OkunoKA – Recensione

Arriva il masocore tutto italiano di Caracal Games

Scritto il 04.12.2018
da Ismaele "Isma92" Mosca
OkunoKA - Recensione

L’opera italiana nasce con buone premesse, ma risulta troppo derivativa

In questi giorni, precisamente il 30 novembre, è arrivato sull’eShop di Nintendo Switch una produzione tutta italiana, intitolata OkunoKA. Il titolo è al momento un’esclusiva temporale della console ibrida targata Nintendo. Arriverà comunque nel corso del 2019 anche sulle altre piattaforme (Steam compreso). Sviluppato dal giovane team romano, Caracal Games, OkunoKA, dal trailer, ci aveva fatto davvero una bella impressione.

Tuttavia, non sempre le aspettative vengono rispettate. Quello che ci siamo trovati tra le mani è un prodotto estremamente derivativo che ripesca a piene mani da altri classici del panorama indie. In particolar modo, riprende in tutto e per tutto dallo stile artistico degli ultimi episodi di Rayman, ovvero Origins e Legends (e non solo). Sul versante ludico, invece, strizza moltissimo l’occhio a Super Meat Boy di Edmund McMillen, tanto da risultarne quasi un clone mal riuscito. Il motivo? Scopritelo nel corso della nostra analisi.

OkunoKA screenshot

Quando prendere il meglio altrove non sempre è la mossa giusta

OkunoKA è un prodotto che oltre a saccheggiare qua e là dai titoli sopracitati, riprende anche moltissime idee di game design già viste in Outland e in Guacamelee! (di cui ne abbiamo parlato qui). Il risultato complessivo alla fin fine è anche piacevole, ma l’opera nostrana è priva di una sua identità. Ogni elemento di gioco è preso paro paro da Super Meat Boy, riformulato in una maniera nemmeno molto riuscita. Ci sono i missili, i laser e persino molti scenari che ripropongono quasi lo stesso level design di molteplici stage del gioiello di McMillen. Perché fare questo? La risposta, purtroppo, non possiamo conoscerla. Il problema non è riproporre la formula da platform hardcore – denominato come masocore – di Super Meat Boy, bensì non avere una propria identità, nonché la mancanza di vera originalità.

Il titolo scopiazza (nemmeno troppo velatamente) quanto visto nell’opera uscita nel 2010. Persino il feeling ed il sistema di controllo richiamano moltissimo il simpatico personaggio fatto di carne. Ciononostante, il controllo di KA, protagonista di OkunoKA, non è neanche lontanamente paragonabile a quello di Meat Boy. In un gioco dove conta la precisione al millimetro, velocità di reazione e riflessi pronti, non è comprensibile avere un personaggio che sembra sfuggire dal proprio controllo. Avete presente Luigi nei vari Super Mario Bros. 2D? Qualcosa di simile. Super Meat Boy vanta una precisione impressionante; la possibilità di poter svolgere qualsiasi azione. Soprattutto, nel platform di McMillen il giocatore ha sempre un’infinità di modi diversi di approcciarsi ai livelli per superare tutti gli ostacoli e le insidiosissime sezioni platforming. Inoltre, nella maggior parte dei casi, c’è sempre modo di salvarsi all’ultimo secondo, perché la programmazione è impeccabile. In OkunoKA? Tutto questo non esiste. Il controllo del personaggio non è preciso e i livelli sono concepiti in un modo così assurdo che nelle fasi avanzate non esiste altro metodo di risoluzione se non imparare a memoria ogni singolo movimento e azione per arrivare al traguardo. Niente tecnica, nessun tipo di spettacolo. Solo tanta meccanica.

