Devil May Cry 5 – RecenSSSione

Il Devil May Cry di cui avevamo bisogno?

Scritto il 18.03.2019
da Ismaele "Isma92" Mosca
Devil May Cry 5 - Recensione

This party’s gettin’ crazy! Let’s rock

Ci siamo! Anche a noi tocca l’onere di recensire l’ultima fatica targata Capcom. Il ritorno di quel Devil May Cry che da tanto (troppo) tempo stavamo aspettando. Dopo un quarto capitolo con alti e bassi, ma comunque molto valido, e un reboot piuttosto discutibile per stile, atmosfera e dialoghi (ma avvincente per level design –  solo per metà gioco – e combat system), possiamo dire che un episodio degno di nota della serie in questione manca da parecchi anni. La domanda ordunque sorge spontanea: è riuscito Devil May Cry 5 a far risorgere il brand come una fenice dalle sue ceneri, ridando il giusto lustro ad una saga ormai allo sbando?

Mettetevi comodi, lo andiamo a scoprire subito nelle righe che seguono.

Devil May Cry 5 - Panorama lugubre

Bang Bang Bang – Pull my Devil Trigger

Dopo averlo provato nella demo esclusiva Xbox e poi nella successiva disponibile su tutte le piattaforme, adesso è il momento di raggiungere un verdetto per questo Devil May Cry 5. Tra gli elementi che colpiscono per la maggiore ritroviamo senza dubbio il comparto tecnico: il RE engine svolge un lavoro encomiabile. Son poche le cose leggermente più sottotono, come qualche texure meno dettagliata e piccolezze di questo tipo; per il resto possiamo ammirare animazioni straordinarie, personaggi ottimamente realizzati, con volti di gran spessore, e un frame rate ancorato ai suoi 60fps con qualche calo rarissimo e quasi impercettibile su Xbox One standard (per cui, il lavoro su Xbox One X o PS4 Pro è decisamente migliore). Non da meno la colonna sonora che vanta la presenza di brani musicali pazzeschi, adrenalinici, potenti, ma anche alcuni più gotici che ci hanno ricordato un po’ le musiche di quella perla che è il primo Devil May Cry. La varietà di generi è impressionante ed essendoci tre personaggi, ognuno ha il rispettivo battle theme. Tutti e tre molto belli e galvanizzanti, ma forse quello che ha una marcia in più è proprio il tema di Nero, protagonista introdotto in Devil May Cry 4 e che sta acquisendo sempre maggior spazio nella serie.

Un altro aspetto su cui Devil May Cry 5 fa la sua gran bella figura è senza dubbio la regia e la narrazione. Ritroviamo per la prima volta un capitolo maggiormente marcato da questo punto di vista, presentando così più cutscene e dialoghi, ritrovando una cura straordinaria e al contempo anche un racconto meglio scritto, con la giusta dose di epicità. Non manca un pizzico di volgarità in più, ma senza scadere nella ridicolaggine del reboot che presentava dialoghi eccessivamente forzati e banali, senza che questi creassero mai pathos e atmosfera nelle scene importanti. Anzi, ridicolizzavano il tutto. Fortunatamente, non è il caso di Devil May Cry 5, il quale vanta inquadrature degne di un prodotto cinematografico, complice anche un comparto tecnico davvero all’avanguardia. La recitazione dei personaggi, seppur stereotipati per ovvi motivi del caso, è convincente e anche molto spontanea e non poteva di certo mancare quel pizzico di tamarraggine tipico della serie, alternando però momenti più seri a quelli volutamente scoppiati e fuori di testa. Proprio come ci aveva abituati il primissimo episodio e in larga parte anche il quarto capitolo. Il terzo, invece, passi il presentare un Dante più giovane, era decisamente troppo estenuante, pur essendo comunque un gran bel gioco. Come se non bastasse, Devil May Cry 5 presenta sia doppiaggio inglese che giapponese e sono entrambi ben fatti, anche se abbiamo preferito quello orientale, per un’enfasi generale meglio marcata.

