Viaggio al centro di The Legend of Zelda – Parte 3

Scritto il 27.04.2018
da Ismaele "Isma92" Mosca

L’evoluzione intrepida e il ritorno alle origini del mito

Negli scorsi appuntamenti abbiamo visto come The Legend of Zelda sia nato e poi evoluto (qui) e come col passaggio alla terza dimensione abbia rivoluzionato il panorama videoludico, nonché il brand stesso (qui). Ora, non ci resta che proseguire per giungere al termine di questo lungo percorso nel quale la mitica saga di Nintendo ci ha accompagnati.

Zelda - Twilight Princess

Il calo totale di Twilight Princess e Skyward Sword

Questo, però, dura sino all’uscita di Twilight Princess, arrivato in contemporanea su Wii e GameCube nel 2006. Già con The Minish Cap per Game Boy Advance era ormai chiara la direzione intrapresa da Nintendo, ossia quella di accompagnarci un po’ per la mano sino ai titoli di coda e rendendo l’esperienza in parte meno libera. Escludendo, ovviamente, il particolare Four Swords, uscito sempre per GBA ed il sequel più massiccio ed incredibile, Four Swords Adventures per Cubo, poiché giochi concettualmente proprio diversi e basati sul multiplayer cooperativo.
Twilight Princess non fa eccezione e si propone anche come il capitolo di Zelda con il più alto potenziale inespresso, nonché come quello che più cerca di voler essere l’Ocarina of Time che non è, divenendo di fatto l’ombra di quest’ultimo. Chiariamoci subito: il gioco è bellissimo, ma è pieno di alti e bassi. Tralasciando un inizio lentissimo e in parte piuttosto noioso, ritroviamo comunque dei momenti epici e di gran spessore, anche nell’impatto narrativo. Tuttavia, ad un certo punto, il titolo ci butta un colpo di scena forse pure prevedibile e da lì in poi il ritmo cala di moltissimo ed infatti la seconda metà del gioco risulta essere di gran lunga quella meno ispirata. Ormai il “modello” ma anche flagello di Ocarina of Time cominciava a far sentire tutti i suoi limiti. Sebbene le premesse fossero molto cospicue, il gioco cerca di emulare il capolavoro per Nintendo 64, sbagliando in molte situazioni. Il decantato Crepuscolo si dimostra un’idea notevole nella teoria, ma poco avvincente nella pratica. Ritroviamo tra l’altro una piana di Hyrule molto povera, seppur ampia e questo mina non poco l’esplorazione. Anche in questo caso c’è libertà, ma non si sente mai di averla a pieno regime.

La fine di quest’aspetto arriva, però, con Skyward Sword, uscito per Nintendo Wii nel 2011. Prima di quest’ultimo ci sono stati due capitoli per Nintendo DS, ma rivelatisi non all’altezza della qualità generale del brand, pur proponendo, grazie alle meccaniche di gioco basate sullo schermo touch della console portatile, situazioni di gioco ed enigmi ben congegnati. Tanta fu quindi l’attesa. Aspettative altissime. C’era quasi come la sicurezza che sarebbe stato lo Zelda definitivo. Così non è stato. Pur trattandosi di un titolo di gran lunga più coraggioso di Twilight Princess, grazie a novità interessanti e nuove meccaniche che hanno portato una ventata di freschezza, nell’essenza pura della saga è stato il capitolo più disastroso che si potesse mai concepire. Linearità allucinante, teleguidato in maniera patetica, quasi come se il videogiocatore fosse un ebete. Per non parlare di Faih, lo spirito guida all’interno della spada.

Altro aspetto della saga che (almeno a mio avviso) stona con il senso di avventura di The Legend of Zelda, sono proprio le spalle del nostro protagonista. Dalla prima, proprio in Ocarina of Time, ossia Navi, sino all’ultima del capitolo di cui stiamo parlando. Ciononostante, pur steccando con la formula pura del brand, prima di Faih c’era ancora un po’ di equilibrio, con l’ottima Midna di Twilight Princess che, pur risultando anche lei rompipalle, almeno ripaga come personaggio (ma il migliore forse rimane Egeyo di The Minish Cap). Non che Faih nel complesso non lo sia, lato narrativo parlando, ma in gioco è qualcosa di allucinante. Interrompe l’azione per qualsiasi sciocchezza, anche se stanno per scaricarsi le batterie del Wii Remote. Per ogni cosa, ha sempre i suoi suggerimenti da dare, ma un avventuriero non vuole questo. Come se non bastasse, Skyward Sword introduce un elemento che distrugge proprio l’essenza stessa di Zelda: il rilevatore. Fortunatamente, non è obbligatorio e il giocatore potrebbe anche decidere di non utilizzarlo.

