule di Breath of the Wild. Ma è il 2002, e fino a quel momento non c’era niente di molto simile sul mercato.

Per il resto, The Wind Waker era per larga parte il solito, vecchio The Legend of Zelda. I dungeon da esplorare pieni di enigmi, con il classico “oggetto del dungeon” che poi avrebbe permesso di esplorare ulteriormente le isole grazie alle possibilità offerte dall’oggetto stesso, e quel sistema di combattimento basato sullo Z-Targeting che poi sarebbe diventata la base per qualsiasi videogiochi action da Ocarina of Time fino ad oggi. Un classico, nuovo The Legend of Zelda, dove la meraviglia di viaggiare per mare con una inedita sensazione di libertà fa il paio con un gameplay accademico, classico e solido come ha sempre caratterizzato la serie.

Forse, giocarlo oggi potrebbe essere un po’ strano. Per chi non ha mai conosciuto l’epoca pre-Breath of the Wild può sembrare un po’ strano essere limitati in tante cose rispetto al capolavoro per Nintendo Switch. Ma The Wind Waker merita di entrare di diritto tra i migliori capitoli della serie e la speranza che, dopo il porting per Wii U, possa tornare a risplendere anche su Nintendo Switch.

L’importanza dell’approccio critico attivo e del mettersi in discussione

Nel citato 2002 l’unico modo per vedere i trailer dei videogiochi era il defunto GameTrailers. E nel 2002 non era neanche troppo facile riuscire a vederli, quei trailer. Ma furono proprio quelli a farmi capire la vera bellezza di Wind Waker.

Perché sulle riviste c’erano tante foto, le impressioni dei giornalisti, ma un gioco del genere andava visto. E fu proprio uno degli avventori del negozietto di cui sopra, estenuato dalle mie critiche di giovane videogiocatore, ad indicarmi la retta via: “ma tu questo gioco devi vederlo in movimento”.

Mi adoperai, allora, per cercare uno di questi trailer. E si aprì un mondo.

Diamo per scontato, giustamente, il progresso tecnologico, ma senza Internet io non avrei mai giocato The Legend of Zelda: The Wind Waker, perdendomi uno dei capitoli più magici della saga. L’espressività che i personaggi potevano avere grazie al toon shading era qualcosa di quasi inedito per l’epoca, per non parlare dell’estetica in generale che, come detto poco sopra, rendeva il titolo un vero e proprio cartone animato in movimento.

Questo è uno dei ricordi legati alla mia storia da videogiocatore che mi è rimasto più impresso. Nonché segnato anche il mio spirito critico inevitabilmente, nella vita come nel lavoro: mai giudicare un videogioco in maniera definitiva da una prima impressione. È un insegnamento che mi sono sempre portato dietro come videogiocatore prima e critico poi, ma che è stato molto utile (con le dovute declinazioni) anche nella vita.

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