Sul versante tecnico Capcom ha svolto un lavoro egregio, sopraffino, alzando l’asticella qualitativa di un brand che, ricordiamo, nasce con inquadrature fisse e telecamera dinamica, sino ad arrivare alla via di mezzo della quarta trasposizione uscita nel 2008. Se però è vero che Devil May Cry 5 si faccia valere per un comparto grafico delizioso, una cura per i dettagli e per le animazioni notevole, nonché una regia incredibilmente ricercata, lo stesso non si può dire per la direzione artistica. A differenza dei suoi predecessori, questo quinto episodio fa un notevole passo indietro per level design ed ambientazioni, perdendo mordente rispetto agli standard della saga. Mancante di quell’atmosfera un po’ gotica, un po’ horror che aveva caratterizzato soprattutto il primo capitolo, Devil May Cry 5 si limita a presentare ambienti poco originali, esponendo una scarsa varietà stilistica. Alcuni scorci sono meravigliosi, intendiamoci, complice anche un motore grafico che spinge davvero oltre la produzione, tuttavia sembra che Capcom non abbia osato quel po’ più di tanto rispetto a come ci aveva ben abituati in passato.

Delle 20 missioni più il prologo che compongono la quest del gioco, rare volte ci ritroveremo ad ammirare paesaggi caratteristici e incredibilmente ricercati. Per la maggior parte dei casi, invece, ci ritroveremo in location quasi sempre urbane, finché non si accede nel Qliphoth, ossia l’albero emerso dalle profondità degli inferi che ha corrotto l’intera città. Ci sta che per una scelta narrativa si sia dovuto scendere a qualche compromesso; tuttavia sembra comunque che Capcom non si sia particolarmente impegnata nel cercare di proporre un art direction di rilievo. Il Qliphoth ha sicuramente il suo lugubre fascino, però fa poco per cercare di lasciare a bocca aperta il giocatore, senza contare che stilisticamente le missioni al suo interno siano molto riciclate, non mostrando quella varietà artistica che tanto avrebbe potuto cambiare le carte in tavola. In un action hack’n slash di sicuro quel che conta davvero sono gameplay e combat system, ma in qualunque caso il colpo d’occhio dà sempre una marcia in più per la caratterizzazione di un’opera. Devil May Cry è sempre stato brillante in questo, ma con il quinto episodio il colosso nipponico si è impegnato meno; un po’ dispiace, in quanto poteva offrire senza alcun dubbio di più. Gran peccato, anche perché ne esce con le ossa rotte con la rivale Bayonetta, cosa che in passato non era affermabile con tutta questa semplicità (parliamo solo di art direction; un confronto tra le due serie necessiterebbe di un’analisi più accurata e non possiamo realizzarla durante la recensione, sebbene possa anticipare che il sottoscritto preferisca le avventure del figlio di Sparda a quelle della strega di Umbra).

Avevamo accennato anche ad un level design poco ispirato e una spanna sotto i predecessori, ma ci arriveremo con calma nel paragrafo che segue, dove andremo ad analizzare l’aspetto ludico di Devil May Cry 5. Ossia, quello dove l’ultima fatica Capcom dà il meglio di sé (seppur con alcune riserve).

Devil May Cry 5 - Dante

Gotta let it out – Gotta let it out

Ed eccoci finalmente nel vivo della recensione. L’aspetto più importante in un action che si rispetti è di sicuro il gameplay. Devil May Cry 5 ci aveva fatto già una buonissima impressione durante la prova della demo, ma mettendo le mani sulla versione definitiva del gioco, dobbiamo ammettere che la mascella è stata spalancante in più di un’occasione. Zampillato da un combat system eccezionale e che non stanca davvero mai e da una fluidità dei movimenti incredibile, Devil May Cry 5 è al momento il titolo che consacra gli hack’n slash (nell’attesa di vedere cosa Kamiya e soci si inventeranno con Bayonetta 3). Nero e Dante sono due personaggi con moveset straordinari, presentando mosse e combo che già conosciamo più alcune gustose novità. Ritroviamo inoltre un terzo protagonista, ovvero il misterioso V, anche se ad esser franchi è il personaggio che ci ha convinti di meno. V è un evocatore e l’idea del suo sistema di combattimento è indubbiamente peculiare, soprattutto per questo genere di produzioni, ma tende a scadere troppo nel button mashing, ma soprattutto permette di ottenere molto più facilmente la tripla S durante le battaglie. Ci è sembrato quindi interessante, senz’altro, ma sfruttato leggermente male. L’uomo misterioso attacca con i suoi tre famigli, ispirati a boss e mini boss del primissimo Devil May Cry (e vi sarà anche una spiegazione in merito). Essi sono Phantom e Griffon, controllabili normalmente, ed infine Nightmare, evocabile soltanto una volta attivato il Devil Trigger. Questo perché si tratta di un famiglio devastante. Il giocatore quindi attacca attraverso le strambe creature del nostro evocatore che si limiterà ad assestare solamente il colpo di grazia. L’idea, come ribadito, è buona, ma non è bilanciato al meglio ed inoltre il feedback dei colpi, per ovvia natura del personaggio, non è il medesimo che si riscontra con gli altri due.

Nero è il primo personaggio che controlleremo, nonché quello con cui Capcom ci ha fatto muovere i primi passi con la versione di prova. Per motivi di trama che non andremo a svelarvi, Nero si ritroverà senza il Devil Bringer, il braccio mefistofelico che lo contraddistingueva nel capitolo precedente. Rimasto con uno solo, la bella Nico, nuova aiutante apparsa per la prima volta proprio in questo episodio, realizzerà alcune protesi robotiche per il nostro cacciatore di demoni, denominate Devil Breaker. Ognuno torna utile per sferrare attacchi diversi, volti all’agilità, alla forza bruta o ad attacchi a distanza. Nella demo avevamo avuto modo di provarne tre, ma ne ritroviamo tanti altri, tutti molto caratteristici; donano una marcia in più ai combattimenti con Nero, permettendoci di effettuare l’impossibile tra combo aeree, tirare verso di sé i nemici con il gancio utilizzando poi una delle abilità del Devil Breaker e concludere il tutto in mille modi diversi per poi subito ricominciare. Tra i migliori ritroviamo senz’altro il Tomboy, ma anche il Punch Line non scherza. Una cosa che però potrebbe non piacere a tutti è l’impossibilità di switchare le protesi robotiche a piacimento. Come previsto già dalla demo, Nero dovrà per forza sacrificare il Devil Breaker per passare a quello successivo. Inizialmente potrà equipaggiarne tre per arrivare poi ad un massimo di otto. Al giocatore è concesso selezionare l’ordine che più gli aggrada dal menu di inizio missione o dal furgone di Nico. Una scelta che da un lato ci sentiamo di appoggiare e dall’altro no, poiché dona indubbiamente una gestione migliore delle risorse e maggior strategia, ma al contempo la possibilità di alternali a piacimento come le armi di Dante avrebbe garantito ancor più varietà in combattimento. Certo, si può comunque fare, però dovrete sacrificare il braccio equipaggiato al momento. Per tal motivo, è difficile dire con obiettività cosa sarebbe stato più o meno giusto; un po’ come le armi che si rompono in Breath of the Wild. Può piacere o meno, ed è giusto che sia così, ma da una visione prettamente critica non ci sentiamo di dire oggettivamente cosa fosse più giusto, in quanto sarebbe pure un po’ troppo presuntuoso farlo.

Infine, abbiamo il leggendario Dante, figlio di Sparda. Protagonista sin dal primo epocale capitolo. Il suo moveset rimane grossomodo immutato rispetto a quanto già visto in Devil May Cry 4, ma al contempo il passo in avanti è percepibile sin da subito non solo per le piccole novità introdotte, ma anche per una fluidità e velocità di esecuzione di gran lunga più elevata rispetto agli altri episodi della serie. Dante può cambiare i suoi quattro stili, variando così le mosse o le abilità a disposizione, ma ritroviamo nuove armi che ampliano e perfezionano il tutto. Infatti, proseguendo, Dante entrerà in possesso di una spada che gli permetterà di avere integrate le combo dello stile Swordmaster. Fantastica quanto dannatamente tamarra la nuova motospada che è sinonimo di divertimento assoluto. Il nostro eroe divide in due parti una moto, utilizzandola a mo’ di spade con la possibilità di riunire il tutto e montare in sella, lanciandosi così all’impazzata contro i demoni. Come se non bastasse, il figlio di Sparda vanta ben due trasformazioni: il classico Devil Trigger ed una variante più potente ripresa proprio dal primo Devil May Cry (chi ha giocato, capirà).

Premettendo che va molto a gusti, se V ci è risultato un personaggio interessante ma non sfruttato nel migliore dei modi, Dante e Nero si confermano apoteosi pura degli stylish game e per quanto noi abbiamo apprezzato maggiormente il mezzo-demone, è giusto dire che entrambi garantiscano soddisfazioni immani. Come di consueto, le abilità si sbloccheranno acquistandole nel menu dedito ai potenziamenti, tramite le tradizionali gemme rosse (a differenza di Devil May Cry 4 che presentava un sistema leggermente diverso). All’inizio avremo quindi moveset limitati, ma via via che si proseguirà nell’avventura e ci si potenzierà, le gioie non tarderanno ad arrivare e Devil May Cry 5 mostrerà così il suo vero potenziale. Vi sarà persino qualche sorpresa riservata alla fine, per cui si è anche incentivati nel rigiocare il titolo alla difficoltà che viene sbloccata portandolo a termine a “Cacciatore di demoni“, oltre che per perfezionare il proprio rank score. Ricordiamo che il livello massimo di difficoltà è “Dante Must Die“. Pure i nemici ci hanno particolarmente convinto, sia per IA che per varietà. Ritroviamo un bestiario abbastanza corposo, fatto di vecchie e nuove conoscenze, ben realizzati e anche abbastanza ispirati. Stesso dicasi per i boss, sebbene con alti e bassi, ma se alcuni ci son sembrati un pochino sottotono, altri sono meravigliosi, sia per lo stile che da sconfiggere.

Devil May Cry 5 - V

Dal punto di vista prettamente giocoso, Devil May Cry 5 è una bomba atomica che ci rende insaziabili e vogliosi di massacrare sempre più orde di demoni. Il tasso di rigiocabilità è così elevato, ma arriviamo ora alle piccole note dolenti di una produzione altrimenti eccezionale. Innanzitutto, il level design. Come accennato nel corso della recensione, il level design di Devil May Cry 5 è purtroppo meno avvincente rispetto agli standard qualitativi della saga. Il gioco risulta di gran lunga più lineare e poco e nulla esplorativo, tanto che Capcom ha deciso di rimuovere persino la mappa, essendo superflua con tal strutturazione. Non solo troviamo ambientazioni poco brillanti ad eccezione di qualche passaggio interessante, ma anche stage non del tutto accurati. Molti alti e bassi. Alcune missioni sono comunque più ispirate, ma in linea di massima Devil May Cry 5 risulta essere un lungo corridoio. Scordatevi le semplici quanto avvincenti sezioni puzzle, gli oggetti chiave, il platforming (qui molto limitato) e quella giusta dose di esplorazione che non guasta mai. In questo episodio ritroviamo sì qualche semplice fase platform e alcuni luoghi nascosti in cui trovare missioni segrete o frammenti di gemme blu e viola, ma in maniera molto più limitata. Quando prova a fare qualcosa in più, l’opera Capcom sa il fatto suo e proprio per questo motivo è un gran peccato che la compagnia giapponese non abbia osato quel po’ più di tanto che garantisse un’esperienza quantomeno più arricchita e variegata.

Devil May Cry non si è mai contraddistinto per chissà quali enigmi complessi, ma al contempo erano piacevoli da risolvere tanto da ricreare situazioni di gioco uniche e memorabili, sbloccando così nuovi percorsi oppure oggetti chiave da utilizzare poi per svariate circostanze, tipico dello schema Resident Evil. Infatti, il primo capitolo era più vicino alla concezione survival horror (sebbene nei molti limiti del caso); non per altro doveva essere Resident Evil 4. Le cose andarono però diversamente ed è così che è nato l’iconico Devil May Cry. La struttura ibrida del primo episodio lascia poi spazio ad una natura più rivolta all’action, alla profondità del combat system e ad atmosfere meno tenebrose, ma comunque gotiche e sinistre. Ciononostante, il modello del capostipite del brand è rimasto pressoché immutato (ad eccezione del 2, che non esiste). Fino a Devil May Cry 5, il quale sacrifica tutto quello che ha reso iconica la serie a favore di maggior linearità. I “rompicapi” (se proprio così vogliamo definirli) si limitano alla distruzione delle radici del Qliphoth. Le fasi platform sono rarissime e poche risultano davvero interessanti. Di oggetti chiave ritroviamo solo le larve di Nidhogg, utili per aprire passaggi ostruiti dall’albero maledetto. In ogni caso, sulle prime il level design cerca comunque di offrire qualche diramazione in più e passaggi nascosti, ma verso metà gioco le cose peggiorano drasticamente, se non per due livelli un po’ meglio strutturati. Se non fosse per le missioni segrete e i frammenti di gemme da raccogliere, l’ultima fatica Capcom si sarebbe rivelata ancor più povera di contenuti e varietà. Senza contare che lo sviluppo delle missioni ci ha ricordato molto il dimenticabile Devil May Cry 2 che aveva stage con un inizio ed una fine e non ambientazioni collegate completamente esplorabili (seppur sempre suddiviso in missioni) come tutti gli altri capitoli.

Veniamo infine all’ultima caratteristica mal sfruttata di Devil May Cry 5: i tre personaggi. In un action hack’n slash la presenza di più personaggi può essere tanto una cosa simpatica quanto una noia. Molti giocatori potrebbero preferire usare Nero piuttosto che Dante o viceversa ed invece dovremo muoverci secondo le disposizioni dell’opera. Il problema però non è questo, poiché si tratta comunque di una precisa scelta di game design e l’accettiamo per quella che è, sebbene per alcuni sarebbe potuto essere meglio affrontare la campagna da diverse prospettive come in Devil May Cry 2 con Dante e Lucia o proprio nello stile di Resident Evil 2 con Leon e Claire. In Devil May Cry 5 i personaggi verranno invece alternati dal gioco in base alla missione da affrontare. Fin qui tutto nella norma, se non fosse che in pochissime occasioni il titolo ci permette di scegliere tra due combattenti o tutti e tre, tanto da ritrovarsi a volte a combattere pure insieme. Ci duole far presente che si sarebbe potuto fare molto di più. Nelle pochissime missioni in cui ci è concesso scegliere il personaggio, il livello resta quasi del tutto immutato, per cui il cambio di prospettiva è quasi inutile o comunque superfluo, non spingendoci ad affrontare la missione con V piuttosto che con Nero, tanto per fare un esempio. A che serve avere più personaggi se poi dobbiamo utilizzarli dove dice il gioco e nelle rare volte che ci è concessa la scelta, cambia pure poco e nulla? Sarebbe stato probabilmente più carino consentirci piuttosto uno switch dei personaggi non per forza in combattimento, ma quantomeno nelle fasi esplorative, creando piccoli puzzle ambientali e non, con una sorta di collaborazione tra Dante, Nero e V. Poteva essere un’idea, così come qualsiasi altra meglio di quella che Capcom ha deciso di riservare per Devil May Cry 5, poiché è stata tutto fuorché una scelta avvincente. Era lecito aspettarsi qualcosina in più da questo punto di vista, ma la compagnia giapponese si è limitata a svolgere il compitino.

A discapito dei suoi difetti, Devil May Cry 5 rimane comunque un prodotto fantastico da giocare, grazie ad un gameplay solido, coadiuvato da un combat system incredibilmente fluido e frenetico che ci permette di eseguire non l’impossibile, di più. Il divertimento è assicurato così come la voglia i rigiocarlo. La campagna dura all’incirca 10-12 ore (più o meno a seconda delle abilità dei giocatori), ma tra nuove difficoltà, perfect score e Palazzo di Sangue in arrivo ad aprile, siamo sicuri che Devil May Cry 5 vi terrà compagnia un po’ più a lungo.

Devil May Cry 5 - Nero

Valutazione di TopGamer
La quinta trasposizione dell'ormai quasi ventennale serie Capcom è finalmente giunta al nostro cospetto. Si tratta di un prodotto estremamente divertente e curatissimo nelle meccaniche di gameplay e combat system, garantendo così una profondità ludica senza precedenti. I tecnicismi raggiunti da Devil May Cry 5 sono sbalorditivi e permettono al giocatore di sviscerare tutte le infinite possibilità offerte dal sistema di combattimento. Peccato quindi che un'opera così fresca e brillante debba perdere colpi a causa di un level design che raggiunge i minimi storici per il brand, ma anche per un comparto artistico poco ispirato, mancante di quelle ambientazioni caratteristiche e meravigliose con cui la saga si è sempre contraddistinta, facendone un suo vanto, nonché cavallo di battaglia.

D'altro canto ritroviamo però una regia veramente pazzesca ed una narrazione più accurata che in passato. A completare il quadro ci pensa inoltre un RE engine spinto al massimo, mostrando una qualità tecnica sopraffina, elevando gli standard della serie dal punto di vista meramente grafico.

Se non fosse stato per dei difetti così tangibili, soprattutto per un Devil May Cry, non solo la nostra valutazione sarebbe stata più alta (e non è più bassa proprio per i suoi grandi meriti), ma ci saremmo potuti trovare dinanzi al miglior esponente in assoluto della serie. Lo scettro rimane dunque in mano al primo capitolo che sebbene possa accusare un po' gli anni ormai passati inesorabilmente, contestualizzato al suo periodo storico e per i meriti di cui si avvale, nonché per una struttura di gioco epocale, rimane ancora oggi inarrivabile. Di sicuro, però, questo quinto episodio è un nuovo punto di svolta per la serie. In attesa di Bayonetta 3 possiamo proprio dirlo: Devil May Cry è tornato. Let's rock, baby!
PRO
  • Gameplay stratosferico
  • Comparto tecnico mostruoso; il RE engine mostra tutta la sua potenza
  • Combat system più fluido e con piccole chicche qua e là che arricchiscono l'offerta ludica
  • Estremamente rigiocabile
  • Narrazione e regia meglio che in passato...
CONTRO
  • Ambientazioni poco varie e non del tutto ispirate (eccetto per alcuni scorci comunque meravigliosi)
  • Level design abbastanza sottotono
  • I tre personaggi si potevano gestire meglio
  • Mancanza di quasi tutti gli elementi caratteristici dei vecchi Devil May Cry
  • ... pur non raggiungendo comunque le atmosfere del primo capitolo
8/10
VOTAZIONE
Valutazione lettori
4,00/5
1 voti
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