Il remake videoludico: esiste il rischio di dimenticare il passato?

La moda del remake videoludico comporta delle implicazioni più serie e profonde

Scritto il 29.03.2021
da Sharif Meghdoud
Apertura Remake

Illustrazione di copertina di Fabio Rosa (Tora Edizioni) – Instagram: @fabiobettazzi83

Nonostante la sua presenza sempre più imperante, il remake nel mondo videoludico suona ancora come un’anomalia, un’eccezione all’interno dell’industria. La storia del videogioco è infatti talmente breve, che sembra quasi paradossale l’esigenza di ricorrere già adesso al rifacimento di vecchie opere.

L’arrivo di così tanti remake contemporanei nasce però principalmente dall’incredibile balzo tecnologico che l’industria continua a fare di generazione in generazione. Un progresso tecnico incomparabile, ad esempio, col cinema, che dopo la nascita prima del sonoro e poi del colore, non ha più visto una rivoluzione in grado di ribaltarne completamente il linguaggio.

Ciononostante, nel cinema i remake esistono praticamente da sempre. Questo perché la concezione di essi proviene in realtà dalla trasposizione che si fa di un soggetto, oltre alla volontà di un produttore di replicare il successo di un film già fatto in passato.

Pensate a quante trasposizioni cinematografiche esistono di Shakespeare o di Dracula. Oggi li considereremmo tutti remake, ma sono in realtà facenti parte della comune pratica proveniente dal teatro e dall’opera di prendere un testo e riproporlo al pubblico svariate volte nel corso dei secoli. In nuove forme, nuovi arrangiamenti, anche sperimentali, ma pur sempre ancorati al testo di partenza.

Ma il remake cinematografico può nascere anche dalla volontà di un autore di fare proprio un soggetto originale già trasposto. All’ultimo respiro di Jim McBride è un perfetto esempio di questo, poiché la sua funzione principale è proprio quella di riappropriarsi dell’immaginario originale per plasmarlo di una nuova poetica. Un modo per dare una nuova interpretazione al capolavoro di Jean-Luc Godard e di renderlo un punto di partenza per le diverse diramazioni possibili del proprio remake.

Remake Vitruviano – Illustrazione di apertura di LAlo Inks (Tora Edizioni) – Instagram: @inkinholster

Nel videogioco invece la volontà autoriale del remake di fatto non esiste, anche se uno dei primissimi rifacimenti di successo è nato proprio grazie alle imposizioni del proprio autore.

Il primo Resident Evil ha avuto un remake per GameCube nel 2002, appena sei anni dopo l’originale. Per stessa dichiarazione di Shinji Mikami infatti, il remake di Resident Evil è stato prodotto perché l’opera originale era ritenuta già all’epoca invecchiata male, e le capacità tecniche della nuova console Nintendo erano in grado di avvicinare il gioco alla sua visione reale.

Ovviamente produrre un remake di un successo come Resident Evil era anche una questione prettamente commerciale, figlia di un accordo tra Capcom e Nintendo. Questo rifacimento è stato un successo di pubblico e di critica, ed è ancora oggi considerato il modo “migliore” per giocare a Resident Evil, con tanto di benedizione dell’autore originale.

Una delle più grandi paranoie dei videogiocatori è infatti quella del rispetto della volontà autoriale, di giocare il gioco come “l’autore l’ha inteso”. Nel caso di Resident Evil è presto detto: è l’autore stesso che ha messo mano al suo lavoro, e quindi è lecito cancellare il passato per dire “ok, questo adesso è Resident Evil“. In questo modo però a risentirne è anche un altro aspetto fondamentale del linguaggio che non viene minimamente considerato dall’industria: la storiografia del videogioco.

La fruizione del videogioco si basa fondamentalmente sugli hardware: per giocare a un gioco serve un PC, una console o uno smartphone. Questo significa che per recuperare vecchi titoli del passato è necessario anche recuperarne i vecchi hardware.

La sequenza di apertura del primo Resident Evil. Oggi in rete si trovano le versioni rimasterizzate con Machine Learning AI.

È vero, nel corso del tempo i classici di tanti anni fa sono stati riproposti sotto varie chiavi, come la retrocompatibilità di Xbox o le emulazioni su PC, ma questi non sono abbastanza per tenere aggiornata la memoria storica del videogioco.

Recuperare adesso il primo Resident Evil del 1996, ad esempio, è impresa assai ardua. È necessario trovarne un’emulazione online o giocare in retrocompatibilità sulla Playstation 3, una console di due generazioni fa. Il remake del 2002, invece, è facilmente reperibile ovunque, visto che di questi ne esiste una rimasterizzazione HD uscita nel 2015 e disponibile su qualsiasi tipo di piattaforma odierna.

Quello che è successo dunque è stato un lento ma inesorabile processo di cancellazione storica, dove l’opera originale pian piano scompare dalla memoria collettiva per essere sostituita dal remake in continuo aggiornamento tecnico. Nel corso di qualche decennio quindi, diventerà quasi naturale riferirsi all’opera del 2002, o alla rimasterizzazione del 2015, come “l’originale Resident Evil“.

Questo triste processo sta avvenendo anche per tanti altri capolavori del passato, dove però ad occuparsi delle rielaborazioni non sono gli stessi autori dell’originale bensì studi esterni. Se preso in quest’ottica, il ruolo di Bluepoint Games è proprio quello di cancellare il passato e la volontà degli autori originali attraverso i loro giochi.

Lo studio americano nasce nel 2006 e inizia a sviluppare rimasterizzazioni HD per conto di Sony. Nel corso dell’era PlayStation 3/Xbox 360 riporta “alla luce” classici della generazione precedente come God of war, Ico, Shadow of the Colossus e vari capitoli di Metal Gear Solid.

