Pillars of Eternity 2: Deadfire – Recensione

Ho trascorso quasi un centinaio di ore in compagnia del primo Pillars of Eternity, senza contare il doppio DLC, per la sua forma arcaica insita in un genere che era giusto riportare in vita (quasi) per come lo erano stati i suoi predecessori spirituali negli anni ‘90, ma carico di un’identità propria particolarmente marcata. Obsidian […]

Scritto il 22.05.2018
da Simone S. Marcocchi


Ho trascorso quasi un centinaio di ore in compagnia del primo Pillars of Eternity, senza contare il doppio DLC, per la sua forma arcaica insita in un genere che era giusto riportare in vita (quasi) per come lo erano stati i suoi predecessori spirituali negli anni ‘90, ma carico di un’identità propria particolarmente marcata.

Obsidian è così, la madre degli RPG, una software house che ha regalato decine di centinaia di ore di gameplay a tutti coloro che avvertono sempre un brivido di piacere in una potenziale traslazione emozionale quando si passa da un’esperienza di un gioco di ruolo carta-e-penna, come D&D, ad una digitale, senza rinunciare alla complessità narrativa di una trama degna di questo nome e l’immedesimazione di combattimenti epici.

Lasciamo il passato alle spalle per concentrarci sull’offerta presente. PoE 2 inizia rievocandoci gli ultimi eventi del capitolo precedente, un legame che sentiremo più stretto nel momento in cui potremo anche decidere di connettere il nostro salvataggio con il primo episodio, ma subito dopo prenderemo il largo verso nuove mete. Lo stile delle scelte iniziali richiama quanto fatto in altri famosi GDR, come Dragon Age, in cui la scusa di sottoporre alcuni dialoghi al giocatore, è anche un modo pratico per riassumere alcuni punti nodali dei fatti avvenuti in precedenza, aggiungendo anche una propensione che l’utente può avere per alcuni fatti, scegliendo se far pesare il piatto della bilancia per approcci più incisivi in termini di magnanimità o di durezza, senza mai cadere nella banalità del puro bene o male.   Il tema “marittimo” è sempre stato vicino ai nostri eroi, anche nell’altra avventura, ma solo di contorno, sfiorandone alcune quest e in alcune location ben precise, ma ora tutto cambia. Il nuovo sistema di “navigazione” tra le terre da scoprire è molto più simile a quello di Wasteland 2, con territori che si rivelano a noi direttamente sulla mappa e sfide che ci portano a rendere i viaggi più interessanti e con eventi randomici.

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Il nostro party scende da sei elementi in gioco a cinque, ma questo non cambia l’approccio generico alle battagle, il resto del mondo di gioco è più che bilanciato per sostenere il cambio, anzi, sarete più che guidati ad inquadrare le prime schermaglie, così da far sembrare il tutto più semplice, ma non lo è. La curva è stata addolcita, ma non solo, alcuni dei personaggi, come quelli che sfruttavano la magia ad esempio, sono stati rivisti dalle fondamenta. Il sistema prevede ancora che alcune delle azioni dei vostri avatar, una volta impiegate in un certo numero, richiedano, in alcune circostanze, di essere “ricaricate” attraverso un sonno ristoratore di un falò, ma sono state completamente riviste. Questo elemento lo notate fin da subito. Se prima i guerrieri godevano del vantaggio di poter avere maggior capacità offensiva iniziale, basata sul cooldown di una singola battaglia, mentre i maghi arrivavano a poter sfruttare solamente alcune magie, per poi dover correre immediatamente ad un falò per poter ripristinare il numero di incantesimi a disposizione – per poi vedersi ribaltare la situazione da metà gioco con maghi devastanti e guerrieri meno decisivi -, ora ogni classe può avere un’equa distribuzione dei talenti, affinché non ci siano discriminazioni dei “poteri”.

SEA OF THIEVES DE’ NOANTRI
Abbandoniamo la vecchia Caed Nua – la nostra magione-hub da potenziare e migliorare come luogo di ristorazione e quest varie – per portarcela dietro direttamente. La nostra nave piratesca funge esattamente da “fortezza ambulante”, dotata di un equipaggio, ma anche in questo caso customizzabile con ogni dettaglio che la renda più cattiva con i nemici e più “casa” per chi la abita. Dovendo muoversi su un arcipelago, il sistema di navigazioni avviene in modo simile a quanto descritto sopra per gli spostamenti sui territori, ma avremo anche la possibilità di ingaggiare battaglia o di seguire quest specifiche che la coinvolgono o abbordaggi degni di veri lupi di mare. Ogni cosa influenza l’altra, dal morale del party a quello dell’equipaggio, dalla scelta di dar loro cibo e oro al successo in una missione, tutto contribuisce a rendere il viaggio, fino alla fine, qualcosa di memorabile o una corsa rapida ai titoli di coda.


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I nuovi parametri di IA permettono ora una maggiore indipendenza dei membri del vostro gruppo, anche se è ovvio che non potrete mai lasciarli da soli troppo a lungo, senza sfruttare la pausa tattica già dal livello di difficoltà “normale”, o vi troverete troppo spesso a dover ricaricare partite precedenti.
L’abbandono, da parte di quel pazzo genio e cervellotico autore di Chris Avellone si è parzialmente avvertito – anche se in questo caso credo si possano aprire un milione di parentesi su chi o cosa abbia percepito la sua presenza in modo marcato -, anche perché era pienamente nel progetto originale di PoE originale e nemmeno in quel caso ricordo che spiccasse mai in modo definitivo nel suo canovaccio e nemmeno mi sono strappato i capelli per il suo lavoro in Divinity: Original Sin 2. Dico questo in completa controtendenza a livello personale, ovviamente, conscio del fatto che tutti questi giochi siano per me capolavori e di una bellezza unica, ricchi di sfaccettature e sfumature, ma con la presenza di ombre nella trama e non certamente privi di nei. Diciamo ottime leve per portarmi fino alla fine, conscio di avermi regalato un’esperienza appagante, ma poco più di questo. La trama di PoE 2 non spicca mai del tutto, eppure è il modo di essere fruita ad essere maggiormente piacevole, con situazioni in cui dovremo davvero stare molto attenti e poter fare i doppiogiochisti con il prossimo o sfruttare i dialoghi come lame taglienti, come non mai.

La durata di questo nuovo, intenso, e ricco filone narrativo non deve spingere la barra a dritta per guidarvi alle sole quest principali, in caso contrario potreste trovarvi una durata simile a quella di Tyranny o poco più (non oltre le trenta ore comunque), assestandosi in un leggero calo rispetto al primo PoE – ma su questo credo dipenderà anche molto come lo vorrete giocare -, per quanto comunque sia possibile avere una maggiore varietà di missioni secondarie, che non spiccano però mai di grande profondità, esattamente come nel primo, ma che rivestono comunque un gran divertimento se vi piace il genere e non volete imboccare l’uscita di emergenza.

Il nuovo motore grafico, finalmente… è proprio nuovo e richiama leggermente lo stile proprio di Tyranny, compresi i colori più accesi; in questo caso si notano in modo netto le luci dinamiche e tutto un sistema di effettistica che ne migliora sia la parte visiva, sia il comparto di animazioni, per quanto sia evidente che non si possa notare un estremo salto generazionale tra queste due produzioni.

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