Crash Bandicoot 4: interessante ed inedita intervista al creative director

Scritto il 30.06.2020
da Antonio Di Benedetto

Gira, salta e scivola!

Crash Bandicoot 4- It’s About Time è l’atteso nuovo capitolo della serie con protagonista, il peramele di casa Activison. Il nostro eroe d’infanzia, non si accontenta dei remake e dopo 12 anni è pronto a tornare con una storia del tutto inedita.

Il Creative director del gioco e capo di Toys for Bobs, Paul Yan ci ha fornito ulteriori dettagli sul gioco platform, tramite un intervista di Canadian Guy Eh, trascritta da JumpButtonCB. Vediamo cosa ha dirci il caro Paul:

CanadianGuyEh (CGE): Com’è stato lavorare su Spyro Reignited, e ora passare a Crash Bandicoot 4? Com’è stato il passaggio?

Paul Yan, Co-Studio Head & Chief Creative Officer, Toys for Bob (Paul): Beh, prima di tutto, ci sono così tante emozioni che ne derivano. Una è che è un tale onore lavorare su queste classiche mascotte degli anni ’90, ed è così emozionante vedere che i suoi fan vogliono riviverle in modo rilevante. Un modo moderno. Quindi, è stato bello poterlo vedere!

Spyro e Crash sono esperienze così diverse – si sa, una è aperta e piena di esplorazione, è calma e morbida, si va avanti con il proprio ritmo. Crash è un universo totalmente ricco, ma è concentrato. È davvero denso. Richiede precisione e ha un ritmo molto specifico.

Così, abbiamo avuto il grande piacere di aiutare a realizzare Crash Bandicoot N. Sane Trilogy e Crash Team Racing: Nitro Fueled, quindi conosciamo perfettamente Crash in prima persona. Prendere la guida di questo progetto è stato davvero emozionante e abbiamo applicato a questo progetto alcune delle stesse modalità che abbiamo usato con Spyro, e questo solo per immergerci nel gioco originale e divertirci un po’ e ri-familiarizzarci con i giochi. Poi capire esattamente su cosa vogliamo estenderci, esplodere e ingrandire.

CGE: A proposito di questo, anche Crash, come sapete, ha una storia così ricca in termini di storia e lore. Ci sono giochi che sono venuti dopo Naughty Dog, da Wrath of Cortex, Mind over Mutant, e molti altri. Ora questo si chiama Crash Bandicoot 4 e sembra che ci si stia facendo una marcia indietro in termini di storia. I giochi che sono usciti dopo Naughty Dog saranno citati in qualche modo, o questo tipo di gioco è visto come un reboot leggero in generale?

Paul: Insomma, tecnicamente è l’ottavo gioco principale! Ma lo stiamo deliberatamente chiamando Crash 4. C’è qualcosa di veramente speciale in quei giochi originali ed è stato sicuramente un punto culminante della serie, sia dal punto di vista critico che commerciale.

Per noi, cronologicamente, è proprio da qui che gli eventi riprendono. Ma, questo gioco si chiama “Crash 4: It’s About Time” – e ci sono più linee temporali in questo multiverso. Gli altri eventi che sono accaduti dopo [Crash Warped], sono accaduti. Possono essere accaduti in altre linee temporali alternative, e questi possono essere rappresentati in qualche modo in questo gioco, ma questo è un titolo che riprende subito dopo Crash 3: Warped.

Quindi vedremo Uka Uka, N. Tropy e Neo Cortex appena emersi dal pianeta su cui sono stati banditi.

CGE: È davvero bello pensare che ci sia quasi un multiverso in un certo senso. Così sembra che il design di Crash e lo stile artistico del gioco sia cambiato rispetto a N. Sane Trilogy e anche rispetto a CTR. Quali differenze ci sono rispetto al design di N.Sane, e cosa ha ispirato i cambiamenti?

Paul: Beh, una cosa che per noi era importante è stato fare in modo di distinguere l’estetica dei remaster dall’estetica del nuovo gioco. Stiamo cercando di mettere un punto di partenza, e di impostare un nuovo futuro per Crash. Ci sono molte cose che quei giochi hanno fatto bene in termini di design di Crash, e quindi prima di saltare a “Quali sono i cambiamenti?” abbiamo voluto preservare molte cose della silhouette di Crash. Crash è molto spigoloso. C’è un’espressività che lo accompagna. L’ispirazione originale di Naughty Dog erano i Looney Tunes, quindi volevamo tornare a quella fonte, e assicurarci che il modello che stavamo creando avesse la capacità di spingere quel tipo di estetica, di ottenere quel look alla Chuck Jones nel nostro personaggio.

Poi abbiamo un’estetica molto specifica che applichiamo in modo più ampio a tutto il mondo, e il modo in cui utilizziamo il rendering del motore di gioco. Quindi per noi, per entrare in quella direzione artistica delle cose, volevamo essere sicuri che le nostre forme fossero davvero molto audaci, e chiare, e vogliamo giocare con quelle in modi davvero stravaganti. Vogliamo ridurre la quantità di texture e il dettaglio delle texture ad alta frequenza in modo da avere gradazioni più piacevoli, più morbide e più facili da vedere.

Così abbiamo imparato molto dalla Reignited Trilogy in termini di “Come si fa a mantenere la fedeltà al design originale che ci ha preceduto, ma fornendo comunque qualcosa di nuovo che scatena un po’ di freschezza per bilanciare la familiarità allo stesso tempo”.

CGE: Crash è noto per i suoi salti, le sue rotazioni e il platform di base, ma ci saranno nuovi elementi aggiunti al gioco?

Paul: Non dimenticate la scivolata e la panciata e tutte le classiche mosse di Crash! Anche tutte queste saranno in gioco, ma ha anche imparato un paio di altri trucchi da brividi! Ci sarà la corsa sul muro, ci sarà la corsa su rotaia, e avrà anche qualche sfida di cronometraggio con le oscillazioni sulla corda.

Le Maschere Quantiche sono un grande focus in questo gioco — Ora che Cortex, N.Tropy e Uka Uka hanno fatto un buco nel tessuto del Multiverso, il modo per ristabilire l’equilibrio è quello di riunire le quattro Maschere Quantiche. Ognuna di esse, man mano che vengono raccolte, garantiscono a Crash e Coco nuove capacità di movimento.

Le due di cui parliamo oggi sono la Maschera del Tempo, Kapunala, che dà a Crash la capacità di rallentare il tempo fino a un sussulto per superare pericoli molto veloci, e anche per superare le casse Nitro.

Tradizionalmente, le Nitro sono state così: la si tocca e si fa boom, si esplode, non c’è modo di evitarlo. Devi solo schivarle. Ma Kapunala ti dà la possibilità di rallentare il tempo in modo da poter toccare una cassa di nitro, ma poi hai una piccola finestra di opportunità per toglierti di mezzo prima che esploda, perché stai guardando tutto al rallentatore, e questo ti dà un altro modo per superare quell’ostacolo.

CGE: Che figata!

Paul: La seconda maschera di cui parliamo oggi è la Maschera della gravità, si chiama Eeka Eeka. La Maschera Gravitazionale dà a Crash la possibilità di invertire la direzione della gravità, in modo da poter correre a testa in giù sui muri, e quindi è un modo tutto nuovo di attraversare certi ostacoli impossibili.

CGE: Sembra impressionante, e completamente diverso per Crash, e anche qualcosa che ritengo sia una sorta di aggiornamento. Ma Crash ha avuto diversi modi per attraversare e scegliere diversi livelli, sia attraverso un mondo hub, come Crash 2, 3 e Wrath of Cortex, che attraverso portali collegati a un hub. Twinsanity era più aperto, e poi Crash of the Titans aveva “capitoli”. Come gestirà questo gioco la scelta dei livelli e del mondo interattivo?

Paul: Hai detto la parola “Hub” e abbiamo preso spunto dal primo gioco. Tra un livello e l’altro, viaggerete attraverso quella che chiameremo “La mappa dimensionale”.

Mentre salterete tra le diverse dimensioni, e viaggerete nel tempo tra tempi diversi, questo è il posto su cui atterrerete al rientro. I livelli sono presentati in modo lineare, e questo ci offre due vantaggi.

Uno, è che la storia può essere presentata in modo più affidabile, e la narrazione può costruirsi su se stessa in modo più mirato.

Il secondo è che quando pensiamo alla difficoltà e all’aumento della sfida, possiamo essere molto più precisi. Introduciamo una meccanica in un livello, e sappiamo che, una volta superato con successo, possiamo stratificarla e renderla più piccante e interessante nei livelli successivi.

CGE: Sarà molto interessante da vedere. Ora, per la prima volta dopo tanto tempo, i giocatori potranno giocare nei panni di Cortex in un gioco Crash. Come funzionano le missioni di Cortex rispetto a Crash?

Paul: Il gameplay di Cortex è davvero emozionante perché è completamente diverso da Crash. Crash e Coco si possono alternare, condividono gli stessi set di mosse, sono entrambi bandicoot e possono fare le stesse cose – ma Cortex, al posto di un doppio salto, ha la capacità di correre in avanti, ha una sorta di mini volo.

La seconda cosa che ha è la sua pistola a raggi, questa pistola trasmogrificante, e ha la capacità di sparare ai nemici e di trasformarli in piattaforme. Ci sono due tipi di piattaforme in cui può trasformarli: Una, una piattaforma statica, e la seconda, una piattaforma gonfiabile.

Quindi, come potete immaginare, ci sono un sacco di modi diversi per avvicinarsi a un livello di Cortex. I suoi livelli sono progettati in modo da essere un po’ più enigmatici, perché il momento in cui si trasforma un ostacolo è davvero importante, e il tipo di piattaforma in cui lo si trasforma è davvero importante. Quindi questo rinfresca le cose, ed è un cambio di ritmo molto diverso dal giocare con Crash.

