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Verso la 24 ore del Nürburgring: l’attrezzatura dei piloti

Ci eravamo lasciati la scorsa settimana con la fase iniziale della preparazione per la 24 ore di Nürburgring. In questi giorni, o per meglio dire in queste serate, il team Prodrive ha continuato a girare sul tracciato del Ring, accumulando chilometri.

Per esempio, il sottoscritto finora ha completato una decina di ore sul circuito tedesco, dove un giro supera gli otto minuti e mezzo, provando praticamente alla fine di ogni giornata. Le sessioni sono sempre private (e ogni tanto ne spunta qualcuna creata da Max Verstappen, che evidentemente sarà in gara!) e mirano a coprire il maggior numero di condizioni possibili.

Le tre squadre Prodrive (alle quali potrebbe aggiungersene una quarta) sono ormai arrivate alla definizione finale degli assetti, dopo averne provate diverse varianti. Per capire quali modifiche andavano nel verso giusto ci siamo affidati alle sensazioni trasmesse dall’auto in pista, ovviamente, ma una parte altrettanto importante dell’analisi è quella che ci vede seduti davanti ai tool di controllo della telemetria.

Come potete vedere dalle immagini che accompagnano questo articolo, che ritraggono uno dei vari programmi disponibili per tale scopo, le informazioni mostrate sono estremamente dettagliate e permettono di analizzare a fondo ogni aspetto di quanto avviene durante le prove: si parte da elementi base, come il consumo di carburante sul giro e il guadagno (o la perdita) di tempo in un determinato settore del tracciato, per poi arrivare a elementi di fino, come per esempio il confronto con i giri migliori realizzati dai propri compagni, per capire come e dove riescono ad accelerare prima, oppure quanto a fondo premono il pedale del freno in corrispondenza delle staccate più importanti.

Si tratta di un lavoro che i non appassionati potrebbero trovare noioso, ma che è davvero basilare: partendo da queste osservazioni, infatti, si possono modificare non sono gli assetti, ma anche gli stili di guida adottati nelle diverse parti del tracciato. Mettendo insieme i dati di tutti quanti, per così dire, si può arrivare alla definizione del “pilota perfetto”, quello che affronta al meglio ogni tratto del tracciato di Nürburgring. Poi certo, da questa parte teorica bisogna passare a quella pratica, e lì cominciano i problemi…

Per esempio, ogni dato va rapportato anche all’attrezzatura di cui dispone il pilota virtuale. Qui, naturalmente, esistono decine e decine di variabili: volanti, pedaliere, sedili, postazioni, triplo monitor, visore VR… ognuno ha la propria configurazione e, in base a questa, il proprio stile di guida.

Se i piloti più veloci scelgono quasi sempre il triplo monitor, chi punta a “sedersi” realmente in macchina, come faccio io, non può che scegliere il visore VR (magari abbinato a una postazione mobile, ma lì purtroppo non sono ancora arrivato). La sensazione di “essere in auto” che trasmette la realtà virtuale è veramente senza pari, tanto che spesso ci si dimentica di essere all’interno di un simulatore. Anche fisicamente il tutto diventa parecchio impegnativo, tanto che dopo una sessione di un’ora al volante la doccia è praticamente d’obbligo.

Tornando all’attrezzatura, a corredo di questo articolo potete vedere alcuni dettagli della mia “postazione”: struttura modulare in alluminio, volante replica della Porsche 911 GT3 Cup, motore Direct Drive, freni in grado di replicare la pressione di frenata reale (fino ai livelli della Formula 1), arredamento “a tema”, dedicato al grande Ayrton Senna.

Gli elementi chiave sono sicuramente due: il motore Direct Drive, in grado di trasmettere in modo molto fedele le sconnessioni e le asperità del tracciato al volante, e i freni, che rappresentano forse la cosa più importante, per quanto riguarda la prestazione pura.

Generalmente, una volta “salito in auto” e indossato il visore, il livello di simulazione è ottimo: considerando che, in assenza di postazioni mobili, l’unico feeling viene trasmesso dal motore Direct Drive, il risultato finale è incredibilmente buono. Un sistema ben regolato è in grado di far capire al pilota quando sta per perdere aderenza in curva, quando sta per bloccare le ruota in frenata e, ovviamente, quando e quanto va a pizzicare un cordolo.

Insomma, sembra davvero di essere in auto! E qui non vi chiedo di credermi sulla parola, ma di farlo dopo aver guardato questo filmato, dove un pilota di endurance reale e virtuale compara le proprie esperienze, arrivando a definire “scary” il livello di realismo della simulazione (il filmato è in inglese, ma i sottotitoli aiutano).

Detto questo, torniamo alle squadre Prodrive. Mentre la preparazione prosegue serrata, abbiamo anche identificato alcune gare di avvicinamento alla 24 ore, che si terranno nel prossimo fine settimana sul tracciato di Nürburgring: queste saranno fondamentali per affrontare situazioni di traffico in un ambiente competitivo, dato che un assetto veloce e uno stile di guida costante servirebbero a ben poco, se poi alla prova dei fatti, in mezzo a decine di vetture, non si sapessero gestire le mille situazioni di gara e gli immancabili imprevisti.

E parlando di imprevisti, per concludere l’articolo odierno andremo a fare una breve carrellata delle cose che possono andare storte prima e durante le 24 ore della endurance.

La premessa, fondamentale, è che chi affronta questa gara deve essere pienamente consapevole del fatto che settimane e settimane di preparazione potrebbero sfumare nel giro di 30 secondi: a Nürburgring in particolare la prima doppia curva è molto rischiosa, basta trovare qualche pilota troppo arrembante, avere un pizzico di sfortuna e… la frittata è fatta. Ci si potrebbe trovare ai box, magari con un’ora di riparazioni e un’auto che resta comunque poco guidabile una volta tornata in pista.

Questo significa che bisogna rendersi conto che il grosso del divertimento sta nella preparazione: certo, la gara in sé è molto importante e, naturalmente, ottenere un risultato di prestigio è il coronamento ideale, ma il grosso dell’esperienza è già alle tue spalle, quando il semaforo diventa verde. E in estrema analisi, la parte più importante è quella.

Anche perché, anche senza considerare gli errori propri o altrui, i problemi che possono presentarsi sono davvero tantissimi, esattamente come nella realtà.

In primis, quando più di diecimila persone provano a collegarsi in contemporanea ai server di gara, spesso e volentieri questi “crollano” sotto il carico. Ritardi e rinvii sono quasi la norma – nell’ultima 24 ore, corsa un mesetto fa, la partenza è stata spostata di diverse ore, per rimettere in piedi il sistema.

Ci sono poi problematiche legate all’hardware, con volanti che perdono il force feedback all’improvviso, rendendo l’auto inguidabile, pedali che semplicemente si rompono (l’anno scorso era successo a Lando Norris, se ricordo bene), computer che si bloccano sul più bello, Internet che cade o rallenta fino a farti estromettere dal server di gara – quest’ultima esperienza è terrificante, stai correndo in mezzo ad altri 20 piloti, all’improvviso scompaiono tutti e resti solo. Guidi per 10 secondi così dicendo dentro di te “nononono, per favore no, non a me, non disconnettermi!” e poi BAM, sei fuori.

Come ultima cosa ci sono gli errori dovuti alla latenza della connessione. Bisogna considerare che la gara ha luogo sul server di iRacing, e da qui viene trasmessa ai client dei giocatori locali, che a loro volta ritrasmettono al server i loro dati. Questo ovviamente genera dei ritardi, nell’ordine dei millisecondi, che vanno a influenzare la posizione reale e quella percepite della vettura: se questi valori salgono troppo, diventano possibili collisioni dovute al famigerato “netcode”, dove in pratica vai a colpire una vettura perché questa non si trova nella posizione che vedi, ma è in realtà leggermente spostata. Detta così suona tragica, ma fortunatamente non sono eventi molto comuni, men che meno nelle endurance dove raramente ci sono duelli particolarmente serrati. Ma capita, oh se capita!

E dopo queste allegre note su come tutto può andare storto in qualsiasi momento (e non vi ho neppure parlato dei motori che esplodono!), ci congediamo. Il prossimo articolo sarà l’ultimo prima della gara, per cui vi parlerò del sistema di turnazione, dei pit stop con cambio pilota e di come ci si organizza nella realtà per una gara che copre una giornata

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Marvel Comics – Ecco World War She-Hulk

Un nuovo arco narrativo sta per arrivare in casa Marvel: la guerra mondiale di She-Hulk!

Marvel ha annunciato l’arrivo di un nuovo evento narrativo dal titolo Word War She-Hulk, che richiama da vicino un altro evento che interessò il cuginone verde di Jennifer Walters nella sua battaglia contro tutti gli eroi della Terra, ossia il celebre Word War Hulk del 2007 scritto da Greg Pak.

Stavolta, però, sarò proprio la Gigantessa di Giada a minacciare l’intero pianeta, a partire da Avengers #46, albo scritto da Jason Aaron per i disegni di Javier Garrón e disponibile nelle fumetterie statunitensi a partire dal 7 luglio.

In questa nuova storia, She-Hulk affrontare Red Guardian e le Guardie d’Inverno subito dopo gli eventi di un altro arco narrativo ancora, ossia Enter the Phoenix. Una volta che She-Hulk viene bollata come minaccia mondiale, gli eroi russi capeggiati dalle Guardie D’Inverno hanno una sola missione: catturare Jennifer e assicurarla ad una giustizia cui nemmeno un Hulk può far fronte.

Fonte: Marvel

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Marvel Comics – Annunciato Aliens: Aftermath #1

Con uno speciale albo, la Casa delle Idee celebra i 35 anni del film Aliens!

Marvel intende celebrare i trentacinque anni del film Aliens, storica pellicola diretta da Ridley Scott, con Aliens: Aftermath #1, speciale one-shot dalla foliazione doppia, scritto da Benjamin Percy (WolverineX-Force) e disegnato da Dave Wachter (Iron Fist: Heart Of The Dragon).

La storia, in uscita a luglio, raccontata si svolgerà trentacinque anni dopo i fatti della colonia di Hadleys Hope, ma ogni cosa legata a ciò è avviluppata dal mistero. Questo attirerà una squadra di giornalisti investigativi forse, però, nel loro ultimo viaggio.

Ecco, a seguire, le parole di Percy sul progetto:

Da bambino avevo un poster attaccato alla porta con uno xenomorfo che usciva dal legno strappando i cardini, emergendo con un sorriso gocciolante. Questa è l’immagine con cui andavo a letto ogni sera, che senza dubbio ha influenzato il mio bagaglio immaginifico, insieme ai film e ai fumetti che ho visto e letto più e più volte.

[…] Sono stato innamorato di queste storie per gran parte della mia vita ed è davvero un onore e un piacere celebrare il 35esimo anniversario di Aliens con una sceneggiatura scritta con sangue acido.

Aliens: Aftermath #1, cover di Phil Noto

Fonte: Marvel

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BAO Publishing – Anteprima per The Prism Vol. 1 – Burn!

Arriva il nuovo, e primo, volume della saga ideata da Matteo De Longis!

BAO Publishing porta in fumetteria e libreria The Prism Volume 1 – Burn!, opera disegnata ed illustrata da da Matteo De Longis (Marvel, Sergio Bonelli Editore).

Prima di lasciarvi all’anteprima diffusa dall’editore, ecco la sinossi ufficiale del volume:

L’inquinamento acustico sta stritolando la vita sulla terra. La più grande mega-azienda del pianeta finanzia un progetto folle per invertire il fenomeno: mandare nello spazio una super-band musicale per farle registrare l’album i cui suoni saranno capaci di far arretrare il S.O.T.W. (Smoke On The Water) e salvare il pianeta. Matteo De Longis, alla sua prima prova con una lunga saga, crea una premessa apparentemente buffa, ma la prende tanto sul serio da creare un mondo perfettamente convincente ed emozionante. Sette volumi, uno ogni due anni, ciascuno leggibile da solo, ma che costruiranno la storia della più grande impresa dell’uomo nello spazio finora. Questo volume, un brossurato con sovraccoperta con quinto colore e serigrafia UV lucida spessorata, è impreziosito da una postfazione del divulgatore scientifico, attore e scrittore Adrian Fartade (che è anche un personaggio della storia).

Fonte: BAO Publishing

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Marvel Comics – Anteprima e dettagli per Moon Knight #1

La nuova serie incentrata su Marc Spector si mostra in anteprima!

Recentemente vi abbiamo parlato del nuovo progetto targato Marvel che vedrà come protagonista Marc Spector, meglio conosciuto come il giustiziere mascherato Moon Knight. La nuova serie a lui dedicata vedrà ai testi Jed MacKay e Alessandro Cappuccio ai disegni, mentre la copertina dell’albo di debutto sarà a cura di Steve McNiven.

La vicenda prenderà il là da quanto realizzato da Jason Aaron e il suo arco sugli Avengers, che hanno condotto agli eventi di Age of Khonshu. Ecco come è stata presentata la serie:

Il misterioso Mr. Knight ha aperto la sua Midnight Mission, e la sua gente chiede protezione da minacce strane e orribili. Quella protezione è offerta da Moon Knight, che vigila sui tetti e i vicoli contrassegnati dal suo simbolo a mezzaluna, affrontando con violenza chiunque possa danneggiare la sua gente. Marc Spector, in qualunque maniera si presenti, è tornato per le strade, prete rinnegato di un dio indegno. Ma mentre Khonshu langue nella prigione in cui è stato rinchiuso da Moon Knight, l’eroe dal cappuccio bianco deve comunque rispettare il suo dovere: proteggere coloro che viaggiano di notte.
E vuole che sia chiaro: Moon Knight mantiene la parola.

Prima di lasciarvi all’anteprima del primo numero, Jed MacKay ha avuto modo di commentare il suo operato, affermando:

Moon Knight si è bruciato molti ponti alle spalle durante L’Era di Khonshu. Non è mai stato qualcuno di cui gli altri eroi si fidassero più di tanto, ma conquistare il mondo in nome di un folle dio della luna non gli è stato particolarmente utile da quel punto di vista. Quando partiamo con le sue nuove avventure nel numero #1, troviamo un Moon Knight che ha capito fino a che punto le sue azioni possano andare storte e cerca di ricominciare da capo. Certo, i suoi precedenti non sono ottimali in tal senso…

Khonshu resterà in secondo piano per il primo arco narrativo: gli Aesir lo tengono in prigione ad Asgard e questo ci permetterà di elaborare cosa è Moon Knight senza di lui. Il rapporto tra loro è sempre stato teso e controverso, ora più che mai, dato che si definisce il Pugno di Khonshu e colpisce alle sue condizioni, anziché ai comandi del Dio della Luna. Ma Khonshu non è una figura facile a cui voltare le spalle, e anche se in cattività attende il momento in cui tornerà da lui. E sappiamo che alla fine, in un modo o nell’altro, Moon Knight lo farà.

[…] Infine abbiamo Marlene: non ci siamo dimenticati di lei, ma non è una trama che riprenderemo subito. A tempo debito, tuttavia, sapremo come Marlene si è comportata rispetto alle conseguenze di L’Era di Khonshu.

Fonte: Comicbook

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Marvel Comics – Ritorna Amazing Fantasy

La celebre serie antologica ritorna a luglio, con una miniserie firmata Kaare Andrews!

