Viaggio al centro di The Legend of Zelda – Parte 2

Scritto il 26.04.2018
da Ismaele "Isma92" Mosca

L’evoluzione intrepida e il ritorno alle origini del mito

Nello scorso appuntamento abbiamo visto la nascita della saga di The Legend of Zelda e i primi cambiamenti e le evoluzioni del caso. Adesso si prosegue, entrando nella terza dimensione!

Zelda - Ocarina of Time

La rivoluzione: Ocarina of Time

Giungiamo al 1998. Anno che entrerà nella storia e che verrà ricordato, oltre che per una qualità incredibile di produzioni offerte, anche per la rivoluzione che il panorama videoludico ha visto in quel periodo. Si tratta dell’anno in cui è uscito The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64. Dopo il rivoluzionario Super Mario 64 del 1996, sempre di Shigeru Miyamoto, arriva uno dei titoli più attesi dell’epoca. Gli standard reinventati dal primo capitolo 3D di Zelda furono la base per tutti i videogiochi a seguire. Tra le novità più importanti troviamo il sistema di lock-on (puntamento e blocco) rinomato per il titolo come Z-Targeting. Questo sistema è stato poi ripreso a piene mani da una moltitudine di videogiochi, dal primo Devil May Cry fino a Dark Souls, tanto per menzionarne solamente due. Venne implementato un sistema molto più dinamico del passaggio tra giorno e notte che avveniva in automatico e non in maniera scriptata, facendo sì che ci fossero pure delle differenze importanti in base a se fosse sera o mattina. Esso non funzionava in tutto il mondo di gioco, ma solo in alcune zone. In altre, invece, il tempo si fermava e potevamo noi con l’ocarina passare dal giorno alla notte suonando un tema apposito.

Fu il seguito, Majora’s Mask, a rendere totalmente dinamico lo scorrere del tempo, anche perché si basava sul concept particolarissimo dei tre giorni. Tornando ad Ocarina of Time, un’altra cosa molto originale introdotta dal titolo Nintendo è sicuramente il passaggio temporale da Link bambino a Link adulto con la possibilità di viaggiare dal passato al futuro e viceversa. Questo comporta quindi, oltre che delle differenze nel mondo di gioco (in particolare in alcune location), anche un modo diverso di esplorarlo. Avremo azioni da fare come Link bambino per poi sfruttarle in definitiva come Link adulto. Cosa più importante, però, è che molti punti non possono essere raggiunti se non con il protagonista cresciuto ed il suo equipaggiamento apposito, utilizzabile solo in età adulta. Sia chiaro che i viaggi nel tempo erano già stati ampiamente trattati nel mitico Chrono Trigger di Square, in maniera anche più profonda e complessa. La novità di Ocarina of Time sta più nel fatto di esplorare il mondo di gioco in due modi differenti, con azioni da fare tra passato e futuro, sfruttando le diverse caratteristiche del protagonista nei due periodi temporali. Il capolavoro del 1998 ha anche implementato, per la prima volta, la mira in prima persona in giochi con visuale in terza. Sfruttando inoltre la visuale soggettiva per alcune situazioni di gioco, come ad esempio nella prima boss battle del Great Deku Tree, il primo dungeon del titolo. L’action adventure di Nintendo ha proprio stravolto il gaming e riscritto le regole del genere, ai tempi. Ci vorrebbe un articolo apposito solo per parlare della carica innovativa e rivoluzionaria di cui il titolo disponeva all’epoca e del suo impatto devastante nel panorama videoludico. Non siamo però qui per parlare di questo. Stravolgendo il gaming ed evolvendo la saga Zelda, inevitabile è stato pure il distacco sempre più netto con la formula originaria della saga.

Sia chiaro, in Ocarina of Time non mancano affatto segreti, misteri e cose basate sull’intuito e sulla logica, ma proprio come il suo prequel, A Link to the Past, risulta essere molto più guidato, dando al giocatore molti più suggerimenti e indicando anche qui, sulla mappa, i luoghi da raggiungere. Pur avendo sempre un bel margine di libertà e di poter fare quello che si vuole, il gioco diventa allo stesso tempo un po’ più lineare. Sia chiaro, si parla di un capolavoro storico; pietra miliare del gaming, nonché di uno dei capitoli più belli dell’intera saga. Il “modello” Ocarina of Time, però, che da quel momento in poi verrà perseguito e mai eguagliato, diventerà in parte il fardello della produzione targata Nintendo, nonché l’elemento che porterà man mano ad un calo qualitativo del brand (cali in proporzione alla qualità mastodontica della serie). Gli episodi successivi saranno sempre vittime dell’affermazione “bello, ma non è Ocarina…” e il mantenere la struttura tipica della saga comincerà man mano a stancare quelli che non ne sono fan sfegatati. Tuttavia, il problema non si palesa fin da subito, ma sarà graduale nel corso del tempo.

