Viaggio al centro di The Legend of Zelda – Parte 1

Scritto il 25.04.2018
da Ismaele "Isma92" Mosca

L’evoluzione intrepida e il ritorno alle origini del mito

The Legend of Zelda è una saga trentennale, ormai, ed è nella mente e nel cuore di molti di noi cresciuti con le console di Nintendo. Un nome leggiadro, pregno di sentimento; richiamo di leggenda, di avventure fantastiche e dense di emozioni. Nato dalla mente brillante del talentuoso maestro, Shigeru Miyamoto che concepì il primo capitolo di questa mitica saga ispirandosi alle avventure immaginarie dietro i boschi di casa sua. Chi l’avrebbe mai detto che dal meraviglioso Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu (The Legend of Zelda), uscito il 21 Febbraio del 1986 per Famicom Disk System, sarebbe poi nata una delle saghe più longeve e amate della storia dei videogiochi? Una saga che è cresciuta, si è evoluta, ha rivoluzionato il panorama videoludico (ispirando numerosi game designer dell’industria), ha saputo reinventarsi più volte, raggiungendo il culmine del suo splendore, per poi perdere qualche colpo, sino a tornare alle sue origini più limpide e pure, recuperando l’arcano ardore.

Zelda Famicom

La nascita della Leggenda

Con il primo capitolo per Famicom Disk SystemZelda fu da apripista per molti giochi arrivati in seguito e soprattutto per l’evoluzione netta degli action RPG. Sebbene non sia relegabile del tutto a questo genere in particolare, il capolavoro di Nintendo divenne spunto principale per questi ultimi. The Legend of Zelda introdusse una formula tutta nuova di gameplay e un concept di base molto originale: il cuore del gioco stava nell’esplorazione, nella scoperta di segreti e nel superamento dei dungeon, diventati elemento fondamentale e caratteristico del brand. Nel primo capitolo non avevamo molte guide o suggerimenti; bisognava appellarsi al proprio orientamento, al senso di intuizione e logica, alla voglia di vivere un’avventura.

Tutte le basi che hanno reso celebre la saga della grande N appartengono all’episodio capostipite per Famicom/NES, il quale proponeva un tasso di sfida piuttosto marcato ed una difficoltà di risoluzione generale non indifferente. Non era facile scoprire tutti i segreti nei meandri più sopiti e nascosti. Per tal motivo, il giocatore era messo a dura prova da questi aspetti che risultavano il perno portante di tutta la produzione. Il fruitore dell’opera doveva affidarsi quasi ed esclusivamente al suo istinto di avventuriero; difficilmente (anzi potremmo dire mai) c’era qualcuno o qualcosa a guidarci. Vi erano solo alcuni vecchietti che davano qualche suggerimento velato o consigli vari, ma mai totalmente diretti. D’altronde erano pure ben nascosti, quindi non facilmente si riusciva a scovarli. Non mancava, inoltre, un piccolo e semplice incipit narrativo per spingerci a prendere il pad tra le mani e giocare. In ogni caso, l’elemento primario che ha reso Zelda un brand tanto amato è la libertà. Non era possibile raggiungere tutti i posti di Hyrule fin da subito, poiché erano necessari degli item in particolare, raccattabili nei dungeon. Tuttavia, il senso di emancipazione era forte, energico, poderoso e tutto questo ha donato alla saga quella marcia in più che gli altri non hanno mai saputo eguagliare.

Il seguito, Zelda II: The Adventure of Link, arrivato solo un anno dopo, nel 1987, cambia le carte in tavola, proponendo un gameplay totalmente differente con una visuale ibrida tra quella a volo d’uccello (nelle fasi esplorative) e l’altra a scorrimento laterale (nei dungeon, nelle battaglie e nei villaggi/caverne). Anche il compositore venne sostituito: dal celebre Koji Kondo il testimone passò ad Akito Nakatsuka. Tuttavia, la struttura rimane invariata: Zelda era sempre il titolo che avevamo imparato a conoscere col primo episodio, anzi… questa volta pure più ostico. Sebbene il sistema di combattimento e di controllo siano particolarmente invecchiati, il cuore del prodotto restano principalmente l’esplorazione, l’avventura, i segreti e i dungeon (seppur in una formula differente). Anche qui dovevamo affidarci all’istinto, alla logica, alla curiosità, per poter arrivare ai titoli di coda (pur tirando più di una bestemmia).