Marvel Comics lancia, anzi rilancia, una storica testata: Amazing Fantasy. E per farlo vanterà il ritorno di Kaare Andrews ai testi e ai disegni, su questa nuova miniserie in cinque numeri che si preannuncia un vero e proprio gioiellino artistico.

Protagonisti dell’opera saranno uno Spider-Man adolescente, il Capitan America della seconda Guerra Mondiale e la Vedova Nera ai tempi dell’addestramento nella Stanza Rossa. Il gruppo si risveglierà su un’isola, capendo come fuggirci e, soprattutto, perchè siano arrivati là.

Prima di lasciarvi all’anteprima, ecco le parole di Andrews su Amazing Fantasy #1, al via a partire da luglio negli Stati Uniti:

I miei primissimi ricordi da lettore risalgono a prima che imparassi a leggere, quando tenevo in mano un fumetto Marvel all’età di quattro anni. Non avevo idea di cosa dicessero i personaggi, ma rimasi incantato dalla storia raccontata attraverso le immagini. È emozionante tornare a lavorare su una nuova serie limitata Marvel, scrivendo e disegnando non solo i miei personaggi preferiti, ma le loro versioni che preferisco. Mi serviva solo un piano per mettere nella stessa avventura il Capitan America della Seconda Guerra Mondiale, l’adolescente Spidey e la Vedova Nera ai tempi dell’addestramento.

Questa storia che combina non solo diverse epoche Marvel ma i loro diversi stili artistici. Come artista, a volte vorresti inventare nuovi eroi e villain per espandere l’universo in luoghi o direzioni diversi, ma a volte c’è un potere ancora maggiore nell’abbracciare ciò che c’è stato prima; nel raccontare storie nuove e appassionati di eroi con cui il pubblico è cresciuto. C’è un cuore pulsante in questi archetipi. E hanno bisogno di farlo vivere nuovamente!

Fonte: Marvel

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Dynit – Anteprima e data di debutto per Mingo

Dynit porta in Italia il volume di Peppe, mangaka italiano che ha sfondato in Giappone!

Dynit, a partire dal 30 aprile 2021, pubblicherà in Italia il volume Mingo – Non pensare che tutti gli italiani siano popolari con le ragazze! realizzato dal nostrano Peppe, originariamente pubblicato sul settimanale Big Comic Spirits e poi raccolto poi in quattro volumi. Prima di lasciarvi all’anteprima, ecco un estratto del comunicato diffuso da Dynit:

Mingo è un giovane italiano appassionato di cultura otaku che, dopo aver studiato all’Università Ca’ Foscari di Venezia, decide di partire per il Giappone. Inizia così la sua nuova vita a Tokyo: viene ingaggiato quasi subito per lavorare come modello, poi in una serata in discoteca conosce una ragazza di nome Mena… Ed è subito colpo di fulmine. Coadiuvato (o ostacolato?!) dai suoi amici della scuola di giapponese – Piero, Antonio, Marika e Alex – riuscirà il nostro eroe impacciato e maldestro a conquistare il cuore di Mena?

Spaccato fedele della quotidianità di un italiano a Tokyo, ricco di gag esilaranti e riferimenti al mondo della cultura pop giapponese, Mingo è una commedia sugli stereotipi e sull’incontro tra culture che vi strapperà ben più di una risata.

In occasione del lancio del volume 1 è stata creata anche una versione Variant Cover esclusiva in collaborazione con lo shop MANGAYO, disponibile unicamente in preorder sul sito. Peppe sarà inoltre protagonista di interviste e live online in collaborazione con Mangaka96Dario MocciaAnimeclick e altre realtà online.

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Il fiore nero dell’era Showa: Sharp X68000

Durante gli anni 80 l’industria giapponese del microcomputer rincorreva i colossi americani lanciati già dagli anni 70 nell’intrattenimento elettronico.

Case di sviluppo con nomi a noi così familiari come Commodore, Atari , Sinclair, si combattevano a colpi di innovazioni e prestazioni hardware.

Lontano, in Giappone , le ditte specializzate in elettronica di consumo iniziavano a entrare nel mercato dei videogiochi e dei computer per uso domestico.

Tutti conoscono la storia di Nintendo, SEGA e Nec, ma il mercato elettronico giapponese era popolato di numerose macchine figlie della tecnologia anglosassone.

La prima generazione di computer giapponesi nati nell’era Showa (1926-1989) era costruita attorno allo Z80 (microprocessore utilizzato per i famosi Spectrum, Atari e molti altri) e vari derivati.

A causa del ritardo nello sviluppo di macchine nazionali, questo microprocessore divenne obsoleto molto in fretta in Giappone. A causa dell’inesperienza dei tecnici e programmatori giapponesi e delle evidenti barriere linguistiche della documentazione, queste macchine rimasero per lo più dei giocattoli, ma questo permise di creare una prima generazione cresciuta già nell’era informatica.

E quei ragazzi chiesero di più alle case informatiche giapponesi. Sharp, famosa in patria per le penne a sfera e i televisori, nel 62°anno  dell’era Showa (1987) lanciò sul mercato un computer che avrebbe lasciato il segno da lì agli anni a venire.

Dal secondo dopoguerra in poi, la società giapponese incorse in grandi cambiamenti dovuti in primo luogo alla crescita economica vertiginosa che aveva trasformato la nazione in un colosso industriale al passo con i più evoluti paesi occidentali, catapultandosi nel mondo dell’elettronica di consumo e cambiando drasticamente le abitudini della popolazione.

Un altro importantissimo cambiamento fu quello delle produzioni di intrattenimento che iniziarono a produrre contenuti non solo per bambini, ma anche per adolescenti e adulti. Un esempio è la rivoluzione dell’animazione giapponese, iniziata nel 57° anno della era Showa (1982) con la proiezione al cinema del film “Kaze no Nausicaa” (Nausicaa della valle del vento) e  pochi anni dopo, sempre nelle sale, con  “Chō Jikū Yōsai Makurosu: Ai Oboete Imasu ka?” (Macross : do you remember  love ?), che vide così nascere il movimento “otaku” che avrebbe cambiato per sempre il mondo.

Grazie a Sharp, la generazione cresciuta nel decennio precedente si trovò davanti a un PC impensabile per quei tempi. Sharp abbandonò lo Z80 per adottare un Motorola 68000, microprocessore tanto familiare a molti appassionati di computer occidentali conosciuto anche come 68K, con tecnologia a 16/32 bit CISC. Questa decisione di per sé non sconvolse troppo gli utenti Apple, Amiga e simili, che conoscevano già da anni il Motorola 68K, ma tutta l’architettura intorno al microprocessore, per l’epoca, faceva sbiancare i capelli.

L’X68000 poteva arrivare alla cifra astronomica di 12 MB di RAM (per capire, l’Amiga 500 con lo stesso microprocessore arrivava a 1MB di RAM) con una velocità di clock di 10 MHZ spinta poi negli anni fino ai 30 MHZ, con gli ultimi modelli. Il tutto completato da periferiche prima SASI e poi SCASI, che permettevano una gestione molto flessibile.

Infine un sistema operativo dal nome degno di un manga, “HUMAN 68K”, clone del famosissimo MS-DOS, insieme a molti strumenti di sviluppo evoluti e di facile accesso all’utenza, crearono il giusto brodo primordiale che permise la nascita dei “mostri” che negli anni 90 abbiamo tutti amato in sala giochi.

Per capire meglio l’impatto di questa macchina alla fine degli anni 80 in Giappone, ho posto alcune domande all’utente Twitter @zinfyk (vi consiglio di visitare il suo sito personale), programmatore di videogiochi in Giappone negli anni 90.

Enrico: Come hai vissuto il periodo prima dell’uscita dell’X68000?

