Shenmue I & II – Recensione

Shenmue I & II finalmente sono facilmente recuperabili. Ma gli sviluppatori si sono limitati a fare il compitino o hanno introdotto delle notevoli migliorie?

Scritto il 29.08.2018
da Francesco Generali
Cover Shenmue 1&2 Recensione

Sviluppo, vendite e parere della critica

Shenmue doveva essere per il Sega Dreamcast quello che sarebbe stato Halo: Combat Evolved sulla prima Xbox. Ovvero una cosiddetta killer-application: in ambito videoludico, un gioco che da solo invoglia una grande massa di acquirenti all’acquisto della console di cui è esclusiva.

SEGA nel 1991 propose il celebre Sonic the Hedgehog come killer application del suo Sega Mega Drive, riuscendo perfettamente nell’intento. Shenmue al contrario non riuscì, nonostante l’elevata qualità e il suo coraggioso concept (ne discuteremo a breve). Curiosamente, all’inizio doveva essere una killer application per Sega Saturn (la console prima del Dreamcast).

L’autore, Yu Suzuki (in foto sotto), iniziò a lavorare per SEGA nei primi anni ’80, occupando il ruolo di producer e game director in molti titoli. Tra i tanti ricordiamo Virtua Fighter nel 1993 (Shenmue stesso inizialmente doveva essere ambientato nell’universo di Virtua Fighter, e il protagonista doveva essere Akira) e vari giochi presenti nella sala giochi di Shenmue come per esempio Hang-On. L’anno seguente (oltre che continuare ad essere producer di molti titoli) cominciò i lavori per Shenmue, che terminarono nel 1999. Il gioco costò ben 70 milioni di dollari; è dunque, tra i giochi usciti prima del 2000, il secondo più costoso (Il primo è Final Fantasy VII, che costò addirittura il doppio).

Il gioco superò il milione di copie vendute (1,18 per la precisione), che in rapporto agli immensi costi di sviluppo fu tutt’altro che soddisfacente.

Shenmue

Perché se ne parla così bene?

All’epoca non erano ancora usciti pietre miliari dell’open world come GTA3 (2001) e Morrowind (2002). Forse il solo gioco ad avere ambizioni simili era l’altrettanto sperimentale Omikron: The Nomad Soul (il primo gioco di David Cage, quello con David Bowie), che tuttavia era molto più limitato sotto tutti i punti di vista.

Il primo Shenmue dunque fu un titolo molto coraggioso, precursore di celebri titoli come GTA, Yakuza etc. Non sono mancati negli anni anche dei derivativi fallimentari (qualcuno ricorda Boiling Point?), o particolari sperimentazioni come Way of the Samurai, dove la libertà arriva al punto da lasciarvi la possibilità di far dormire il protagonista per tutta la durata del gioco.

Ma andiamo con ordine. Come avete capito oggi lo definiremmo Free Roaming. All’epoca, Yu Suzuki, cosciente di aver creato un nuovo genere, lo definì FREE (Full Reactive Eyes Entertainment). Definizione che stava ad indicare la totale libertà d’azione nella mappa e la completa interazione con qualsiasi personaggio. A tal proposito, neanche nei moderni videogiochi è stata replicata una così immensa possibilità di interazione (tutti gli appartamenti, tutti gli npc..).

Altra pesante eredità che dobbiamo a Shenmue sono i QTE. O meglio, il primo videogioco a farne uso fu Dragon’s Lair (1983), e ci sono stati diversi altri esempi da allora (anche se il termine venne coniato più avanti appunto da SEGA). Ma da quando vennero utilizzati su Shenmue, si diffusero a macchia d’olio.

Tra le tante peculiarità del gioco, c’è anche il tipo di combattimento (maggiormente presente nel secondo capitolo). Ovvero il gioco avrà delle sezioni picchiaduro (non solo 1 vs 1). Ricordate che in origine Ryo doveva essere Akira di Virtua Fighter? Beh, il move-set lo ricorda molto.  Quest’idea era già stata sfruttata, in parte, sul già citato Omikron, in futuro verrà ripresa su diversi free roaming (Yakuza, Sleeping Dogs..), per non parlare del capolavoro trash Unearthed: Trail of ibn Battuta.

Il contrasto con il videogioco moderno

Alcuni recensori dell’epoca definirono il titolo troppo lento… e parliamo del 1999! Immaginatevi come risulti adesso. Shenmue non è apprezzabile nell’epoca attuale a meno di fare uno sforzo per contestualizzarlo. Nonostante questa remaster abbia introdotto dei cambiamenti per renderlo più appetibile ai più (ne parliamo tra un po’).

Per esempio, nei giochi moderni abbiamo sempre a disposizione una mappa (e nella maggior parte dei casi viene segnato il punto dove bisogna andare). Qua invece gli npc ci diranno in maniera del tutto naturale “Vai al Suzume Park, è vicino alla sala giochi” e starà a voi orientarvi. Questo, per quanto ad un giocatore che vuole tutto e subito possa risultare inconcepibile, contribuisce non poco ad immergervi nella città.

Diciamo di più: l‘obiettivo non è finire il gioco, ma vivere un’esperienza immersiva il più possibile. In quegli anni, a questo obiettivo contribuiva anche un comparto grafico incredibile. Partendo da quest’ultimo analizzeremo ora i cambiamenti tra le versioni originali e questa remaster.

Novità della remaster

Come detto sopra, il comparto grafico per l’epoca era un’autentica meraviglia. Ma non esente da difetti, come ad esempio un pesante effetto aliasing oppure dei frequenti caricamenti. Difetti assenti in questa remaster, decisamente una gioia per chi amò l’originale.

Entrambi i giochi sono stati adattati alla risoluzione 16:9 (tranne le cutscenes, ferme al 4:3 dell’epoca). Lavoro che fa storcere un po’ il naso è quello delle texture (tant’è che su PC alcuni fan hanno già pubblicato delle mod per migliorarle).

Al day one non sono mancate le lamentele per i bug, ma molti sono già stati dichiarati risolti con delle tempestive patch. Personalmente non ho riscontrato nessun bug così invasivo da dovermi costringere a chiudere il gioco, al massimo qualche sbavatura nell’i.a.

L’HUD è stato rivisto: nell’originale primo capitolo avevamo solo l’orologio in basso a destra. In questa versione l’orologio è in alto a destra. Mentre in basso a destra avrete dei suggerimenti sui comandi utilizzabili (per esempio quando potrete interagire con qualcuno). Oltre a quello è stato “modernizzato” il menu e anche i sottotitoli sono stati resi più leggibili.

Terribile, soprattutto a primo impatto con il primo capitolo, la qualità audio del doppiaggio (probabilmente la registrazione di bassa qualità su Dreamcast era dovuta al poco spazio dei dischi che utilizzava).

Altro aspetto che potrebbe turbare a primo impatto sono i movimenti legnosi del protagonista. Trattandosi di una remaster e non di un remake, sono rimasti gli stessi dei giochi originali. Tuttavia, come per la qualità audio del doppiaggio, andando avanti con il gioco ci si abitua.

Per questioni di copyright, tantissimi marchi registrati presenti nell’originale non compaiono nella remaster (per esempio il vostro originale orologio Timex qua è semplicemente marcato SEGA). Almeno si sono salvati i giochi in sala-giochi come Hang-On (giochi realmente usciti in versione Arcade negli anni ’80).

SEGA probabilmente non ha creduto nelle possibilità di vendita di questa remaster. Lo dimostrano l’assenza di extra esclusivi (interviste etc..), per non parlare di sottotitoli oltre l’inglese e il giapponese (anche se l’inglese utilizzato in Shenmue è piuttosto semplice). Possiamo dunque considerarlo un lavoro importante più che per la qualità della remaster per la conservazione e divulgazione del videogioco in se (il primo capitolo in particolare era recuperabile solo su Dreamcast).

Valutazione di TopGamer
Questa remaster vi offre la possibilità di giocare a due capolavori altrimenti difficili da recuperare (soprattutto il primo). Paradossalmente, anche oggi risulterà un'esperienza diversa dall'ordinario. Se puntate ad essere dei cultori del medium, quest'occasione è imprescindibile.
PRO
  • Parliamo di due capolavori
  • Feeling immutato
  • Alcuni difetti tecnici degli originali sono un lontano ricordo (aliasing, caricamenti..)
CONTRO
  • Qualità audio del doppiaggio del primo capitolo
  • Qualcosa in più con alcune texture ambientali si poteva fare
  • A primo impatto i movimenti legnosi potrebbero scoraggiare
  • Qualche extra sarebbe stato gradito
8/10
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