Zelda - Link e Marin

I primi cambiamenti

Nel 1991 arriva lo splendido Kamigami no Toraifousu (A Link to the Past) per Super Famicom/SNES. Questo capitolo mantiene tutti gli elementi tipici dei suoi predecessori, ma tende ad enfatizzare ancor di più la narrazione e i dialoghi, per sfruttare maggiormente le potenzialità della console e dare quindi più spazio anche alla storia. Lo fa bene, nulla da dire. Introduce due mondi paralleli, integrando quindi una novità fresca e cristallina. Nintendo implementa anche nuovi accessori ed item particolarissimi, originali, rendendo il prodotto una gioia pazzesca per qualsiasi palato fine che abbia buon gusto. Pure sul fronte musicale, torna Koji Kondo, troviamo un numero maggiore di brani, temi più corposi e complessi, donando quindi un’atmosfera ancora più epica al titolo realizzato dalla grande N. Tuttavia, allo stesso tempo, tra tutte le aggiunte e le migliorie di natura tecnica e stilistica, ritroviamo le prime semplificazioni, per rendere il gioco più accessibile. Nonostante A Link to the Past sia spesso ricordato come un capitolo molto difficile, bisogna precisare che non lo fosse in realtà così tanto. Certo, dei passaggi complicati non mancavano, ma alle volte era anche dovuto alla scarsa conoscenza della lingua inglese dei tempi, oltre ad essere in tanti di noi piccoli all’epoca (io stesso l’ho finito all’età di cinque anni ed è stato il mio primo Zelda). Il gioco tende, infatti, ad essere più guidato, dandoci sulla mappa l’ubicazione di tutti i punti da raggiungere. Molti personaggi, inoltre, ci danno indicazioni precise e mirate, inducendoci a capire cosa fare. Solo in alcuni momenti il titolo mantiene la formula più dispersiva ed avventurosa delle origini.

Vorrei non parlare dei capitoli portatili, giusto per non dilungarmi troppo e rendere l’articolo esageratamente prolisso. Farò solo una piccola eccezione con il meraviglioso Link’s Awakening uscito per Game Boy nel 1993 e Game Boy Color, in versione DX, nel 1998 e nel quale vennero aggiunte alcune simpatiche novità e un dungeon extra che ne sfruttasse pienamente i colori.
Il capolavoro portatile è stato molto importante per il brand, poiché ha introdotto alcuni cambiamenti radicali che sono stati poi approfonditi nel rivoluzionario Ocarina of Time. Innanzitutto, in questo capitolo è ancor più marcata la narrazione e vengono introdotte per la prima volta le cutscene. Non che non ci siano state, nell’assoluto, in passato (rarissime, ma alcune c’erano), tuttavia è in questo capitolo che vengono implementate in una formula più di impatto, dando un aspetto ricercatamente “registico” all’opera. Elemento che fino ad allora era mancante in The Legend of Zelda ma che prima di evolversi col 3D venne già sperimentato, per l’appunto, con il piccolo grande capolavoro per Game Boy. Ulteriori sono state poi le novità, come ad esempio l’introduzione dei mid-boss, della musica come elemento integrante del gameplay (in piccolissima parte ci aveva già provato A Link to the Past), del salto, delle fasi subacquee (approfondite, parlando del 2D, con gli Oracles), della pesca e molto altro ancora. In sostanza, possiamo dire che il gioiello portatile sia stato il punto di riferimento da cui basare poi tutte le novità di Ocarina of Time, il quale vanta una serie di elementi che hanno sdoganato gli action adventure e che dopo andremo ad analizzare.

Link’s Awakening è anche il capitolo che mostra una maturità più ampia (diffidare dalle apparenze, sempre), presentandosi forse come l’episodio più poetico ed emozionante della saga. Nel suo piccolo, tocca tematiche di uno spessore sopraffino, di ardita profondità. Il capolavoro per Nintendo 64 è indubbiamente l’opera più incredibile mai creata (almeno sino a Breath of the Wild), ma il brand rinasce con la punta di diamante per il piccolo portatile di Nintendo, tra le note miracolose che risvegliano il Wind Fish dai sogni in cui è intrappolato. O forse, non è intrappolato… insomma, non voglio svelare nulla a chi non l’ha mai giocato. Recuperatelo, perché non ve ne pentirete! Senza contare che va anche evidenziato come a differenza di A Link to the Past, il capolavoro per Game Boy sia più vicino per concezione alla formula del primo glorioso capitolo, ritornando dunque più difficile e maggiormente incentrato sullo spirito avventuriero (seppur con consigli in più e un pizzico di linearità nelle prime fasi di gioco).

Nel prossimo appuntamento andremo a vedere la rivoluzione del brand con Ocarina of Time. Restate con noi!

Articoli Simili

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi