kingdom Come: Deliverance – recensione versione PS4

La potenza evocativa di un libro è davvero impareggiabile, la fantasia permette alle parole di trasformarsi in immagini e vedere queste ultime animarsi nella mente, come un film in cui si diventa parzialmente osservatori e in parte si incarna gli attori di queste vicende. Per quanto meraviglioso possa essere, la lettura o la visione di […]

Scritto il 19.02.2018
da Simone S. Marcocchi


La potenza evocativa di un libro è davvero impareggiabile, la fantasia permette alle parole di trasformarsi in immagini e vedere queste ultime animarsi nella mente, come un film in cui si diventa parzialmente osservatori e in parte si incarna gli attori di queste vicende. Per quanto meraviglioso possa essere, la lettura o la visione di un film è comunque un filtro che rende la percezione sensoriale come passiva, ed è ciò che non avviene, all’esatto opposto, in un videogioco. Warhorse Studios infatti ha intessuto una fruizione degli eventi per portare colui che guarda in una condizione tale da essere fisicamente nella testa e nel corpo del protagonista. Non è solo una questione di “movimento” o di pressione di un tasto al momento giusto, l’idea (folle) e da prendere con le molle, che rende però pienamente il concetto, è quello di aver reso un gioco come una simulazione di vita medioevale, piuttosto di aver realizzato l’ennesimo rpg cappa-e-spada.

Prima di fondare Warhorse Studios, il nome Daniel Vavra è salito alle cronache grazie alla direzione del bellissimo Mafia e del godibilissimo Mafia 2. Per quanto è chiaro che questo progetto sia un parto meditato da tempo, si è concretizzato per il resto del mondo nel momento in cui, grazie ad una campagna Kickstarter del 2014 per raccogliere fondi destinati al suo nuovo “progetto medioevale”, il concept è stato mostrato al grande pubblico. Sono stati raccolti qualcosa come quasi quattro volte la cifra richiesta per poter portare a termine l’ambizione di Vavra, che ha visto la luce quasi quattro anni dopo l’annuncio, ma alla fine com’è andata?

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BOHEMIAN RHAPSODY
La bellezza “graffiata” da una realizzazione raw di kingdom Come: Deliverance passa necessariamente dall’approfondimento di alcuni dei suoi aspetti fondamentali, che potete andare a leggere, qualora non lo aveste ancora fatto, in un mio articolo di approfondimento qui. La curiosa idea che mi è passata immediatamente per la testa, è l’impressione di vedere un RPG che tenta in tutti i modi di mascherare la sua anima e i settaggi a “statistiche” e punti esperienza, per ridurre all’osso quella parte, dando maggior visibilità alla “recitazione” di una parte. Chi ha giocato a Fallout ricorderà il momento in cui rispondere a determinate domande comporta una distribuzione dei valori orientati in un modo o in un altro e anche qui è riportato e funziona molto bene, dando però maggior enfasi all’immersione. Come in Skyrim o Fable poi sarà ciò che fate ad accrescere le vostre statistiche. Potreste essere maestri di “lingua” (in senso buono), ma non fatelo se odiate i dialoghi e non volete approfondire certe tematiche. Sono presenti i viaggi veloci, ma la casualità di un’imboscata può cogliervi in ogni momento – avete presente in Wasteland 2? – ecco, lo stesso, non date nulla per scontato.

Muovervi vi darà l’idea della fatica di essere “cuciti in un corpo umano”, ma è il combattimento la parte più complessa. Nulla a che vedere con For Honor, ma una parte di quel principio è stato riproposto anche qui. Una “stella” centrale indica uno delle cinque posizioni della vostra spada, con cui potreste colpire o che potrebbero farlo contro di voi gli avversari, secondo i dettami della scherma medioevale. Agire quindi in prontezza, considerando che avrete anche uno scudo e un’armatura e un peso di tutto questo, non è cosa poco e dovrete fare i conti con tutto questo. Anche l’arco ha una funzione molto particolare, soprattutto per cacciare e procurarvi il cibo, ma non solo, con la differenza che per mirare, come nella vita reale, dovrete prendere le dovute proporzioni, non c’è nulla di “guidato”.

