Metroid: Samus Returns – Recensione

Inserire la cartuccia di Metroid: Samus Returns nel 3DS è un rito sacro, quasi religioso, da godersi fino al “clic” finale, in silenzio, increduli davanti ad una rinascita arrivata in imperdonabile ritardo (no, Metroid Prime: Federation Force va dimenticato) ma travolgente nel suo ritorno andato in scena in quel di Los Angeles, quando durante l’ultimo […]

Scritto il 28.09.2017
da Stefano Calzati

Inserire la cartuccia
di Metroid: Samus Returns nel 3DS è un rito
sacro
, quasi religioso, da godersi fino al “clic” finale, in silenzio,
increduli davanti ad una rinascita arrivata in imperdonabile ritardo (no, Metroid Prime: Federation Force va
dimenticato
) ma travolgente nel suo ritorno andato in scena in quel di Los
Angeles, quando durante l’ultimo E3 i cuori dei fanatici di Samus Aran sono stati colmati di gioia
da due annunci attesi da anni: Metroid Prime 4 e, come antipasto, la nuova
incarnazione 2D di cui vi parleremo oggi. L’importanza di un gesto, da parte di
Nintendo, che si è voluta riconciliare con una delle sue nicchie più radicali,
forte del successo di 3DS e della partenza al fulmicotone di Switch, facendo
intendere che non c’è più paura di investire in un progetto che non ha mai
portato grandi guadagni nelle casse aziendali, ma che ne ha sempre esaltato la
storia, oltre che i giocatori.

Implacabile e sinuosa cacciatrice

Un remake che è più un extreme makeover quello degli spagnoli MercurySteam diretti dal veterano Yoshio Sakamoto, basato sulla stringata trama del secondo capitolo
della saga, quel Metroid II: Return of Samus per Game Boy, all’epoca quasi
miracoloso da veder girare tra le quattro, claustrofobiche e ansiogene, mura
del minuscolo schermo verde acido, caratteristica che rendeva il titolo ancora
più disturbante. Ciò che vive oggi nella cartuccia per 3DS è un metroidvania (anche se i “vania” di Igarashi entrarono in
scena solo un decennio dopo, per interpretare il geniale design ideato da
Gunpei Yokoi su NES
) con dei giganteschi attributi, l’originale capostipite
di un intero genere che, approfittando della scomparsa della sua saga-madre ha
proliferato, soprattutto in ambito indie, cercando di coprire una mancanza
troppo grossa, che oggi torna a far sembrare i suoi simili dei meri surrogati (spesso di altissima qualità). Il gioco è
implacabile, frenetico nella spasmodica caccia dei 40 Metroid ancora nascosti sul pianeta SR-388, una volta culla della civiltà Chozo e ora ecosistema alieno
malsano, decadente e più che mai vivo. Non si ha la sensazione di essere nel
mezzo di una trappola mortale, sia essa la stazione spaziale di Fusion o la
base dei pirati spaziali di Prime, siamo noi il principale pericolo per le
altre creature, una cacciatrice di taglie spietata, corazzata e agilissima. L’eccitazione dell’inseguimento
prenderà presto il sopravvento mentre ci spingeremo sempre più in fondo nei
meandri sotterranei del pianeta, accompagnati da musiche che sembrano suonate
da un’orchestra extraterrestre, tra archi, cori e grancasse, interrotti solo
dal radar che comincerà a palpitare nei pressi di una tana di Metroid. Questa è
proprio l’essenza del titolo, immaginare il nascondiglio, capire come irrompere
e combattere con rinnovata agilità e godimento, grazie ad un controllo a 360°
che rende il gioco a tutti gli effetti un Prime in 2D. L’analogico risponde in
maniera fulminea, accompagnando la corsa leggiadra e velocissima della nostra
cacciatrice, la pressione del dorsale L farà però piantare i piedi alla bella
Samus, liberando l’analogico dal controllo delle gambe per passare a quello del
braccio armato, con una mira manuale che fa sembrare vecchio ogni altro
sparatutto bidimensionale, vero valore aggiunto nell’orgasmo generale di un sistema di controllo assolutamente perfetto.
Altra nota di colore, a dir poco fondamentale, è l’aggiunta di un inedito attacco melee, utile per aprire la
guardia dei nemici e che, una volta padroneggiato, permetterà coreografici e
mortali contrattacchi, raggiungendo l’apoteosi del divertimento durante le boss
fight.


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A trarre giovamento da queste novità troviamo sia il combat
system, come avrete intuito, sia l’esplorazione, fasi assolutamente amalgamate
in un circolo virtuoso “spara-scopri-godi” che pone le sue fondamenta in un level design eccelso, accademico,
immortale, provvidenzialmente verticale, ricco di possibilità e varietà nelle
sue declinazioni più morbosamente esplorative. Vagare per le mappe ha
un’atmosfera unica e ogni ostacolo è stato posto con perizia per spingere il
giocatore a non inserire mai il pilota automatico, riflettendo sulle abilità
ottenute per crearsi nuove vie. Un titolo che riverisci i suoi classici
predecessori per creare un prodotto assolutamente moderno, con morfosfera,
rampino, astrosalto e armi sempre più devastanti, alle quali si aggiungono 4 abilità Aeion che sono la vera novità
dell’arsenale “araniano”. Si parte con lo scanner a impulsi, capace di
analizzare una porzione di mappa, rivelando aree nascoste e evidenziandone a
schermo le debolezze strutturali dell’area (un
classico di Metroid è cercare passaggi segreti facendo detonare bombe
), ottimo
nelle situazioni d’impasse in cui ci si troverà di tanto in tanto, dato che il
gioco è giustamente avaro di suggerimenti e lascia totale libertà di
esplorazione al giocatore. L’Armatura Fulmine sarà una protezione pressoché
impenetrabile, mentre l’Acceleratore di Raggi permetterà devastanti mitragliate
di raggi; il bello è che il loro utilizzo non si limiterà al combattimento.
Dulcis in fundo, la Cronocinesi, elegante nome per un classico e coreografico
effetto rallenty da utilizzare con ingegno. Ogni abilità consumerà l’apposita
barra, espandibile con i relativi power up nascosti (così come missili e energia vitale) e rifornibile con i globi
gialli rilasciati dai nemici vaporizzati. Novità che aggiungono pepe e forza,
sommandosi alle nostre possibilità di pari passo con una curva di difficoltà appagante, che non renderà mai l’incedere né
troppo facile né troppo frustrante, lasciandosi giocare e soprattutto
divertendo per tutta la missione. La discesa verso il cuore del pianeta sarà
principalmente a compartimenti stagni, con aree ben delineate nelle quali
eliminare un numero prefissato di orridi Metroid (declinati in varie forme evolutive), per poi donarne il DNA presso
un altare Chozo e proseguire nella caccia, limitando il backtracking allo
stretto necessario e lasciando però piena libertà al giocatore di testare i
nuovi poteri, tornando nelle aree precedenti per scoprirne ogni anfratto e
segreto (potenziare Samus sarà una
pratica necessaria, soprattutto aumentare le celle di energia
). Utilissima
in questo senso la funzione “segnalini” della mappa, sempre presente nello
schermo inferiore della portatile Nintendo, con cui segnare punti d’interesse
in vari colori, per poi tornare a visitarli in seguito. Una dinamica apoteosi
di esplorazione, platforming e shooting, la naturale evoluzione della specie.

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Estetica aliena, sonorità magnetiche

Svilito dai primi video di presentazione ed esaltato dallo
schermo del 3DS, ancora meglio se New XL, terreno della nostra prova.
L’appagamento visivo che trasmette Metroid: Samus Returns fa leva su fondali che richiamano alla mente i mondi
di Prime
in poligonali versioni a scorrimento, con una profondità visiva
sontuosa e irraggiungibile, accentuata dall’effetto 3D che consigliamo di
tenere perennemente attivato. In questo modo di potrà godere di un campo visivo
ampio, che straripa dai bordi dello schermo e diventa sfondo perfetto della
vera meraviglia tecnica di questo titolo, le animazioni. Fluide, sinuose, perfettamente connesse tra loro, una
danza della morte che lascia trasparire un lavoro certosino che solo modelli 3D
potevano permettere di creare. Una scelta da alcuni criticata e che invece a
nostro parere regala al titolo uno spessore estetico di alto livello, senza
rifugiarsi in una pixel-art che avrebbe trasmesso troppa nostalgia, per quello
che non è un tributo bensì un nuovo e splendido inizio. Grafica che avrebbe
meritato più cutscene e una storia meno silenziosa e sussurrata, forse l’unica
cosa che manca a questo titolo. Si, perché la cultura Chozo, la tecnologia dei suoi macchinari, la sua estetica
esotica ed esoterica, occulta e magnetica, fino al suo crepuscolo, avrebbe
meritato almeno uno scan stile Prime, col quale raccogliere informazioni e
farci raccontare una mitologia tra le più affascinanti e ancora in parte
sepolte della storia videoludica. L’accompagnamento
musicale
, come accennato prima, lascia
senza fiato
, con tracce che sembrano risuonare in eco tra la nuda roccia e
i ruderi artificiali, dalla superficie dell’acqua alla lava incandescente,
inquietando ed esaltando ogni azione, scandita da effetti sonori che donano un
feedback uditivo perfetto e galvanizzante. Musica classica, elettronica,
trip-hop, riarrangiata come se a comporla fosse stata una civiltà scomparsa di
una galassia lontana, lontana. Bentornata
Samus Aran
, ci sei mancata, ora che ti sei ripresa i nostri cuori, non
abbandonarci più come amanti usa e getta, tendici la mano e portaci negli
angoli più reconditi dello spazio profondo, tra suggestioni e capolavori.

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