Veniamo al dunque: in cosa consistono i problemi di OkunoKA? Semplicemente in un level design ed una programmazione poco curati. Caracal Games per i primi due mondi ha fatto un lavoro davvero certosino, sebbene totalmente derivativo. Infatti, nelle prime battute il titolo funziona e pure piuttosto bene. Regala anche un piacevole tasso di sfida e momenti memorabili. Non per altro, chi vi scrive si è divertito moltissimo a prendere la S, che è il rango massimo, in ogni scenario. Tuttavia, dal terzo mondo, iniziano ad evincere i seri difetti presenti nel gioco. Ma andiamo con ordine. OkunoKA introduce alla formula masocore e al gameplay saccheggiato da Super Meat Boy (senza lo stesso feeling) il controllo di tre elementi. Essi vengono introdotti nel primo mondo. All’inizio ne controlliamo solo uno ed è quello del ghiaccio. Premendo il dorsale, R, abbiamo la possibilità di far comparire e scomparire le piattaforme del suddetto elemento. Nel secondo mondo viene introdotto anche il fuoco e nel terzo, l’elettricità.

Finché bisogna alternare due elementi, facendosi dunque bastare solo la pressione di R, il tutto funziona molto bene. Alcuni scenari vantano anche belle trovate, molto graziose, sebbene l’idea in sé non sia per nulla innovativa. La novità sta nel fatto che si controllino ben tre elementi e che questo sistema di piattaforme switchabili sia stato inserito in un platform di questo tipo. Ciononostante, quando bisogna alternare L ed R per far apparire o scomparire la piattaforma dell’elemento utile al momento, OkunoKA mostra il fianco a tutte le sue lacune. Intendiamoci, qualche volta l’idea dei tre elementi funziona ed alcuni livelli sono ben cuciti attorno a questa feature, sfruttandola in maniera intelligente. Quando però troviamo stage tutt’altro che avvincenti e realizzati pure male, alternare tre elementi a velocità supersonica porta spesso all’errore. Bello avere una sfida nella sfida, ossia non solo di abilità ma anche di memoria, ma è funzionale quando gli scenari sono costruiti per sfruttare genuinamente questa meccanica. Tra l’altro, è l’unico elemento che risulta un po’ più interessante e fresco di OkunoKA; è un peccato sprecarlo così.

OkunoKA screenshot 2

Ciò non basta, però, a giustificare la poca creatività del team di sviluppo che non ha fatto altro che prendere qua e là da altri giochi senza proporre veramente qualcosa di originale. Nulla è per davvero caratteristico. Inoltre, Caracal Games dal terzo mondo ha voluto ingranare la marcia sulla difficoltà, senza però avere l’esperienza necessaria per farlo. L’obiettivo del team romano era infatti sviluppare un titolo da ricordare perché probabilmente più difficile di Super Meat Boy. Solo che non è vera e pura difficoltà realizzare livelli pieni di problemi e con ostacoli non sempre visibili agli occhi del giocatore. Con l’analogico destro è anche possibile ruotare la telecamera per guardarsi intorno, ma difficilmente si rivela utile perché comunque spesso e volentieri non si riescono a vedere certi ostacoli e/o piattaforme. Vuoi perché la visuale è comunque troppo ravvicinata, vuoi perché il raggio d’azione è più piccolo ed ecco che non riesce nei suoi intenti. E poi, diciamocelo: se dobbiamo correre alla velocità della luce, fare tremila acrobazie e salti, abbiamo veramente il tempo di usare la levetta destra per intravedere quello che in realtà dovrebbe essere invece già visibile? Ovviamente no.

Quando si costruisce uno scenario, il level designer deve sempre tener conto che il fruitore del suo prodotto il livello non lo conosce. Per cui, è inconcepibile partire con l’intenzionalità di farlo imparare a memoria, perché il trial and error non è questo. Imparare a memoria un percorso è solo una conseguenza del trial and error, ma chi gioca deve comunque avere sempre il tempo di reazione per scamparla da una situazione ostica, nonché la possibilità, almeno concettuale, di superare tutto sempre al primo colpo (che poi sia quasi impossibile riuscirci per davvero, altro discorso). In OkunoKA tutto questo è leggermente presente solo nei primi due mondi. Dopodiché, il team romano ha fatto di tutto per rendere l’esperienza di gioco frustrante e per nulla divertente, con una difficoltà estrema, ma inesistente, poiché farlocca. In sostanza, diventa tutto dannatamente meccanico. OkunoKA ci spinge a diventare dei robot. Non si ha mai la sensazione di essere stati bravi, ma solo di aver imparato a memoria i vari stage. Questa, non è sfida. Non è vero gameplay.

Tra le tante cose che ripesca da Super Meat Boy, OkunoKA prende pure i missili e i laser quasi con lo stesso concept, programmandoli peggio; risultano fin troppo punitivi (in maniera sballata). Giusto per saccheggiare qualcos’altro, Caracal Games ha pensato bene di introdurre anche i vortici all’interno di alcuni livelli, proprio come in Super Meat Boy. L’unica differenza è che nel platform di McMillen la trovata risulta molto più geniale, proponendo sezioni di gioco 8 bit o sempre differenti. In OkunoKA, invece, i vortici ci portano in una sequenza di tre scenari da superare con tre vite (concettualmente, comunque, come le sezioni 8 bit di Super Meat Boy).

Se nel masocore di McMillen tutti i personaggi giocabili permettono di affrontare i livelli con strategie sempre diverse (talvolta utili anche per raggiungere punti inaccessibili), in OkunoKA troviamo solo skin che cambiano l’aspetto del nostro KA. Di fatto, questo non è per niente un difetto, ma dimostra comunque la cura estremamente maggiore del platform da cui hanno preso più che uno spunto. In ogni caso, l’elemento avvincente di queste skin è che ognuna risulti un omaggio a varie opere dell’intrattenimento. Una chicca che può sicuramente far piacere. Citazioni comunque non ne mancano, come trovare su un tubo dei nunchaku e una fetta di pizza, richiamando così Teenage Mutant Ninja Turtles. Uno scenario, invece, ricorda il primissimo Mario Bros. del 1983 e tanti altri sono i piccoli richiami e le citazioni ad altre opere videoludiche (e non solo). Queste finezze da sole non bastano, però, a risollevare un prodotto senza identità e poco carismatico.

OkunoKA illustrazione

L’estetica di OkunoKA

Pur riprendendo di sana pianta da Rayman Legends e altre opere, OkunoKA risulta comunque grazioso da vedere, colorato e tutto sommato di buon livello. Anche da questo punto di vista non osa più di tanto. Molti dei nemici rimandano sempre a qualcos’altro e il character design raramente risulta davvero ricercato come quello del primo boss dell’avventura, per intenderci. I fondali risultano invece sempre ben disegnati ed accattivanti. In sporadiche occasioni, negli scenari dei vortici, caratterizzati dall’essere completamente in black, capita inoltre che le trappole e le insidie dei livelli non siano subito percepibili, portando ad altrettante morti non dovute alla mancanza di abilità (perché le tante altre causate dal gioco non bastavano). Lo stile comunque c’è ed artisticamente sa il fatto suo, grazie ad un valore estetico tutto sommato accattivante. Stesso dicasi per la colonna sonora che risulta essere forse il piatto forte dell’offerta. I brani non sono molteplici, ma svolgono più che bene il loro lavoro. Tra sonorità lente e rilassate ed altre più rockeggianti, la varietà di certo non manca e il livello delle composizioni musicali è notevole.

OkunoKA è molto bello da vedere ed ovviamente dà il meglio sparato su una bella TV Full HD, ma è grazioso anche in portatile. Tecnicamente, il gioco è solido, pur non brillando nelle animazioni, mentre il frame rate risulta stabile ed efficace; solo in qualche rarissima battuta siamo incappati in alcuni lievissimi cali. Il prodotto romano, però, presenta alcuni bug, in particolare nelle boss battle. Parlando proprio di quest’ultime, esse non si sono rivelate assai valide, se non per la prima, comunque divertente, e la seconda a modo suo ben fatta, se non fosse per alcuni problemi di visuale e di cambio schermata.

La produzione di Caracal Games racconta anche una piccola storia. Un semplice pretesto narrativo molto classico, ma comunque funzionale per farci entrare nel vivo dell’azione: alcune anime sono state catturate dal malvagio OS e sarà compito di KA liberarle. Il tiranno antagonista vuole sfruttarle per dare energia alle sue macchine e creare così un vero e proprio esercito, probabilmente per la conquista del mondo. Tra la fine di un mondo e l’altro, OkunoKA si racconta tramite graziosissimi artwork, senza alcun dialogo. Collegheremo tutti i tasselli del mosaico narrativo solo giocando e guardando mano a mano tutte le belle illustrazioni che ci passeranno davanti, prima di iniziare ogni mondo.

Altra nota dolente è che i mondi sono solamente 4 per 100 livelli (76 principali e 24 facoltativi, appartenenti ai vortici), quindi in un massimo di tre ore avrete completato il gioco e fatto anche una buona parte delle cose extra. Certo, voler raccogliere tutti i collezionabili sparsi in alcuni scenari e portarli a termine con il miglior tempo possibile per raggiungere il grado S, aumenta un po’ le ore da dedicare al titolo, ma siamo comunque su un massimo di cinque o sei ore. Peccato che a causa del terzo e quarto mondo nel complesso mal riusciti, la voglia di cimentarsi in questa impresa probabilmente potrebbe non balenare per la mente.

OkunoKA screenshot 3

Valutazione di TopGamer
Caracal Games ha confezionato un prodotto privo di una vera identità, ma che tutto sommato riesce ugualmente a divertire. Infatti, nelle prime battute la formula, seppur derivativa, funziona. I problemi sorgono a metà avventura, quando OkunoKA vuole diventare per forza di cose eccessivamente difficile, senza un vero e proprio studio per calibrare al meglio la difficoltà, proponendo così livelli totalmente meccanici e per nulla piacevoli da giocare. La frustrazione sarà il vero ostacolo dell'opera. Peccato non aver enfatizzato a dovere l'unica meccanica un po' più fresca di OkunoKA, ovvero gli elementi intercambiabili con la pressione dei dorsali.

Artisticamente, il gioco non propone nulla di nuovo o ricercato, ma l'estetica sa comunque rapire grazie ad uno stile simpatico e di buon livello.

Il team italiano si è concentrato fin troppo sul riproporre un gioco simile e più difficile di Super Meat Boy, tanto da non riuscire nell'intento, perché la difficoltà non è pura e quindi il trial and error mal programmato non può essere considerato davvero tale. Sarebbe bastato riporre invece più attenzione e cura nella meccanica dei tre elementi, per renderla funzionale, proprio come in alcuni (pochi) scenari. Soprattutto, oltre a ripescare dalle opere altrui, Caracal Games avrebbe dovuto proporre non necessariamente qualcosa di innovativo, ma di sicuro più caratteristico e peculiare. Bisognava impregnare l'opera della propria identità, elemento purtroppo mancante nella produzione del team nostrano.

Ci auguriamo che il team con sede a Roma comprenda che quando si concepisce un gioco, sebbene gli intenti possano risultare anche nobili, tutto sta nello sviluppo e nella realizzazione del concept. Se si ripesca qua e là (male) soltanto, i frutti non potranno mai essere quelli sperati. Avessero osato di più, infatti, il voto finale sarebbe stato molto più alto.
PRO
  • Graficamente piacevole
  • Colonna sonora valida
  • Bellissime illustrazioni
  • Meccanica dei tre elementi...
CONTRO
  • Senza identità
  • Esageratamente derivativo
  • Riprende fin troppo (e male) da Super Meat Boy (scopiazzando pure)
  • Difficoltà meccanica e trial and error fasullo
  • ... ma gestita al peggio
6.5/10
VOTAZIONE
Valutazione lettori
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