Zinfyk: Prima dell’uscita ero una studente delle medie e non avevo i soldi per comprare un computer. Quando sono andato in un negozio di computer in città sono rimasto rapito dalla dimostrazione di un nuovo gioco, e guardando il catalogo ho avuto l’impressione che sarebbe stato divertente.

E: Cosa ti piacque di più della macchina, al lancio?

Z: È difficile citare una singola cosa. Prima del lancio dell’X68000 i computer non avevano sprite. L’X68000 ha caratteristiche sprite paragonabili ai giochi arcade all’avanguardia dell’epoca, l’Adpcm (uno dei linguaggi di programmazione con cui sfruttare i potenti microcip sonori YM2151 e OKI MSM6258), e un design mai visto prima chiamato “Manhattan Shape”. Per me non c’era un’alternativa a questo computer.

E: Qual è il tuo gioco preferito per l’X68000?

Z: I miei preferiti sono Space Harrier, Gradius 2 e Romance of the Three Kingdoms 2. Più dei giochi, mi è piaciuto programmare la sorgente audio del chip FM tramite MML e l’editor grafico.

E: Hai qualche consiglio per gli occidentali che oggi  vorrebbero acquistare un X68000?

Z: Dipende da cosa si vuole fare con l’hardware. Se interessa solo giocare, il modello X68000 XVI, altrimenti il modello X68030. Molti giochi devono essere aggiornati per funzionare con l’X68030, ma se sei disposto a patchare, l’X68030 è la scelta migliore.

Le nuove case di sviluppo di giochi del Giappone di quegli anni non mancarono di acquistare queste macchine.

Inizialmente, per testarne le capacità , pubblicarono le conversioni “arcade perfect” di titoli famosissimi in quegli anni, come Bubble Bobble di Taito o Space Harrier di SEGA.

Subito dopo, sfruttando le capacità nella gestione degli sprite e la  smisurata gamma di colori a disposizione, la grande “C” giapponese iniziò a sviluppare i suoi giochi arcade su X68000.

Molti giochi che hanno popolato i nostri incubi adolescenziali nacquero grazie all’X68000. I più famosi: Strider Hiryū, Final Fight, Daimakaimura (Ghouls ’N Ghosts), Street Fighter II, Super Street Fighter II.

Ma non è tutto oro quel che luccica.

Difatti, l’inconfondibile forma dell’X68000 detta “Manhattan Shape” portò con sé una serie di problematiche che ne minarono il successo sin da subito.

Un Famicom Nintendo, al lancio pochi anni prima, costava 14.800 yen, mentre la “personal workstation” X68000 costava 369.000 yen. Una differenza notevole che collocava la macchina nella fascia professionale, limitandone la diffusione in ambito prettamente ludico.

Oltre alla poca diffusione della macchina (sono state stimate più o meno 120.000 unità vendute) e al costo esoso dei giochi, l’X68000 soffrì la scelta di usare come supporto dati i dischetti da 5,25″. Sì, proprio quelli, i famosi “dischetti molli” del Commodore 64.

Questa scelta, non attuata solo per alcuni modelli, creava problemi con giochi che richiedevano molti MB di memoria, come quelli Neo Geo (convertiti comunque con buoni esiti su X68000), generando il familiare effetto “Monkey Island” tanto caro agli amighisti: il cambio forsennato di infiniti dischi per il caricamento dei giochi.

Grazie all’uso di adattatori per i “controller”, tuttavia, si poteva utilizzare lo stesso schema dei comandi delle macchine “arcade”, ricreando perfettamente l’esperienza da sala. Soprattutto con i titoli Capcom.

Ci sarebbe da parlare per ore di questa macchina, ma come è accaduto con l’Amiga per molti di noi, la cosa importante è che sia rimasta nel cuore di tantissimi appassionati giapponesi fino ad oggi.

Come per l’Amiga (ancora oggi amata e con una scena attiva che continua a pubblicare giochi e “hardware”), in Giappone, nonostante gli anni passati, gli utenti continuano a sfruttare gli X68000 e a sviluppare giochi e programmi.

Molti appassionati di Tokyo, e dell’intero Giappone, hanno come punto di riferimento il negozio nella mecca videoludica del Sol Levante nel celeberrimo quartiere di Akihabara, che oltre a distribuire periferiche moderne per X68000 distribuisce e produce giochi per il PC di casa Sharp, non ultimi la ristampa di Cotton e di Ys I e Ys II, sempre sui mitici “floppy molli” da 5,25″.

Affiancati alle case e ai distributori ufficiali, fin dai primi anni di vita della macchina molti appassionati continuano a rilasciare giochi autoprodotti, in Giappone detti “Doujin games”, creando veri e propri capolavori.

Guardando a posteriori la storia dei computer casalinghi degli anni 90, sembra che un filo rosso invisibile unisca le macchine pensate attorno al Motorola 68000. Molti di noi conoscono l’emozionante ascesa e l’epica caduta di Commodore in occidente, destino simile a quello dello Sharp X68000.

Le macchine basate su questo microprocessore dovettero entrambe cedere il passo al “Balrog” Microsoft, con i suoi PC con microprocessori Intel che invasero il mercato da metà degli anni 90, facendo velocemente sparire questi prodotti.

Sparire, sì, ma non dal cuore di milioni di appassionati.

Ad oggi, nella seconda decade degli anni 2000, tantissimi appassionati, non solo collezionisti, acquistano ancora queste macchine. Non per tenerle su uno scaffale, come le teste di leone impagliate attaccate alle pareti tanto in voga nei salotti alto borghesi dei primi del 900, ma per usarle attivamente, come gli amighisti e altri sognatori legati a varie macchine del passato, continuando a sviluppare contenuti e a superare i limiti di hardware che all’epoca non riuscirono a esprimere appieno il proprio vero potenziale.

E per citare gli utenti del sito di informazioni sul X68000, centro della scena occidentale: “Keep the scene alive!!!”

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Star Comics – Ecco gli annunci del Reveal & Question Time

Non si fermano le novità sul versante manga pubblicate da Star Comics!

Star Comics ha riassunto sui propri canali social quanto annunciato durante il Reveal & Question Time riguardante l’edizione 2021 degli Star Days.

I NOSTRI ANNUNCI DEL SECONDO REVEAL & QUESTION TIME DEGLI STAR DAYS 2021

DETECTIVE CONAN – NEW EDITION

Giovani detective, impugnate la vostra lente d’ingrandimento! L’investigatore con gli occhiali più famoso dei manga sta per tornare in una nuova splendida edizione!

Shinichi Kudo è un brillante liceale appassionato di gialli e, nonostante la giovane età, collabora con la polizia nelle indagini e riesce a risolvere da solo anche i casi più complicati.

Un giorno, mentre è al parco divertimenti con la sua amica d’infanzia Ran, nota qualcosa di sospetto, ma prima che possa agire gli viene somministrato da dei loschi uomini in nero uno strano farmaco che… lo fa tornare bambino!

Chi sono e cosa nascondono quei misteriosi criminali che lo hanno fatto rimpicciolire? E, soprattutto, come farà a ritornare quello di prima? Ecco un caso davvero difficile per Shinichi, che questa volta però dovrà affrontare sotto le mentite spoglie del “piccolo detective” Conan Edogawa!

DETECTIVE CONAN – NEW EDITION

di Gosho Aoyama
Serie di 99 volumi, in corso

Settembre 2021

In fumetteria, libreria e store online

KAZUO UMEZZ’S HORROR THEATER

Una ragazza separata dalla famiglia in tenera età si ricongiunge ai genitori, ma nella nuova casa si troverà a convivere con uno strano bebè che renderà la sua vita uno spaventoso incubo a occhi aperti. Quale sarà la sconvolgente verità sull’infante?

Desiderare che una bambola di legno prenda vita può dare esiti edificanti, come in una nota favola, ma anche assolutamente nefasti. Fate attenzione ai desideri che esprimete!

Nella società dell’immagine ogni cosa è rapportata all’apparenza esteriore, ed è facile quindi che una ragazza poco fortunata in amore finisca con l’incolpare il proprio aspetto fisico e decida di seguire una dieta eccessivamente ferrea pur di far colpo sul ragazzo di cui è innamorata. Ma quanto potrà resistere alla fame?

Lo scontro psicologico di una coppia assume connotati inquietanti quando lei sembra autoconvincersi di essere diventata un insetto. Dove finisce la suggestione e dove inizia la terrificante realtà?

Queste e altre raccapriccianti vicende nella raccolta delle storie brevi più iconiche e memorabili del maestro dell’horror Kazuo Umezz!

KAZUO UMEZZ’S HORROR THEATER

di Kazuo Umezz
Serie di 2 volumi, conclusa


Ottobre 2021

In fumetteria, libreria e store online

UZAKI-CHAN WANTS TO HANG OUT!

È passato un anno da quando Hana Uzaki ha iniziato l’università, ritrovando ai suoi stessi corsi l’ex senpai del liceo Shinichi Sakurai, un misantropo laconico e solitario che non chiede altro dalla vita se non tranquillità e anonimato. Peccato che la piccola ma vivace e prosperosa Uzaki mandi all’aria i suoi piani investendolo inattesa e devastante come un autentico ciclone! Uzaki vuole divertirsi, e vuole trascinare anche il suo senpai nel suo stile di vita spumeggiante e movimentato. Che farà Shinichi? La considererà un fastidioso parassita cui non riesce a spiegare che semplicemente preferisce starsene per i fatti suoi, o pian piano si lascerà trasportare dall’entusiasmo un po’ eccentrico dell’estrosa kohai?

Arriva anche in Italia la “disturbatrice” più travolgente & incontenibile che ci sia, per un divertimento… SUGOI DEKAI!

UZAKI-CHAN WANTS TO HANG OUT! (tbd)

di Take
Serie di 6 volumi, in corso

Ottobre 2021

In fumetteria, libreria e store online

ADOU

La bella e sboccata Riko è una ragazza un po’ frivola che sbarca il lunario come commessa in un minimarket. Mentre si sta precipitando al lavoro in motorino, finisce per soccorrere un bambino sconosciuto che, spinto in strada durante i disordini causati da una sommossa popolare, rischiava di finire investito da un camion. Il ragazzino però, anziché ringraziare, si trincera dietro un ostinato mutismo, restando immobile in mezzo alla strada e tappandosi addirittura le orecchie. Ritrovandolo ancora lì dopo essere uscita in anticipo dal lavoro, decide di portarlo alla più vicina stazione di polizia, dove scopre che il ragazzino non compare in alcun archivio dell’anagrafe… È solo l’inizio di un’improvvisa escalation di eventi drammatici e inspiegabili, che precipiterà la malcapitata Riko al centro di una colossale caccia all’uomo! Ma perché un tale dispiegamento di forze militari per un semplice ragazzino?

Un’opera di fantascienza action dalla grafica ricca e pregevole e dal ritmo narrativo incalzante, che strizza l’occhio ai classici del genere come Akira e Ajin.

ADOU

di Amano Jaku
Serie di 3 volumi, in corso

Ottobre 2021

In fumetteria, libreria e store online

DARLING IN THE FRANXX

La Terra verde, azzurra e rigogliosa come la conosciamo oggi è ormai uno sbiadito ricordo di un passato indefinito, ed è diventata una desolata e sterminata landa desertica in cui l’umanità, per preservarsi, si è asserragliata in imponenti fortezze mobili dette “Plantation“. Di contro, malattie e invecchiamento sono stati sconfitti, la procreazione non è più necessaria, le relazioni sono state bandite e i bambini vengono “prodotti” con l’unico scopo di diventare la fanteria del genere umano nella sua lotta contro gli stridiosauri, misteriosi nemici giganti di provenienza incerta. Aggregati in comunità isolate, questi ragazzi esistono con l’unico scopo di pilotare prodigiosi mecha detti FRANXX, controllabili unicamente in coppia da un ragazzo e una ragazza.

L’ex enfant prodige Hiro, da cui tutti si attendevano un futuro da pilota di primo livello, dopo aver accumulato fallimenti in serie trova un’inattesa chance di riscatto quando – in un momento di improvvisa emergenza – gli viene data l’occasione insperata di pilotare il FRANXX Strelizia assieme alla famigerata Zero Two, enigmatica bellezza dai lunghi capelli rosa e dalle corna ammiccanti inquietantemente soprannominata “partner killer“…

Dopo una lunga e paziente attesa, giunge finalmente l’ora di accogliere in Italia lo spettacolare manga di questa serie-culto, superbamente interpretato e disegnato dal maestro Kentaro Yabuki.

DARLING IN THE FRANXX

di Kentaro Yabuki
Serie di 8 volumi, conclusa

Ottobre 2021

In fumetteria, libreria e store online

Fonte: Facebook

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Articoli Fumetti News

Shockdom – Anteprima per Auf Wiedersehen, Pulcinella!

Debutta in libreria e fumetteria il nuovo volume scritto da Luigi Formola e Antonio Caputo, ambientato nella Germania degli anni ’70 tra emigrazione e famiglia.

Continuano le novità editoriali proposte in fumetteria e libreria da Shockdom. Oggi vi riportiamo, infatti, la presentazione ufficiale e una piccola anteprima di Auf Wiedersehen, Pulcinella!, di Luigi Formola e Antonio Caputo.

Ecco un estratto dal comunicato ufficiale Shockdom dell’opera:

Offenbach, 1975. Giulia, emigrata in Germania dal Sud Italia con Paolo e i loro figli, affronta la malinconia del primo Natale lontano da casa. La difficoltà ad integrarsi nel lavoro e sentirsi sempre stranieri si contrappone alla tenacia nel tenere unita la famiglia e godere dei piccoli attimi di felicità.

È un racconto che, fra malinconia, sogni e amore, parla di quanto sia fondamentale non dimenticare le proprie origini e ritagliare piccoli momenti di gioia per poter andare avanti, quando la lontananza da casa si fa sentire, così come la sensazione di non trovarsi al proprio posto in una città straniera, fredda e in cui è difficile integrarsi. Il racconto di una coppia che cerca in tutti i modi di non farsi sopraffare dagli eventi per restare unita e tenere unita la famiglia, e il racconto di due bimbi che aspettano, in tutta la loro trasparenza e ingenuità, il Natale: il momento di amore e unione familiare per eccellenza.

Luigi Formola dice: «L’esigenza di raccontare questa storia è maturata nel tempo, negli anni. Dopo aver ascoltato centinaia di racconti relativi gli anni trascorsi a Offenbach dalla mia famiglia, e non avendoli vissuti in prima persona, ho deciso di voler raccontare un piccolo frammento di quel periodo, ponendo l’attenzione sull’aspetto del calore familiare e dell’unione per non dimenticare che le difficoltà sono superabili.»

Antonio Caputo aggiunge: «Non si tratta di una semplice storia a fumetti. Luigi e io abbiamo legato tanto durante la lavorazione, ma prima di ogni cosa, notai quanto a lui facesse piacere raccontare questa storia, perché, fondamentalmente, è un regalo, una sorpresa che riguarda proprio i protagonisti del volume. A livello stilistico, non avrei potuto immaginare questa storia diversamente: la sua drammaticità si sposa bene con uno stile “cartoon”, che non va assolutamente a renderla meno seria, ma, anzi, in un certo senso, la alleggerisce. E poi c’è la marionetta: io ho la fobia delle marionette! Quando cercavo reference per quella di Pulcinella mi sembravano tutte inquietanti, per questo motivo ho deciso di inventarne una, dandole quell’aspetto simpatico e innocente. Non poteva fare del male a nessuno, finalmente.»

Vi lasciamo con l’anteprima diffusa da Shockdom.


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Comicon – Annunciata l’edizione 2022

Con un comunicato ufficiale, l’organizzazione della fiera ha deciso di attendere ancora un anno prima del ritorno in pompa magna.

L’organizzazione di Comicon ha annunciato come gli eventi della grande fiera, che ogni anno attira moltitudini di fan, non saranno previsti per questo 2021. Bisognerà quindi attendere al 2022 per poter tornare alla kermesse e a tutti i suoi numerosissimi eventi. Ecco, a seguire, il comunicato rilasciato:

COMICON: LE NOVITA’ 2021 – 2022

Cari Comiconiani,

ci mancate. Pensare che anche quest’anno non potremo abbracciarci e stare insieme per quattro interi giorni è difficile da credere, ma grazie al vostro affetto e alla vostra energia siamo rimasti positivi e fiduciosi. Proprio per questo oggi annunciamo le date del prossimo COMICON: 22 – 25 aprile 2022, un’edizione – la ventiduesima – che, fidatevi, non dimenticherete!

Nel frattempo, non abbiamo intenzione di lasciarvi soli. D’altra parte non l’abbiamo mai fatto: in questo lungo anno vi abbiamo tenuto compagnia online con la nuova videorubrica PopRadar, l’evento da record Role Play June, le competizioni della K-Pop Dance Fight Fest, l’originale “Torneo delle mazzate” e, in presenza, con il vasto programma di mostre e incontri Comicon Extra. Come se non bastasse, abbiamo dato alla luce, come festival co-fondatore, alla più grande associazione di categoria nel mondo del fumetto in Italia, RIFF, il cui lavoro ha generato uno storico accordo con il Ministero della Cultura.

Ma guardiamo al futuro. Nei prossimi mesi, in attesa di COMICON 2022, staremo insieme il più possibile:

– dal 21 aprile riparte “PopRadar”, con una nuova stagione condotta – sorpresa! – dalla instagrammer Petunia Ollister
– i prossimi 1 e 2 maggio ci vediamo per “Comicon Day Live Online”, una doppia giornata di eventi online nel tradizionale periodo di Comicon
– da luglio fino a fine anno, con un nuovo programma di mostre ed eventi “Comicon Extra”

E non è tutto: se a luglio riuscissimo a incontrarci dal vivo? Stiamo provando a organizzare un evento in presenza, all’aperto, proprio a luglio, se la situazione sanitaria e le restrizioni definite da Governo e Regione lo consentiranno. Un evento che sarà aperto al pubblico, nei limiti consentiti, e a cui potranno partecipare gratuitamente i Comiconiani che hanno conservato l’abbonamento 2020 (che sarà valido anche per il 2022). Prossimamente daremo comunque istruzioni per validità e rimborsi dei biglietti già acquistati.

Sapete che il nostro festival è nato ventitré anni fa da un gruppo di amici, accomunati dal desiderio di vivere e condividere la passione per il fumetto e l’immaginario pop. Ma senza di voi COMICON non sarebbe diventato uno dei festival di cultura pop più importanti in Europa. Senza di voi COMICON non sarebbe quella incredibile, emozionante, magica e gioiosa festa a cui ogni anno diamo vita insieme a voi. Perché noi siamo COMICON, ma #COMICONsieteVOI

Fonte: Comicon.it

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BAO Publishing – Anteprima per La melodia dei ghiacci

Toni Bruno torna in libreria con il secondo e conclusivo volume dell’avventura della Belgica!

Debutta oggi, giovedì 15 aprileLa melodia dei ghiacci, secondo e ultimo volume di La Belgica, realizzato da Toni Bruno, già autore di Da quassù la Terra è bellissima, sempre per BAO Publishing.

Ecco, di seguito, la sinossi ufficiale dell’opera, oltre un’anteprima del volume.

Il secondo e conclusivo capitolo della missione della Belgica nell’Antartide a fine Diciannovesimo secolo diventa un duplice viaggio, fatto di attese e speranze frustrate. Toni Bruno narra da un lato le vicende di Jean, clandestino suo malgrado sul vascello scientifico, che punta verso la Terra del fuoco e successivamente i ghiacci antartici, e dall’altro le vicende di Claire, che Jean ha involontariamente lasciato senza più dare notizie di sé, e che si fa coinvolgere dalle lotte del neonato movimento femminista belga. In una narrazione incrociata che si fa sempre più tesa e piena di pathos, l’autore siciliano annoda i fili delle trame con una maestria virtuosistica, ma scevra da retorica, che restituisce tanto i fatti reali, quanto le vicende di invenzione, in tutta la loro dolorosa inevitabilità. E il viaggio interiore si fa pericoloso quanto quello verso mete sconosciute da esplorare.

Fonte: BAO Publishing

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Florence: uno sguardo al game design dell’amore

Il linguaggio del videogioco si ibrida costantemente con quello di altri media, evolvendosi attraverso una varietà stupefacente di forme ed esperienze.

Quasi invisibili all’interno di un panorama tanto sterminato, esistono – per fortuna! – anche brevi storie che in meno di un’ora riescono a lasciare un segno più tangibile di molte interminabili megaproduzioni.

Proprio di recente ne ho scoperta una davvero meritevole che avrò il piacere di raccontarvi: Florence, indie game sviluppato da Mountains e pubblicato da Annapurna Interactive.

Dopo aver realizzato lo splendido e ipnotico Monument Valley (2014) con Ustwo Games, l’art/game designer Ken Wong fa ritorno alla natia Melbourne per fondare lui stesso un nuovo studio.

Ispirato da alcune vicende personali, decide così di dar voce a una storia che narra di relazioni in frantumi, sogni ir(realizzati) e, in sostanza, di vita reale in tutta la sua complessità – con ogni sfumatura e contrasto che si porta appresso.

Florence è una venticinquenne ormai intrappolata in una noiosa routine fatta di ripetuti gesti quotidiani e un lavoro d’ufficio decisamente poco gratificante.

Questo finché un giorno qualunque, incuriosita da una melodia in lontananza, non incontra Krish, musicista di strada con il quale instaurerà lentamente un’affinità speciale che porterà entrambi a un profondo cambiamento interiore.

Ecco, se dovessi valutare Florence esclusivamente per l’evoluzione di tale premessa in termini narrativi, direi che non si tratta di una storia d’amore particolarmente originale o ricca di chissà quali intuizioni e colpi di scena: chiunque potrebbe guardare al proprio vissuto e sovrapporlo almeno in parte agli eventi e alle situazioni che accompagnano le varie fasi di una relazione amorosa fatta di alti e bassi, immedesimandosi di volta in volta nei panni dei giovani protagonisti.

Tuttavia sarebbe assai superficiale soffermarsi solo sul cosa, piuttosto che approfondire come il tutto viene raccontato, sfruttando in maniera armonica i caratteri unici del videogioco.

Senza considerare che ad ogni modo questa apparente semplicità risulta essere un punto di forza in Florence, le cui origini mobile game (e quindi la relativa accessibilità) gli hanno permesso di essere apprezzato da una vastissima platea, anche esterna rispetto al pubblico videogiocatore – come peraltro già avvenuto con il citato Monument Valley.

C’è sempre bisogno di titoli di questo genere affinché il videogioco goda dell’adeguato riconoscimento culturale.

Proprio in virtù dell’accennata natura di “videogioco borderline”, nel quale il nostro agire è ridotto all’osso – sarebbe difatti più corretto parlare di storia interattiva –, è interessante entrare nel vivo del dettaglio per discutere l’efficacia di alcune scelte ludonarrative e di come esse impattano sull’esperienza complessiva. Pertanto attenzione se da ora in poi non volete spoiler!

Attingendo a piene mani dal mondo del fumetto e dell’illustrazione, le vicissitudini della giovane coppia vengono scandite da episodi di familiare quotidianità, tramite l’uso di vignette dinamiche in cui talora è richiesto il tocco del giocatore per superare dei minigiochi piuttosto elementari.

Ad esempio, nel capitolo dedicato al primo appuntamento per fare conversazione dovremo creare diversi balloon di dialogo, spostando e ricomponendo delle tessere nel giusto ordine, a mo’ di puzzle. Al contrario di quanto ci si potrebbe aspettare, inizialmente gli incastri saranno complicati – riflettendo in tal modo la timidezza dei personaggi –, ma scorreranno meglio man mano che, risolvendoli, la confidenza aumenterà.

Stesso concetto, situazione differente: durante un acceso litigio i balloon si tingono di rosso vivo facendosi sempre più spezzati nelle linee di contorno dapprima morbide, a sottolineare la crescente asprezza dei toni.

Lo scontro verbale diverrà presto insormontabile e, mentre ci preoccupiamo per trovare un compromesso, sarà perfino inutile comporre l’ultimo puzzle, formato da un blocco unico: a quel punto è come se ormai le parole avessero perso di senso, e contasse soltanto lo sfogo, pur liberatorio.

Insomma, un’ottima dimostrazione di come un’analoga meccanica di gameplay possa essere applicata creando nuove dinamiche in un contesto opposto (vicinanza vs. distanza), nonché una metafora straordinariamente efficace per rappresentare le difficoltà del comunicare all’interno di una coppia in piena crisi.

Dall’uso in chiave impressionista delle scelte cromatiche alla fenomenale colonna sonora (dove sono gli strumenti musicali a dar voce ai protagonisti), nulla è lasciato al caso in Florence.

Ogni elemento è invece finemente orchestrato non solo per veicolare il racconto con il giusto pathos, ma anche per favorire l’empatia tramite l’interazione, la quale – quando ben dosata in momenti significativi – può indurre o potenziare certi stati emotivi, riuscendo a far breccia nel cuore del giocatore più sensibile.

Emblematico, in questo senso, il finale scelto. Benché inizialmente fosse prevista una riconciliazione tra Florence e Krish, in definitiva è stata preferita una conclusione magari meno rosea ma affatto cinica (forse maggiormente in linea con le esperienze dell’autore principale), la quale riaffermasse con forza la necessità – talvolta – di lasciarsi il passato alle spalle e fare un netto passo avanti, riscoprendo il piacere di inseguire le proprie passioni e aspirazioni. Messaggio perfettamente coerente con il realismo dei personaggi e le atmosfere “slice of life” della nostra storia.

Giocate a Florence.
Lo consiglio perché è un videogame raro e genuino, commovente senza scadere in leziosità, e che dimostra alla perfezione come scelte di design non-violente siano un sentiero purtroppo ancora poco battuto, capaci di esaltare la narrazione in modo sottile ma tremendamente profondo. Un videogioco che parla di amore in modo maturo e riconoscibile, come forse nessun altro è riuscito a fare.

Inoltre, se come chi scrive avete avuto o state attraversando un periodo non proprio sereno, è probabile che vi sarà di sollievo lasciandovi un retrogusto agrodolce e riscaldando la vostra anima anche a distanza di molto tempo dai titoli di coda.

Potete trovarlo su dispositivi mobile, PC (Steam) e Nintendo Switch, a un costo irrisorio rispetto al suo reale valore.

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Star Comics – Annunciata la pubblicazione dei fumetti Ubisoft in Italia

Tramite la nuova etichetta Astra, Star Comics porterà in Italia i fumetti basati sui più celebri franchise della casa videoludica!

Star Comics prosegue nelle iniziative editoriale e, tramite un annuncio apparso sul proprio sito, l’editore comunica che pubblicherà in Italia i fumetti basati sui franchise dei videogiochi Ubisoft.

Ecco quanto diffuso nella giornata di ieri:

A trentacinque anni dalla sua fondazione, Ubisoft è oggi una realtà leader nel settore videoludico e vanta un ricco portfolio di marchi di fama mondiale, tra cui Assassin’s CreedFar CryJust DanceWatch Dogs e Tom Clancy’s The Division. A partire dal 2009, Ubisoft ha iniziato a trasporre a fumetti i suoi universi, ma è nel 2020 che è stato svelato un piano più ampio di produzione di contenuti originali a fumetti basati sui più celebri franchise. 

È proprio in quest’ottica che le due aziende hanno trovato il più fertile terreno per la loro collaborazione, unite dalla passione e da una grande esperienza. Star Comics, da anni leader indiscusso del comparto manga (Dragon Ball, One PieceMy Hero Academia, fino alla recentissima hit Demon Slayer), vanta infatti un’esperienza di oltre trent’anni nel mondo del fumetto che l’ha portata a essere, nel 2020, il primo editore indipendente italiano per numero copie vendute.

«Star Comics è il miglior partner che potessimo sperare di avere in Italia, e sono certo che saprà offrire ai lettori italiani traduzioni fedeli e di qualità dei fumetti Ubisoft, proponendo edizioni che rispecchieranno appieno le visioni degli autori» ha dichiarato Etienne Bouvier, Publishing Content Manager EMEA di Ubisoft.

«Ubisoft è un partner prezioso, e siamo davvero contenti che ci abbiano scelti per questa bella avventura. I loro universi così straordinari e sfaccettati meritano di trovare la giusta dimensione anche per i fumetti: è proprio questo il nostro obiettivo. Sentiamo una grande responsabilità, e non vediamo l’ora di condividere quanto stiamo facendo», ha concluso Claudia Bovini, Direttore Editoriale di Star Comics.

Per celebrare l’inizio di questa collaborazione, Astra (l’etichetta di fumetto occidentale di Star Comics) pubblicherà un albetto – distribuito gratuitamente in libreria e fumetteria – con una breve storia di Assassin’s Creed: Valhalla e una serie di approfondimenti e anticipazioni. La prima ondata di titoli arriverà dopo l’estate; il debutto avrà come protagonisti i brillanti e divertentissimi Rabbids, serie tra le più apprezzate in casa Ubisoft. Subito dopo, non mancheranno grandi sorprese che riguarderanno il noto franchise Assassin’s Creed. I fumetti, prodotti originariamente per il mercato franco-belga da Éditions Glénat, saranno dei prestigiosi volumi cartonati di grande formato.

Un percorso che è solo all’inizio ma che, grazie agli emblematici personaggi tratti dall’universo Ubisoft e l’expertise di Star Comics nel campo del fumetto, conquisteranno senza dubbio gli appassionati, i videogiocatori e i nuovi lettori.

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Supereroi: Le leggende DC Comics – Ecco il piano dell’iniziativa

Le più grandi storie targate DC Comics tornano in edicola, arricchite di preziosi contenuti inediti!

La Gazzetta dello Sport, Corriere della Sera in collaborazione straordinaria con Panini Comics lanciano l’iniziativa editoriale Supereroi – Le leggende DC Comics. Ecco, di seguito, il piano dell’opera, che riproporrà in un nuovo formato opere come Flashpoint, Il ritorno del Cavaliere Oscuro e All Star Superman, impreziosite da contenuti redazionali nuovi e inediti.

Ecco, a seguire, il piano del progetto, composto da 50 uscite settimanali (il costo della prima uscita è di 2,99 Euro, mentre dalla seconda il prezzo sarà di 6,99 Euro), con i titoli e le relative date di debutto in fumetteria:

  1. Batman: Hush (Parte 1) – 13/04/2021
  2. Batman: Hush (Parte 2) – 20/04/2021
  3. All Star Superman (Parte 1) – 27/04/2021
  4. All Star Superman (Parte 2) – 04/05/2021
  5. Flashpoint – 11/05/2021
  6. Batman: Il ritorno del Cavaliere Oscuro (Parte 1) – 18/05/2021
  7. Batman: Il ritorno del Cavaliere Oscuro (Parte 2) – 25/05/2021
  8. Justice League: Origini – 01/06/2021
  9. Wonder Woman: Sangue – 08/06/2021
  10. Crisi sulle Terre Infinite (Parte 1) – 15/06/2021
  11. Crisi sulle Terre Infinite (Parte 2) – 22/06/2021
  12. Flash: rinascita – 29/06/2021
  13. Crisi finale (Parte 1) – 06/07/2021
  14. Crisi finale (Parte 2) – 13/07/2021
  15. Superman: Origini segrete – 20/07/2021
  16. Batman – Dark Nights: Metal – 27/07/2021
  17. Lanterna Verde / Freccia Verde (Parte 1) – 03/08/2021
  18. Lanterna Verde / Freccia Verde (Parte 2) – 10/08/2021
  19. Lanterna Verde / Freccia Verde (Parte 3) – 17/08/2021
  20. Justice League: Rock of Ages – 24/08/2021
  21. Batman: La corte dei gufi – 31/08/2021
  22. Lanterna Verde: Rinascita – 07/09/2021
  23. Action Comics: Superman e gli uomini d’acciaio – 14/09/2021
  24. Crisi d’Identità (Parte 1) – 21/09/2021
  25. Crisi d’Identità (Parte 2) – 28/09/2021
  26. Justice League: Il cammino del criminale – 05/10/2021
  27. Batman: La città dei gufi – 12/10/2021
  28. Action Comics: A prova di proiettile – 19/10/2021
  29. Wonder Woman: Ossa – 26/10/2021
  30. Suicide Squad: The Black Vault – 02/11/2021
  31. Batman: Il lungo Halloween (Parte 1) – 09/11/2021
  32. Batman: Il lungo halloween (Parte 2) – 16/11/2021
  33. Justice League: Il trono di Atlantide – 23/11/2021
  34. Batman: morte della famiglia – 30/11/2021
  35. Action Comics: alla fine dei giorni – 07/12/2021
  36. Lanterna Verde: Nessuna paura – 14/12/2021
  37. Batman: Io sono Gotham – 21/12/2021
  38. Wonder Woman: Ferro – 28/12/2021
  39. Superman: Identità segreta – 04/01/2022
  40. Superman: Red Son – 11/01/2022
  41. Justice League: Trinity War – 18/01/2022
  42. Batman: anno zero – (Parte 1): città segreta – 25/01/2022
  43. Suicide Squad: Going ane – 01/02/2022
  44. Lanterna Verde: la vendetta delle lanterne verdi – 08/02/2022
  45. Wonder Woman: Guerra – 15/02/2022
  46. Justice League: Eroi per sempre – 22/02/2022
  47. Batman: anno zero – (Parte 2): città oscura – 01/03/2022
  48. Lanterna Verde – Ricercato: Hal Jordan – 08/03/2022
  49. Wonder Woman: carne – 15/03/2022
  50. Flash: il Flash dei due mondi – 22/03/2022

    Fonte:

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Star Comics – Ecco tutti gli annunci Hanami 2021

Nuovi annunci in casa Star Comics… tenetevi pronti!

Dopo i vari annunci di questi mesi, ora Star Comics rincara la dose. Ecco, a seguire, gli annunci Hanami 2021 diffusi dall’editore.

INUYASHA PERFECT EDITION

Kagome è una studentessa delle medie la cui famiglia gestisce un tempio shintoista. Il giorno del suo quindicesimo compleanno viene improvvisamente aggredita da un terribile demone, che la risucchia all’interno di un pozzo nei pressi del santuario, catapultandola indietro nel tempo di diversi secoli, fino nell’epoca Sengoku.

Nel tentativo di sfuggire alla creatura, la fanciulla cerca rifugio in un bosco, e lì si imbatte in un affascinante mezzo-demone dai lunghi capelli bianchi sigillato in un sonno magico. Risvegliato da Kagome per difenderla dal mostro che la sta minacciando, Inuyasha riconosce in lei la reincarnazione della sacerdotessa Kikyo, custode della preziosa Sfera dei Quattro Spiriti

Inizia per il duo un emozionante viaggio tra passato e presente per cercare di proteggere la sfera dalle grinfie di spietati demoni e crudeli nemici.

A grandissima richiesta, ritorna finalmente uno dei più immortali capolavori della maestra Rumiko Takahashi, in un’imperdibile Perfect Edition che farà la gioia dei suoi tanti appassionati.

INUYASHA PERFECT EDITION

di Rumiko Takahashi
Serie di 30 volumi, conclusa

Novembre 2021

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KEEP YOUR HANDS OFF EIZOUKEN!

MidoriSayaka e Tsubame sono 3 liceali completamente diverse fra loro: Midori è un maschiaccio scapestrato che sogna mondi immaginari e li appunta con disegni meticolosi; Tsubame è una modella altolocata con la passione per le animazioni; Sayaka è un’inquietante, cinica e venale amica di Midori che vede nel fortuito incontro Tsubame un’irripetibile opportunità di business. Sfidando tutto e tutti, l’improbabile trio darà vita all’Eizouken, un club studentesco con l’obiettivo segreto di realizzare – fra maestosi e improbabili sogni a occhi aperti e furbeschi sotterfugi – un anime. Il favoloso mondo dell’entertainment non è mai stato così appassionante e imprevedibile!

Nominato nel 2018 ai Taisho Awards e nella selezione di «Kono manga ga sugoi!», il graffiante e acclamato manga di Sumito Oowara ha anche ispirato una pluripremiata serie anime, un film cinematografico live-action e un tv drama.

KEEP YOUR HANDS OFF EIZOUKEN!

di Sumito Owara
Serie di 5 volumi, in corso

Settembre 2021

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ROSEN BLOOD

Rimasta sola al mondo, Stella si mette in viaggio alla ricerca di un lavoro, ma finisce coinvolta in un incidente. Per sua fortuna, un uomo affascinante e misterioso interviene e la trae in salvo, per poi portarla con sé alla sua magione, una seducente villa circondata da rose velenoseLevi – questo il suo nome – vive lì con altri tre uomini dalla straordinaria bellezza, e Stella, che non ha più un posto dove andare, si offre di lavorare per loro come cameriera per saldare il suo debito. La ragazza ancora ignora quanto possa essere rischioso mettersi al servizio di quattro… vampiri!

Passione, intrigo e atmosfere gotiche e decadenti in una mini serie scritta e straordinariamente illustrata dalla talentuosissima maestra Kachiru Ishizue.

ROSEN BLOOD

di Kachiru Ishizue
Serie di 3 volumi, in corso

Dicembre 2021

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ONE ROOM ANGEL

Koki ha trent’anni, è single, non ha né amici, né hobby. Vive in un appartamento lurido, ha un lavoro misero e conduce una vita senza sogni e senza troppe pretese. Una sera viene accoltellato da un delinquente e proprio quando sta per morire… un angelo appare davanti ai suoi occhi!

La maestra Boys’ LoveHarada, torna in Italia attraverso un’opera molto diversa rispetto alle sue serie precedenti. Una storia matura e commovente, che rappresenta un vero e proprio elogio alla vita.

Vincitore anche del primo premio ai Chil Chil BL Awards 2020.

ONE ROOM ANGEL

di Harada
Volume unico

Novembre 2021

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