CGE: Posso vedere un sacco di gameplay diversificato, come hai detto tu, ” puzzle”. Ora, avevo letto che c’è una modalità “Moderna” e una modalità “Retrò”. Potrebbe dirci di più su cosa sono esattamente queste due modalità, e qual è la differenza, e come influisce sul gameplay?

Paul: Certo! Quindi vi darò un po’ di contesto su come siamo arrivati a questo punto.

Quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco, abbiamo inizialmente ereditato il sistema originale di vite limitate, da Crash 1, 2 e 3. Una quantità di vite in stock, e quando si prende una faccia di Crash o si raccolgono un centinaio di wumpa, si guadagnano altre vite e quando queste vite scadono, si ottiene un duro reset all’inizio del livello.

In studio, c’è stata una divisione tra chi preferisce giocare in quel modo, e chi preferisce giocare in un altro modo, rispetto a quello che noi abbiamo, che è un sistema di vite infinite. Questa è la distinzione. In modalità Retro, è esattamente com’era, un sistema di vite limitate. Il Modalità Moderna, che è quello che pensiamo sia il modo di giocare preferibile, ma si ha la possibilità di scegliere, sblocca vite infinite.

In questo modo, le sfide, man mano che si superano certe situazioni, se si fallisce, non abbiamo intenzione di resettarti duramente all’inizio [di un livello] ma stiamo registrando quante volte morirai, e quindi vi ricompenseremo con una gemma chiara alla fine dei livelli [che si ottiene completando il livello in meno di un certo numero di morti massime].

Quindi vogliamo sicuramente incentivarvi a cercare di perfezionare un livello, ma cerchiamo anche di rendere il gioco più accessibile a un pubblico più ampio, e allo stesso tempo di offrire la possibilità di farlo anche a chi vuole quella classica esperienza retrò. Questa è la differenza tra le due cose.

CGE: Questo è davvero interessante! Ora, CTR ha introdotto, e RE-introdotto un gruppo di personaggi del passato di Crash ai fan giovani e meno giovani. È possibile vedere versioni o varianti di questi personaggi in questo gioco?

Paul: È certamente possibile! Credo che dirò solo che, come sviluppatori, amiamo gettare Easter Eggs, e sapete da Reignited che è una delle cose che amiamo fare di più. Quindi direi… Tieni gli occhi aperti!

CGE: Ok! Quindi ovviamente Crash, Coco e Cortex hanno ricevuto dei redesign, pensate che ci sia qualche design che sconvolgerà i fan, o che i fan guarderanno e penseranno “woah”?

Paul: Il nostro obiettivo nel ridisegnare i personaggi non è ovviamente quello di scioccare i fan, cerchiamo di essere molto rispettosi dei design precedenti. Ma, quello che dirò è che penso che i fan saranno piacevolmente sorpresi da alcune delle linee temporali che si riversano in quest’avventura, questo è tutto quello che posso dire a riguardo!

CGE: Ok, ultima domanda, una piccola domanda divertente, e forse otterremo un no! Ma… c’è la possibilità di vedere un particolare drago viola in questo gioco in qualche modo?

Paul: C’è assolutamente una possibilità!

CGE: Assolutamente una possibilità? Bene! È fantastico sentirlo. Grazie mille Paul!

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Il migliore della serie?

Dunque il creative director del gioco ci ha parlato dell’esperienza del team in merito ai lavori attuati per Crash Bandicoot 4. Gli sviluppatori di Toys For Bobs erano cimentati anni prima nell’immaginario collettivo del pelosone arancione, avendo contribuito alle versioni rimasterizzate. Grazie alle dichiarazioni di Paul, è stato possibile entrare a conoscenza di interessanti ed inediti dettagli.

Crash Bandicoot 4- It’s About Time ripesca elementi importanti dalla classica trilogia, introducendoli però in un multiverso completamente nuovo. La prossima avventura del marsupiale mutante proporrà innumerevoli novità per il gameplay a partire da nuove mosse fino a stupefacenti poteri offerti ai fratelli Bandicoot. Inoltre lo stile di gioco risulterà estremamente vario con l’aggiunta del Dottor. Neo Cortex come personaggio giocabile, adottandone differenti funzionalità.

Viaggeremo tra i diversi livelli attraverso una mappa lineare, la quale ci consentirà di viaggiare tra le linee temporali. Paul Yan ha anche ribadito alcune informazioni riguardo le due modalità di difficoltà. La narrazione si concentrerà su di un disastro quantico provocato dal perfido villain della serie. Per fermare il malefico piano di Cortex e salvare il multiverso, dovremo quindi riunire tutte e quattro le maschere Quantiche (di cui due ne conosciamo già l’identità).

Infine tramite l’intervista, è stata citata la possibilità di assistere all’apparizione di Spyro The Dragon nell’inedita storia dedicata al pelosone più folle del mondo.

Tante carte in regola per Crash Bandicoot 4- It’ About Time, per rivelarsi come il miglior capitolo della saga (offrendo una longeva avventura di oltre 100 livelli).  Vi ricordiamo che il gioco uscirà su Playstation 4, Xbox One e Xbox Serie X il 2 Ottobre. Ecco i link dove prenotare la versione digitale e fisica.

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