A rovinare tutto, però, è proprio lo spirito guida, Faih, la quale ci invita continuamente a sfruttarlo, qualora decidiamo di non usufruirne. Di per sé, il gioco propone spazi molto lineari, soprattutto per quanto riguarda il Vulcano di Oldin. Il deserto di Lanayru è invece la location che mantiene leggermente e in parte un po’ lo spirito tipico del brand. Tuttavia è molto poco e a distruggere definitivamente l’essenza della saga è appunto un’esplorazione debole e priva di mordente e una progressione del gioco fin troppo teleguidata. Persino il cielo, ambientazione principale del prodotto e tanto decantata alla presentazione, risulta povera ed insignificante. Sia chiaro, parliamo comunque di un titolo valido che propone dei dungeon strepitosi ed una componente narrativa tra le più belle della saga, anche parlando sul piano della regia. Però è veramente esagerato come il gioco ti prenda per la manina in tutti i modi e come insista pure, nel caso il giocatore non voglia essere guidato. Ci sta il voler rendere le proprie produzioni più accessibili a qualsiasi fetta di pubblico, ma quando è troppo è troppo. Gran peccato, perché anche questo era un capitolo con potenziale enorme, ma sfruttato in minima parte.

Dopo Skyward Sword, quindi, c’era il bisogno di cambiare… oppure, di tornare alle origini…

Zelda Switch - Open World - Videogiochi troppo "vuoti"? Annoiano?

Il ritorno alle origini con Breath of the Wild

Che Zelda stesse ritornando sui propri passi, cercando di rinnovarsi e di voler smettere di essere l’ombra di Ocarina of Time lo abbiamo già visto con il capitolo portatile A Link Between Worlds. Sebbene prenda comunque la formula vincente del capolavoro per Super Famicom, A Link to the Past e di cui ne è il seguito, tanti sono i primi veri cambiamenti e il voler cercare di ritornare alla libertà totale del primo capitolo. Ci riesce solo in parte, poiché comunque dispone della formula del suo prequel (ed antenato), ma fa tornare il brand a risplendere di luce propria.

Sarà con Breath of the Wild, uscito a Marzo dell’anno scorso in contemporanea su Nintendo Switch e Wii U, che la grande N trova finalmente il coraggio di osare e rischiare, stravolgendo tutto e cambiando ancora una volta le carte in tavola. Lo fa proprio tornando alle origini del mito; quelle che hanno reso la saga una leggenda, potendo finalmente rendere realtà le idee del concept originale, rivoluzionando ancora una volta gli action adventure, reinventando il concetto di open world. Non più, quindi, l’ombra del lontano Ocarina of Time, ma finalmente una produzione che cerca realmente di evolversi. Breath of the Wild è un gioiello di prelibata e rara bellezza; ha riscritto le regole del game design. Con questo capitolo non abbiamo più un punto da cui partire, un percorso da seguire sino ad arrivare ai titoli di coda. Nell’ultimo capolavoro della saga, è il giocatore con la sua totale libertà a decidere come approcciarsi all’avventura e come viverla. Tutti gli obiettivi principali sono perseguibili in maniera non lineare. Che siano i ricordi, i colossi sacri o il ritrovamento della Master Sword (la spada leggendaria della saga), tutto può essere svolto nell’ordine che più ci aggrada, avendo però la possibilità di non fare niente di tutto ciò o solamente cose specifiche. Il mondo di gioco è enorme e propone una libertà senza eguali, nonché svariati modi di fare una determinata cosa. Non per la sua grande espansione, bensì per i molteplici modi in cui è possibile esplorare la nuova, immensa e struggente Hyrule.

Ogni situazione di gioco può essere affrontata in tanti modi diversi, così come tutta l’intera avventura. Il giocatore è padrone del proprio “destino”. È possibile fare veramente di tutto e la libertà è tornata quella dei bei tempi lontani del 1986. Anzi, è di gran lunga maggiore! Certo, il titolo non si propone dispersivo come il suo antenato, cercando comunque di guidare in parte il giocatore. Ma saranno tutte le situazioni, i segreti, le quest secondarie, gli extra e quant’altro a riaccendere totalmente lo spirito avventuriero tipico del primo capitolo della saga. Anche il tasso di difficoltà e sfida, pur non essendo del tutto estremo, nelle prime battute in particolare, è molto marcato. In questo Zelda si muore e pure tante volte. La cosa migliore è anche il non avere alcuna spalla a guidarci. Niente Navi, Faih o Midna. Link è solo. Meglio così. L’immedesimazione e l’interazione solo in questo modo e con tale e immensa libertà riescono ad avere un impatto devastante su colui che gioca. Breath of the Wild è una produzione immensa e di cui potremmo parlare per ore.

Simpatico notare come la saga si sia realmente evoluta tornando agli antipodi, alla formula del primo glorioso The Legend of Zelda. Il brand, adesso, riparte da qui e può solo diventare più epico.

Il viaggio al centro di The Legend of Zelda termina qui. Speriamo vivamente di avervi intrattenuto a dovere e che l’approfondimento sia stato gradito. Sicuramente, torneremo con nuovi ed ulteriori viaggi all’insegna del gaming puro su ciò che ha fatto la storia del videogioco.

Articoli Simili

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi