God of War – recensione

  Otto capitoli di God of War non sono pochi. La creatura, nata da un parto mentale di David Jaffe, nota come Kratos, ha seminato il panico per tutto l’Olimpo; il fantasma di Sparta aveva una vendetta da compiere e non si è mai fermato davanti a nulla, fino a quando non ha raggiunto l’apice […]

Scritto il 26.04.2018
da Simone S. Marcocchi

 

Otto capitoli di God of War non sono pochi.

La creatura, nata da un parto mentale di David Jaffe, nota come Kratos, ha seminato il panico per tutto l’Olimpo; il fantasma di Sparta aveva una vendetta da compiere e non si è mai fermato davanti a nulla, fino a quando non ha raggiunto l’apice della sua rabbia nel terzo capitolo ufficiale, in cui la sua forza inarrestabile ha portato all’uccisione del padre degli dèi greci in persona (e i suoi vari figli). Tre episodi, che in realtà sono diventati un brand da sette “avventure”, in grado di regalare divertimento e piacevolezza ai milioni di giocatori che hanno stretto il pad in mano e hanno seguito le vicende della furia del generale greco.

God of War ha anche ridefinito il genere action di appartenenza ma, cosa più importante per Sony, ha segnato tre generazioni di console, a partire da PlayStation 2, passando dal superbo episodio su PS3, fino ad arrivare al (quasi) canto del cigno della quarta piattaforma-ammiraglia-giapponese, ponendo sempre la produzione al suo massimo livello in termini qualitativi.

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Dopo lo scivolone causato dalla troppa fretta e le troppe incertezze di GoW: Ascension, il team Santa Monica Studio ha deciso che era tempo di dare un colpo di spugna al passato, creando un concept sicuramente coraggioso, originale e fuori dagli schemi. In tanti hanno storto il naso dopo aver visto il primo trailer di gioco che mostrava un cambio di telecamera alle spalle del protagonista, l’eliminazione delle celebri “lame-incatenate” e un nuovo tipo di approccio agli scontri – io sicuramente sono stato tra quelli rei di aver provato un certo fastidio, di primo pelo, maturando un pregiudizio che si è poi sciolto davanti all’evoluzione del gameplay, convincendomi sul finire della produzione -, che ha il compito di rilanciare il brand con una nuova trilogia. God of War 4, nei fatti, non ha un numero, come a testimoniare che ora è tutto nuovo, un re-start che è totalmente seguito, come per rassicurare i fan che nessuno ha dimenticato l’eroe spartano, ma che è comunque tempo di guardare oltre.

Se essere un dio pagano, come ho scritto nel sottotitolo, dovrebbe destare qualche preoccupazione sé e ai suoi fratelli – almeno fino a quando Kratos è in circolazione-, ma soprattutto dovrebbero avere il buon senso di lasciarlo in pace, non è una condizione migliore (o più longeva) scegliere di sposare lo stesso. Anche stavolta infatti la tenera mogliettina del protagonista ci lascia le penne, ma il frutto del suo grembo è ancora vivo e vegeto e si chiama Atreus – no, non ha nulla a che vedere con Atreyu della Storia Infinita – e per una serie di motivi che non starò certo a spoilerarvi, lo seguirà nelle sue peregrinazioni, lungo l’arco narrativo di questo inedito episodio. Il bambino però non è una zavorra, bensì ha tre funzioni fondamentali. La prima fungere da collante agli avvenimenti e come legame alla storia precedente del padre, per aiutare anche il giocatore ad immergersi maggiormente negli schemi narrativi delle varie sezioni; la seconda è il suo impegno nella crescita personale come cacciatore e guerriero, aiutandovi a distrarre i nemici con le sue frecce (e non solo, ma mi fermo per non rovinarvi cosa potrebbe accadere in seguito); la terza è il supporto a molti puzzle-ambientali in cui cimentarsi, dandovi una mano con la soluzione di alcuni enigmi.

Kratos è invecchiato e si vede.
Il suo corpo è ricoperto dalle cicatrici che hanno segnato il suo destino, molte delle quali le abbiamo vissute in simbiosi con lui, ha la barba lunga e il viso segnato dalle rughe, ma non è meno massiccio in termini muscolari, né la sua forza è diminuita o paragonabile a quella di un normale essere umano – anche se forse la sequenza iniziale in cui abbatte e solleva un albero come se fosse una cassetta di frutta è un bonus dovuto alla barba stessa, come da tradizione dei boscaioli, ma gli mancava comunque la camicia a quadretti – e in qualche modo il suo tono si è addolcito anche con coloro che ha intorno. Compie sempre il suo dovere e non si tira indietro da nessun combattimento, ma non ci si butta più a testa bassa senza averci ragionato o esserne costretto. Vuole essere una guida per il piccolo Atreus, ma per lui ancora più importante è l’addestramento, da dare al pargolo, che gli possa permettere di restare in vita il più a lungo possibile.

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Come siamo abituati dal terzo capitolo – quindi in realtà niente di nuovo, ma comunque sempre bello da vedere – è la totale assenza di caricamento in-game, dopo il primo ad inizio partita o qualora i nemici ci facciano la pelle, quindi dal checkpoint precedente. Restando alle caratteristiche intrinseche è fuori di dubbio che la mole poligonale di Kratos e dell’ambiente circostante sia davvero fuori parametro. Le richieste hardware sono tali da far partire le ventole a cannone dei vostri dispositivi – nel mio caso di una PS4 Pro – in moltissime fasi di gioco, a dimostrazione di quanto la piattaforma lavori sotto stress per regalare agli spettatori questo tipo di esperienza.

Ho parlato sopra della nuova visuale posta sulla spalla del protagonista, con la telecamera che si sgancia dallo spartano nel momento in cui parte una sequenza filmata e senza tagli, in perfetto stile pianosequenza (tanto caro a Spielberg), ma è naturale che questa includa un cambio tattico anche negli approcci ai combattimenti. Una visione di questo tipo offre un cono di percezione di ciò che abbiamo davanti inferiore, rispetto agli episodi precedenti, tenendo conto che i nemici tenderanno ad accerchiarci e ad essere implacabili fino a quando non ci avranno abbattuti. Vedere una barra della vita sopra le teste degli abomini che andiamo a combattere è davvero utile, soprattutto per calcolare quanti colpi ci siano ancora da sferrare o se, per contro, non siamo riusciti nemmeno a scalfire un minimo la scorza avversaria. Ci sono molte situazioni in cui dobbiamo ragionare, soprattutto nelle prime sequenze, ma col tempo impareremo a vedere decine di volte gli stessi nemici, con piccole introduzioni graduali, ma che portano comunque come difetto una grande ripetitività dei villain su schermo. I boss, ma anche i mid-boss, tranne alcuni rari casi, non sono paragonabili alla bellezza creativa di quelli di GoW 3, ma ci sono piacevoli eccezioni, uno dei quali compare proprio all’inizio. Anche la trama viene spalmata un po’ troppo, forse per diluire maggiormente le ore di gioco, ma nel complesso resta sempre di qualità alta, soprattutto nel momento in cui inizierete a cogliere i vari riferimenti al passato.

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