Xenoblade Chronicles – Famitsu intervista Monolith Soft

Scritto il 21.05.2020
da Alessandro Bozzi
Xenoblade Chronicles – Famitsu intervista Monolith Soft

In occasione dell’ormai imminente uscita di Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Famitsu ha intervistato Takahashi Tetsuya di Monolith Soft

Il periodico nipponico Famitsu ha avuto di recente la possibilità di intervistare Takahashi Tetsuya, presidente di Monolith Soft. Nel discutere di Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, in uscita questo mese su Nintendo Switch, si è parlato di ciò che è stato aggiornato, delle nuove feature e dei dettagli in merito all’espansione Future Connected.

L’intervista è in giapponese… o almeno, lo era, prima che il nostro Robert Sephazon la traducesse per conto di Nintendo Life. Pur rischiando di incappare nel rischio di un telefono senza fili, anche noi abbiamo deciso di prenderci il tempo per tradurla a nostra volta in lingua nostrana. Potete leggere il risultato con comodo qui sotto: godetevi l’intervista!

Il vero Xenoblade Chronicles definitivo

Famitsu:Quando avete iniziato a sviluppare Xenoblade Chronicles: Definitive Edition?

Takahashi Tetsuya:Ricordo quando abbiamo dato il via il progetto a fine 2017, subito dopo aver pubblicato Xenoblade Chronicles 2. Al tempo, lo sviluppo di Torna – The Golden Country stava procedendo a pieno regime, ed è stato completato intorno a maggio 2018.

Abbiamo iniziato a sviluppare ufficialmente il gioco ad agosto, dopo che lo sviluppo di Torna – The Golden Country era concluso. Credo che in tal senso, si possa dire che entrambi i progetti sono andati di pari passo, ma lo staff era diviso in tre – c’era chi lavorava a un nuovo titolo, chi lavorava alla Definitive Edition, e chi lavorava ad entrambe le cose.

Famitsu:E Definitive Edition significa che è la versione finale?

Takahashi:Il titolo è stato deciso dopo aver parlato con Nintendo. Poiché il gioco è stato migliorato in più modi, è stato difficile decidere: non è proprio una Versione Deluxe, come chiameremmo semplicemente una riedizione con più contenuto. Invece abbiamo optato per Definitive Edition perché rispetto all’originale è l’incarnazione definitiva, finale.

Come e dove operare con un remake

Famitsu:Nello sviluppare un remake, qual è la prima cosa che guardate?

Takahashi:In merito al contenuto del gioco, per noi, di cose già ce n’erano in abbondanza. Per questo, già dall’inizio, abbiamo voluto concentrarci sulla facilità con cui si gioca, sulla chiarezza, e ovviamente sull’aspetto del gioco.

Innanzitutto, parlando di ‘giocabilità’, se per esempio hai perso contro un boss o contro un nemico per un certo numero di volte, compare un’opzione che fornisce un tutorial su come vincere, per poi tornare in campo completamente curato.

In quanto a chiarezza, parliamo più dell’interfaccia che altro. Abbiamo rivisto elementi del gioco, dal modo in cui vengono mostrati gli strumenti alle transizioni e abbiamo sfruttato ogni opportunità per chiarire come le cose vengono mostrate e come ci si orienta nei menù.

Infine, l’aspetto. Si parla soprattutto di migliorare la grafica dei personaggi, uno dei nostri rimorsi nel gioco originale. All’inizio, abbiamo dovuto sacrificare la nitidezza dei personaggi a causa delle limitazioni dell’hardware. Nella Definitive Edition, sebbene ci siano molte restrizioni come costi di produzione e tempo, abbiamo deciso di apportare migliorie.

In sintesi, questo è più un argomento per il produttore Yamada Nariwa e il direttore Inaba Michihiko, ma in generale volevamo isolare ciò che aveva bisogno di venire migliorato e di partire da lì. Abbiamo pianificato meticolosamente ogni dettaglio di questo progetto.

Da zero, mai

Famitsu:Il gioco originale uscì in origine su Wii. Aveva una grafica in definizione standard. In questa versione rimasterizzata, la grafica, gli assetti e gli altri elementi sono stati creati da capo per l’alta definizione?

Takahashi:Poco sorprendentemente, i costi di produzione e i tempi di sviluppo sono un limite. Non c’era modo di ricreate tutto da zero. Pertanto, anche qui abbiamo dovuto distinguere tra cosa andava ricreato da zero e cosa no. In particolare, armi ed equipaggiamento, nemici e modelli della mappa, altri assetti… erano solo aggiornamenti per le texture.

Abbiamo aggiornato anche gli shader (ombreggiature, ndt), i volti e le mani dei personaggi importanti, e abbiamo aggiunto altri equipaggiamenti per la Monado. Abbiamo ricreato scene e animazioni facciali per i punti chiave della trama.

Pur piantando dei paletti, lo staff era molto dedicato al progetto, e anche ciò che non intendevamo aggiornare ha ricevuto delle migliorie. Non si tratta comunque di lavoro svolto da zero, ma sarebbe bello se qualcuno si accorgesse dei nostri ritocchi.

HD, H.U.D.

Famitsu:Nel passaggio all’HD, avete anche cambiato l’interfaccia per gli utenti. Sapreste dirci da dov’è nata l’idea e cosa avete cambiato?

Takahashi:In merito all’interfaccia, in aggiunta alla facilità di comprensione, abbiamo voluto rendere davvero immediata l’intera esperienza. Per riuscirci, non dovevamo sommergere subito i giocatori di contenuto o li avremmo messi in soggezione. ‘Naviroute’ ti mostra dove sono le quest, per fare un esempio.

‘Chance Arts’ invece ti dice mediante icone quali arti ti servono per soddisfare le condizioni degli attacchi speciali, in modo tale da permettere ai giocatori di migliorare la loro esperienza in campo. Volevamo rimasterizzare i contenuti per proporre a un nuovo pubblico il fascino del gioco originale, compresi filtri e funzioni con cui gestire l’equipaggiamento.

Sonata aulica

Famitsu:Stavolta, molti brani sono stati registrati da zero. Diteci per favore come mai e con che criterio li avete scelti.

Takahashi:Come ho detto prima. C’erano restrizioni perché si tratta di un remaster. Lo stesso vale per la musica, e semplicemente non potevamo riorchestrare ogni brano. Pertanto abbiamo stilato una lista di priorità in merito alla colona sonora, per poi registrare le canzoni più amate sotto forma di versioni live con un’orchestra.

Abbiamo anche dovuto tenere d’occhio il budget, e migliorare la qualità di brani che non potevamo registrare dal vivo. Abbiamo migliorato la qualità del suono riducendo la compressione dei dati, come abbiamo invece fatto con Xenoblade Chronicles 2.

Per i brani usati solo nelle scene, bisogna gestire bene il ritmo per sincronizzare musica e narrazione. Engage The Enemy, invece, è così amata che l’abbiamo lasciata così com’era ed è diventata una sorta di inno per il nostro team audio.

Nintendo vuol dire non solo grafica

Famitsu:A parte grafica, interfaccia e musica, cos’altro avete cambiato portando il gioco da Wii?

Takahashi:Credo che sia molto importante non alterare i contenuti come la storia e gli scontri, e in tal senso non abbiamo modificato alcunché.

Ciò detto, abbiamo anche aggiunto nuove meccaniche. Autosave, modalità casual, quest, bonus di esperienza, opzioni per scendere di livello a piacimento, attacco al tempo, teatrino, vestiario e altro ancora.

Uno sguardo al futuro

Famitsu:Per favore, ci dica di più di come è stato concepito, prodotto e sviluppato Future Connected.

Takahashi:Melia faceva un po’ pena a tutti. Battute a parte, c’erano due motivi. Innanzitutto, era per accontentare i fan dell’originale ed espandere la storia, e in secondo luogo per mostrare la spalla di Bionis, che abbiamo dovuto tagliare fuori dal gioco originale.

Famitsu:Può dirci quanti contenuti ci sono in Future Connected?

Takahashi:A me ci sono volute dieci o dodici ore, quindi credo che ai giocatori ci vorrà un po’ di più per completarlo la prima volta. Direi che ci sono venti ore di contenuti in Future Connected, se includiamo le sidequest.

Sviluppando DLC, puoi aumentare ancora di più il volume del gioco, ma con un remaster come questo costa semplicemente troppo, e investendo troppo nel suo sviluppo avremmo penalizzato il nostro altro progetto. Abbiamo operato entro questi limiti.

Famitsu:Credo ci siano giocatori che hanno già finito il gioco originale e vorrebbero giocare subito a Future Connected, ma a che livello si può completare lo scenario?

Takahashi: “Future Connected si può giocare già all’inizio, anche senza giocare la storia. Ciò detto, trattandosi di un epilogo è consigliabile che i neofiti giochino la campagna principale prima.

Amarcord

Famitsu:Caso vuole che la Definitive Edition uscirà dieci anni dopo lo Xenoblade Chronicles originale. Dopo questa decade, che impressione vi fa riguardare l’originale?

Takahashi:Xenoblade non ha età, anche in confronto a giochi usciti quest’anno. Come abbiamo fatto a crearlo dieci anni fa? Credo sia una combinazione tra entusiasmo e determinazione, quando sentivo di non poter fallire. Credo che questa pressione abbia dato vita a un prodotto che non invecchia, anche dopo anni.

Non voglio dare l’impressione di dovere i nostri successi ai fallimenti passati, ma in prospettiva gli errori sono stati un vantaggio enorme. Con le sue vendite stabili, è nato un franchise. Ovviamente, ora abbiamo fondamenta solide su cui lavorare.

Non per questo, però, possiamo o dobbiamo farci prendere dall’arroganza. Crediamo che la capacità di cambiare venga dai fallimenti. Xenoblade ce lo ricora continuamente, e siamo felici di essere qui dieci anni dopo ancora a parlarne.

Famitsu:C’è qualcosa che vorreste dire ai fan di Xenoblade Chronicles e ai neofiti?

Takahashi:Xenoblade è stato un nuovo punto di partenza per Monolith Soft. Questo è il frutto della determinazione e della speranza del nostro staff di ieri e di oggi. Ci mostra il futuro di Monolith Soft. Speriamo che i fan di vecchia data vedano il nostro duro lavoro e che quelli nuovi scorgano il nostro futuro.

E con questo si conclude questa lunga intervista; citando Manzoni, “vogliatemi bene a chi l’ha scritta, e anche un poco a chi l’ha raccomodata”. Voi siete entusiasti di rigiocare a Xenoblade Chronicles, o sarà la vostra prima volta alle prese con Bionis e Mechonis? Ditecelo nella sezione dei commenti!

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