La mappa è davvero enorme, anche se la storia non è lunghissima, ma comunque sufficiente a farvi entrare nel personaggio e godere delle bellissime quest secondarie, per altro alcune sono davvero originali. Sarete immersi in quella Boemia del 1400 e nelle vicende di un singolo ragazzo, senza possibilità di personalizzazione alcuna dei dettagli dello stesso, eppure, come un libro, inizierete da subito a vederlo amico, immerso in una quotidianità di persone vere, curiosamente normali e fallibili nella loro umanità.

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I PREGI DEI DIFETTI
Apriamo questo capitolo con un risvolto amaro, di soggettiva-oggettività, ovvero i motivi per i quali questo titolo potrebbe non piacere a tanti e che non sono stati inseriti nei “contro” a fine tabella. Il motivo è molto semplice, un’opera simile la si ama o la si odia, se si vuole alzare ogni singola pietra si potrebbe trovare qualcosa che non quadra o un difetto marcato che ne potrebbe stroncare l’intera esperienza. In fondo Deep Silver è la stessa che distribuisce i titoli “Piranha Bytes” che sono assolutamente terribili dal punto di vista tecnico, ma sono giochi irrinunciabili per moltissimi fan, indipendentemente da tutte le storture. Nello specchio buio che riflette la luce di una storia scritta magnificamente, con una campagna lunga e piacevole, si può notare l’immagine deformata di un motore grafico che avrebbe avuto bisogno di un lavoro di ottimizzazione ancora maggiore, soprattutto su console. La mia prova è stata fatta su PlayStation 4 Pro, ma anche rapida su un PC per osservare la differenza estetica e di frame rate. Sulla console Sony i modelli poligonali e di sfondo sono quasi totalmente “slavati” e privi di dettagli nelle texture, con problemi legati alla luce (troppo accesa negli esterni e troppo spenta nelle zone scure). Il frame rate ne risente in svariate occasioni, ma non è soltanto questo, quando vi metterete a correre fuori dalle strade principali, non saranno poche le occasioni in cui vi “incastrerete” da qualche parte, magari appena dopo un salto da un muretto o in un canale. Disorienta anche l’uso della propria cavalcatura, si può guardare solo davanti a sé o si perderà la cognizione della posizione sulla strada e peggio ancora se sceglierete di guadagnare un torrentello, magari inseguiti da qualcuno, non riuscendo a girare correttamente e finendo in pasto ai nemici. L’intelligenza artificiale poi non svolge proprio un ottimo lavoro, un gruppo di guardie potrebbero non notarvi se vi passano ad un metro, ma scovarvi se vi nascondete dietro ad un muretto, mostrando un fiuto considerevole.

Sì, tutto questo è terribile, dicevo, eppure guardando tutto questo con l’ottica giusta, anche se molto probabilmente non era tutto voluto dall’inizio, funziona, anche e soprattutto nei propri difetti. Nessuno immagino si aspetti di avere la stessa sensibilità di movimento, sul proprio destriero, di un’auto da rally in derapata e quella curiosa imprevedibilità del comportamento umano che ora può essere attentissimo, ora distratto, ora totalmente idiota, non disturba, proprio perché alla fine è più realistico così.

Perfino le quest non sono completamente guidate, certo vi dicono cosa dovrete fare e vi indicano anche dove, ma se non sarete pronti ad andare oltre, ad interpretare le parole, potreste fermarvi molto prima della fine, ma lo fareste perdendovi un vero spettacolo, come negli RPG carta-e-penna in cui l’interpretazione di una quest può valere quanto e più di un duello, ed è davvero tutto qui, e non è poco!

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