La rimasterizzazione HD (o remastered) è un ottimo modo per far continuare il viaggio di un videogioco attraverso il tempo, poiché facilmente riproponibile tramite qualche semplice aggiornamento tecnico. Esattamente come sta avvenendo anche adesso con Playstation 5/Xbox Series X e gli upgrade next gen.

Il riposo del guerriero – Illustrazione originale di Carolina Filippini (Tora Edizioni) – Instagram: @scarlettina_instag

Durante gli ultimi anni però, Bluepoint Games ha cessato il suo lavoro di rimasterizzazione di opere altrui per passare direttamente al remake: nello specifico di Shadow of the Colossus e Demon’s Souls. Quest’ultimi vengono venduti e pubblicizzati come remake, e non remastered, per il fatto che gli asset grafici e tecnici vengono ricostruiti completamente da zero con un nuovo motore grafico, pur tenendo come base di partenza il codice del gioco originale.

Bluepoint inoltre si è presa la libertà, in questi due rifacimenti, di fare aggiunte personali come nuovi collezionabili, lievi cambiamenti del gameplay e completo cambio tonale dal punto di vista estetico, rompendo così il “patto” non scritto sul rispetto verso l’opera originale. Questa sorta di infrazione viene fuori più prepotentemente nel momento in cui l’operazione dietro al remake è simile alla sopracitata “sostituzione” fatta da Capcom sul suo Resident Evil, ma aggravata dal fatto che in questo caso la software house e il direttore creativo sono anche completamente diversi.

La mancanza di intraprendenza di Sony nel campo della retrocompatibilità rende i remake di Shadow of the Colossus e Demon’s Souls dei veri e propri rimpiazzi delle opere originali. La volontà autoriale viene eliminata così come la conservazione storica, e quelli che sono dei capolavori videoludici vengono riproposti al pubblico come uno showcase tecnico delle potenzialità delle nuove console.

Non c’è neanche la minima intenzione da parte dello studio di reinterpretare e reimpossessarsi dei giochi altrui, poiché la matrice su cui si basano questi remake è praticamente la stessa delle opere di partenza. Il lavoro di Bluepoint Games diventa in questo senso deleterio per qualsiasi tentativo futuro di preservazione artistica del videogioco, poiché le generazioni presenti e future penseranno a loro come i veri artefici delle opere di Ueda e Miyazaki. Recuperare le versioni originali di Shadow of the Colossus e Demon’s Souls su Playstation 5 non è infatti possibile.

Nel mondo del cinema il remake non risulta così dannoso alla conservazione storica per vari motivi: in primis perché l’originale non viene cancellato, anzi, spesso e volentieri viene ricordato ancora di più, con tanto di rimasterizzazioni in Blu Ray o riuscite per il cinema. In secondo luogo perché la digitalizzazione permette ormai di recuperare in qualunque modo e in qualunque luogo, qualsiasi film si desideri, a differenza del videogioco che, come già detto, ha bisogno di un supporto hardware specifico per funzionare.

Illustrazione originale di Brasco Liga (Tora Edizioni)

È da sottolineare inoltre come il remake videoludico possa avere anche una funzione da indagine di mercato. Proporre una rielaborazione delle perle del passato, come successo recentemente con Crash Bandicoot o Spyro, è un modo per le grandi aziende di testare il palato del pubblico per la produzione di un eventuale nuovo capitolo. Non a caso il successo della N. Sane Trilogy del 2017 ha portato all’uscita di un nuovo capitolo di Crash, pubblicato pochi mesi fa. Stessa cosa presumibilmente accadrà con il remake di Prince of Persia di Ubisoft previsto per il 2021, che determinerà il futuro del principe nel panorama videoludico nei prossimi anni a venire.

Adesso, non è certamente mia intenzione demonizzare i remake. Alcuni di questi sono tra i migliori prodotti degli ultimi anni, come Resident Evil 2 e 3 che svolgono anche uno splendido lavoro di modernizzazione di sistemi ludici ormai antiquati. Il vero problema dei remake sussiste nel momento in cui quest’ultimi avviano il lento processo di sostituzione e cancellazione storica dell’originale.

Tolta Microsoft, sono pochissime le compagnie che si impegnano attivamente nella retrocompatibilità: nel dare la possibilità alle generazioni future di capire il passato del medium studiando e analizzando i giochi nelle loro forme originali. Non è quindi una mera questione di rispetto della volontà autoriale, ma proprio di preservazione di un patrimonio culturale.

Siti come GOG, ad esempio, si impegnano da anni a distribuire sulla loro piattaforma giochi per PC ormai dimenticati, con un meticoloso lavoro di ricerca e restauro che non è da molti. Anche i musei e gli archivi si stanno attivando ormai da tempo nella raccolta ed esposizione dell’arte videoludica, come avviene ad esempio nel MoMa di New York o nella Cineteca di Bologna.

La risposta non è quindi lottare contro i remake, ma pretendere che le grandi aziende rilascino allo stesso tempo anche le versioni originali. Che sui vari store digitali sia sempre presente una sezione per la retrocompatibilità, anche per non dover possedere in casa console di vent’anni fa solo per recuperare quella dozzina di titoli altrimenti irreperibili altrove.

Bisogna far rinascere l’interesse per i giochi del passato, valorizzare il videogioco come elemento culturale costante e perpetuo nel tempo, e non rilevante solo nel momento della sua pubblicazione e del suo chiacchiericcio pre-uscita. In questo modo il remake non diventerà il complice di un danno culturale, ma un fondamentale connubio fra confronto con il passato e sguardo verso il futuro.

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi