Onrush – recensione

Non ci sono simulazioni in casa Codemasters, alla software house inglese infatti piace molto giocare, con i propri brand, sulle impostazioni di guida delle vetture, per trasformare Dirt da un gioco spiccatamente arcade ad una simulazione attentissima, per poi magari tornare sui propri passi e stravolgere ancora le regole. Nel 2009 però fece un mezzo […]

Scritto il 11.06.2018
da Simone S. Marcocchi

Non ci sono simulazioni in casa Codemasters, alla software house inglese infatti piace molto giocare, con i propri brand, sulle impostazioni di guida delle vetture, per trasformare Dirt da un gioco spiccatamente arcade ad una simulazione attentissima, per poi magari tornare sui propri passi e stravolgere ancora le regole. Nel 2009 però fece un mezzo passo falso, portando sul mercato un titolo che forse aveva l’ambizione di voler spodestare Motorstorm – esclusiva di casa Sony e apparso su PlayStation 3 e relative portatili – dalla vetta dei giochi offroad più caciaroni del momento, ma l’esito e la direzione non furono tra i più felici. Era evidente però che un certo tarlo continuasse a scavare tra i creativi della casa sviluppatrice, al punto che il vertice dei loro pensieri, inizialmente solo su carta, si sono concretizzati in un videogame uscito proprio in questi giorni.

MY ROAD, MY WAR
Onrush non è solamente un racing game adrenalinico, riunisce al suo interno svariati elementi di almeno altri tre esponenti del settore, di cui parlerò più avanti, riuscendo a dare al pubblico un prodotto genuino. Il carisma del brand riesce inoltre ad elevarsi dalla concorrenza, arrivando a strappare qualcosa perfino dagli fps moderni, per il modo in cui vengono trattate alcune delle modalità di gara, riuscendo in pieno ad innovare con qualcosa di originale, mantenendo integra la propria identità. In questo gioco rientra infatti in pieno proprio Motorsport, di cui ho parlato sopra, ma solo fugacemente sul piano epidermico. Sono presenti infatti sia mezzi pesanti, sia potenti motociclette, queste ultime però non hanno percorsi dedicati, per quanto abbiano comunque un boost alla velocità, ma sono nella mischia insieme agli altri mezzi. Sulla carta hanno una funzione specifica di implementare i danni degli altri membri della squadra (o altre varianti simili, sul fronte offensivo o difensivo) e non sono così deboli come in Motorstorm, ma nella pratica sono comunque l’anello debole della catena alimentare. Un altro brand sfruttato, in questo caso (forse) a dovere, è il primo The Crew. Il racing Ubisoft era infatti reo di un modello di guida esageratamente rigido; dovendo unicamente correre, questo portava a noia molto presto, in Onrush però le cose, per quanto questo sia opinabile e per quanto non sarebbe stata malvagia l’idea di dare al giocatore più agio nei movimenti, lo scopo è quello di concentrarsi sulle sportellate e sulla velocità massima, in caso contrario avverrebbero dieci volte al quadrato il numero di incidenti, con il rischio di annoiare i partecipanti alla manifestazione. Un’altro modello è di certo la “furia stradale” della serie Burnout, che tanto ha fatto scuola, ma qui non basterà solamente dare un colpetto ad un avversario per buttarlo fuori pista, ma si deve fare attenzione ad avere il giusto livello di potenza-velocità, prima di speronare un altro mezzo, così da eliminare la concorrenza in modo spettacolare.

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FPS RACING?

La velocità è protagonista di questo tipo di esperienza, in cui i circuiti offrono varianti sul fronte estetico, traiettorie differenti – con rampe o altri percorsi molto vicini tra loro – , ma nel complesso, come ho detto sopra, la logica è sempre quella di concentrarsi sulla distruzione degli avversari o gli obiettivi posti in ciascuna sfida. Per assurdo esiste anche il meteo variabile, nel caso della neve però è una condizione che deve assolutamente essere rivista. Oltre a non essere esteticamente ben fatta, ha anche di contro una riduzione della visibilità quasi totale, con la conseguenza che si corre praticamente al buio e, oltre a non essere assolutamente divertente, produce un continuo sommarsi di incidenti casuali che spezzano enormemente il ritmo. Su questo fronte segnalo anche alcuni effetti della nitro delle moto che, appena attivati, riducono gran parte della visibilità frontale ed è ancora più grave essendo questo un bonus conquistato sul campo. Per spiegare meglio il discorso degli incidenti, immaginate di fare uno scontro contro un elemento scenico o perché un altro veicolo vi distrugge, questo produrrà un lasso di tempo in cui vi viene mostrato il replay, ed altri cinque secondi di attesa, prima di rientrare, come nei classici fps, per poi tornare a giocare, ma su un prodotto pensato per la velocità “compulsiva”, rompe molto il ritmo di gioco, basterebbe ridurre un minimo la sala d’attesa. Gli fps vengono poi richiamati anche su altri elementi, come il numero di “eliminazioni” totali degli avversari, in alcune modalità o l’obbligo di mantenere una posizione in pista per guadagnare punti ecc.

L’accompagnamento musicale è sempre al top, con tracce che richiamano il pop al meglio, come avveniva per le produzioni di Burnout o Need For Speed ai tempi d’oro. La grafica è accettabile, per quanto non sia di certo il meglio in circolazione, ma compie il proprio dovere anche e soprattutto per l’estrema fluidità delle corse, senza avvertire alcun tipo di “scatto” e l’enorme mole di mezzi da gestire in scena. Nonostante poi si faccia sempre più o meno lo stesso, in pista (non esiste una gara a chi arriva primo) ci sono molto variazioni sul tema dello scopo finale, tra cui, nella mischia delle missioni c’è anche quello di passare attraverso vari portali per guadagnare tempo o svariati contatori sulla base di conteggi di devastazioni varie.

Anche il single player è un gigantesco parco a tema con obiettivi che vengono poi richiamati in multiplayer, e anche se quest’ultimo è lo scopo principe, il perno dell’esperienza, tutti coloro che si sentono più timidi ad affrontare la “bagarre pubblica” avrà comunque parecchio materiale per divertirsi per ore, senza staccare mai il piede dall’acceleratore. Sono più che convinto che avrebbe potuto essere un gioco ancora migliore, con scelte diverse, ma sono anche convintissimo che il risultato che abbiamo davanti agli occhi sia il frutto di un lungo bilanciamento. Può essere meno appetibile a chi cerca la profondità a tutti i costi, perché se vi divertirete alla prima partita, otterrete tonnellate di divertimento anche dopo svariate ore, ma se non scatta la scintilla entro un paio di gare, potreste non aver fatto l’investimento giusto

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