The Wind Waker Ganondorf

Dalla maschera di Majora ai mari di The Wind Waker

Nel 2000, sempre su Nintendo 64 arriva il seguito di Ocarina of Time; il capitolo atipico che porta il nome di Majora’s Mask. Il gioco prende a piene mani dal suo predecessore. Il motore grafico è lo stesso, così come la struttura e le basi del gameplay. Cambiano però alcuni elementi, nonché il concept alla base della produzione. Proprio per questo motivo, Majora’s Mask è uno degli episodi più amati ed apprezzati della saga. Il suo lato più tetro ed oscuro, quasi macabro, hanno fatto sì che nascesse una folta schiera di ammiratori. Non a torto, tra l’altro, poiché parliamo di un capitolo bellissimo. Si discosta dal suo predecessore introducendo, come dicevamo prima, un concept basato su tre giorni di tempo in cui si sviluppa l’intero gioco. Idea geniale che lo ha reso uno dei titoli più originali dell’intera industria. Ciononostante, troviamo un prodotto ancora meno libero, sebbene lo si possa vivere comunque in maniera molto varia grazie alle tante cose da fare e i modi in cui esse possono evolversi. Non per altro troviamo il gioco con le subquest più belle dell’intera serie, nonché forse dell’intero panorama videoludico. Proprio perché c’è una profondità impareggiabile, dovuta al controllo totale delle dinamiche del tempo. Ogni scelta ed azione può influenzare i personaggi e il mondo di gioco, però sempre con la consapevolezza che facendo il bene di qualcuno si fa il male dell’altro. Questo fa sì che si ricrei un senso di frustrazione interna senza precedenti, perché il giocatore sa che non riuscirà ad aiutare tutti. Potrà farlo, sì, tornando sempre indietro nel tempo, al primo giorno, ma non in maniera completa, contemporaneamente con tutti. Tuttavia, pur con degli elementi davvero esponenziali, il senso di esplorazione è ancor più risicato rispetto a tutti gli altri capitoli. Si è perennemente impediti di raggiungere vari punti della mappa finché non si ottengono accessori o altro, limitando l’esperienza, seppur appena sarà possibile andare ovunque risulti maggiormente appagante. Per buona parte dell’avventura, però, si sente quel freno forzato che cominceremo a sentire sempre di più col passare degli anni, ad eccezione forse di The Wind Waker.

Ed è proprio di questo capitolo che ora andremo a parlare. The Legend of Zelda: The Wind Waker del 2002, primo capitolo ad uscire sulla console Nintendo 128 bit: il GameCube. Poco prima, su Game Boy Color arrivavano anche il duo Oracle of Seasons e Oracle of Ages che proponevano la formula originale di capitoli separati, ma anche collegati. E mentre nel 2D Zelda offriva ancora un tasso di sfida non indifferente, con l’episodio per GameCube, Nintendo cerca ancor di più di renderlo un prodotto appetibile per tutti. In compenso, ritroviamo quel fascino genuino dell’avventura, mancante probabilmente proprio dal primo capitolo per Famicom/NES, dove forse raggiunge la sua forma più pura e cristallina (almeno fino a prima del capolavoro per Wii U e Switch). Nonostante la difficoltà dei boss e l’AI dei nemici sia tarata verso il basso (eccetto per alcuni pochissimi casi), The Wind Waker resta un capitolo davvero affascinante. Probabilmente incompleto, ma di sicuro eccezionale. Tutto grazie allo stravolgimento totale che Miyamoto concepì per il gioco: dalla natura più seriosa dei capitoli per Nintendo 64 ad uno stile più cartoonesco, realizzato grazie al cel-shading, al cambio totale dell’ambientazione. Questa volta troviamo un mondo caratterizzato dalla brezza del mare aperto con tante piccole isole ad arricchirlo. Dopotutto si sa, il mare è sinonimo di avventura. Non per altro, The Wind Waker garantisce un’esplorazione molto più libera, seppur con dei paletti iniziali, oltre che un senso di dispersione e di “cosa devo fare e dove devo andare adesso?” un po’ più marcato, proprio come da concept originario del brand.


Per ora ci fermiamo qui. Continueremo con il terzo ed ultimo appuntamento per andare ad analizzare la fase finale di questo viaggio partito dalle origini di The Legend of Zelda, concludendo con il ritorno agli antipodi di Breath of The Wild. Non mancate!

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