Stellarhub – Recensione

Pochi giorni fa, vi abbiamo mostrato in anteprima l’ultima fatica degli sviluppatori di Casualogic, un gruppo indie apparentemente appassionato di fantascienza che si è lanciato nello sviluppo di un titolo gestionale: Stellarhub. La nostra prima prova era risultata assolutamente positiva, con un’ottima profondità dimostrata dal gioco e un gran numero di feature diverse e interessantissime. […]

Scritto il 16.08.2017
da antonino.wolf@gmail.com

Pochi giorni fa, vi
abbiamo mostrato in anteprima l’ultima fatica degli sviluppatori di Casualogic, un gruppo indie apparentemente
appassionato di fantascienza che si è lanciato nello sviluppo di un titolo
gestionale: Stellarhub. La nostra prima prova era risultata assolutamente
positiva, con un’ottima profondità dimostrata dal gioco e un gran numero di
feature diverse e interessantissime. Sembrava, quindi, che Stellarhub potesse effettivamente essere un’ottima produzione
indipendente, una di quelle da tenere d’occhio e non dimenticare nel corso di
questi mesi; purtroppo, un’analisi più approfondita ha confermato i nostri
iniziali sospetti, e quelli che ci sono sembrati “piccoli problemi
insignificanti” (in fase di anteprima) si sono rivelati essere, in realtà, dei
problemi di progettazione ben più gravi, soprattutto nelle situazioni più
complesse. Scopriremo insieme il perché nel corso di questa recensione.

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Spazio Vivo

Iniziamo dagli aspetti
indubbiamente positivi di Stellarhub: come anticipato nella
nostra prima prova, il comparto tecnico bidimensionale del gioco si lascia
apprezzare senza troppe incertezze, con una visuale dall’alto classica di molti
god-game “vecchio stile” e una cura grafica sicuramente degna di lode. Quando
si entra nella “visuale esterna”, soprattutto (che permette, lo ricordiamo, di
dare un’occhiata a cosa succede all’esterno della nave), la visuale complessiva
della stazione è splendida, con un numero incredibile di moduli e tantissime
luci a illuminare le costruzioni più ampie. E anche il motore grafico,
indubbiamente leggero e senza troppe pretese, riesce a reggere tranquillamente buona
parte delle situazioni; tuttavia, non
sono stati rari i crash dell’applicazione giusto prima di avviare una nuova
partita
, in particolar modo dopo essere tornati al menù principale per un
qualsiasi motivo. Tali chiusure improvvise, comunque, non si sono mai
verificate nel corso delle varie partite.

Se è vero che l’occhio
vuole la sua parte, dunque, l’aspetto
puramente estetico di Stellarhub è
senza dubbio riuscito
, e non c’è soddisfazione più grande di ammirare la
propria stazione che lavora al pieno della sua efficienza dall’alto della
nostra posizione.

Peccato che, per diversi motivi più frustranti che
“stimolanti”, la nostra stazione raggiungerà raramente quel particolare apice
di sviluppo, e ancor più raramente riuscirà a mantenerlo nel tempo.


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Nello spazio, nessuno
può sentirti imprecare
 

Sarebbe falso e
ingiusto negare la cura che hanno riposto gli sviluppatori nella realizzazione
di Stellarhub.
Già nei due tutorial forniti dal gioco (base
e avanzato), è possibile avere un
semplice assaggio del gran numero di feature
implementate nel gioco: tra circa una ventina di moduli diversi, almeno
quindici classi e un ampio albero delle tecnologie, il giocatore avrà tantissime opzioni a sua disposizione per portare
avanti la propria stazione
, scegliendo il percorso migliore per
sopravvivere nello spazio e per generare profitto.

Il vero problema è che
tutto il sistema di gestione della stazione è affidato a un altissimo grado di
automazione, che a sua volta fa affidamento su una sorta di “Intelligenza
Artificiale” dei vari membri dello staff. In sostanza, la costruzione, la
riparazione e l’impiego di risorse, all’interno della stazione, saranno tutti
dei compiti gestiti esclusivamente in automatico, senza possibilità di dare ordini diretti ai nostri sottoposti in buona
parte dei casi
. Un’automazione che funziona bene finché non ci sono
problemi sparsi un po’ dappertutto nel nostro hub stellare, ma che inizia a
“fare acqua” quando si tratta di gestire più problemi insieme, dato che non è comunque possibile dare una gerarchia
di priorità ai nostri personaggi
.

Un esempio pratico
aiuterà a capire il problema: premesso che le due risorse più importanti del
gioco sono l’energia (che possiamo prendere dal sole, ma solo in determinate
caselle) e l’ossigeno (che possiamo estrarre solo ed esclusivamente dalle nuvole di ossigeno), ci è capitato di
iniziare una partita alla difficoltà più alta, con mappa di dimensioni massime;
abbiamo iniziato a costruire moduli di trasferimento per raggiungere la nuvola
di ossigeno (lontanissima rispetto all’hub principale) e l’unica casella
colpita da attività solare, ma i membri del nostro staff hanno perso gran parte
del tempo cercando di costruire gli scheletri di tutti gli altri moduli
secondari (che ci eravamo già preparati) piuttosto che correre direttamente
verso l’estrattore di ossigeno. Il risultato è facilmente intuibile: senza uno
spazioporto per il commercio a inizio gioco e con la produzione completamente
bloccata, l’ossigeno si è lentamente esaurito, la stazione si è spenta per
mancanza di energia (perché i nostri scienziati non hanno comunque costruito i
pannelli solari), e lo staff è andato praticamente incontro a morte certa. Non
siamo neanche rimasti a guardarli morire in un’agonia del genere.

Questo problema, evidentemente afflitto da una cattiva
scelta di game-design, si sarebbe potuto risolvere con la possibilità di dare
una priorità alle costruzioni, o comunque – se proprio si voleva preservare
l’automatismo del tutto – dando all’Intelligenza Artificiale l’obbligo di dare
precedenza alle risorse primarie per la sopravvivenza. L’agonia della nostra nave in una situazione del genere era
semplicemente ridicola
, poiché tutto era pronto per raccogliere ossigeno e
per lanciare la stazione pienamente all’interno della partita, ma non è stato
possibile dare ordini diretti ai nostri (curiosamente stupidi) scienziati.


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Un altro problema è
poi causato dalla mancanza di risorse sufficienti sulla mappa: anche ammesso
che riusciamo a interfacciarci finalmente con una nube di ossigeno, essa
presenta una quantità finita di
risorse per la nostra stazione, che si rigenera molto più lentamente di quanto
venga estratta. È inevitabile che, a un certo punto, tutte le nubi di ossigeno
sulla mappa siano finite, e ben presto finiranno anche gli asteroidi e le altre
fonti da cui attingere risorse (una sola casella per l’energia solare è
assolutamente insufficiente per una partita intera, anche se è possibile aumentarne
l’efficienza). Il risultato è l’impossibilità di far sopravvivere la nave anche
solo acquistando ossigeno dall’esterno, dal momento che i prezzi sono
estremamente elevati e a un certo punto, inevitabilmente, anche i crediti
finiranno, insieme alle risorse da poter vendere.

Nel corso delle nostre
analisi di gioco, la fonte di guadagno più redditizia si è dimostrata essere il turismo, che riesce a compensare
anche la lentissima produzione di risorse avanzate a bordo: i turisti attratti
dalla stazione lasceranno un gran numero di crediti, se soddisfatti, ma il
problema è che non tutti i sistemi di stelle vantano lo stesso numero di
turisti, e in ogni caso la costruzione di attrazioni per loro è fin troppo
costosa (a livello di risorse come metallo e plastica, ma anche in termini di
tempo per la ricerca delle tecnologie) per poter essere portata avanti fin da
inizio gioco.

 

“Potrebbe fare di più,
ma non si impegna”

Insomma, sarà apparso
chiaro, dalle nostre parole, che Stellarhub era un gioco dalle grandi potenzialità,
con ottime feature di gameplay e una profondità incredibile
; e questo va
sicuramente premiato, poiché da tali aspetti traspare senza dubbio una cura
maniacale degli sviluppatori nello sviluppo.

Peccato che, forse
coinvolti dalla foga dell’inserire così tante feature e farle incastrare bene
tra loro, i ragazzi di Casualogic si siano persi sul lato più puramente
tecnico, facendo alcune scelte di gameplay non esattamente felici e che
rischiano di portare il giocatore alla frustrazione. La “stupidità”
dell’Intelligenza Artificiale si maschera bene per le prime ore di gioco, ma
appare più evidente e lampante nelle fasi più avanzate, quando la gestione di
più compiti complessi allo stesso tempo porta diversi problemi all’interno
della stazione. Il risultato sono effetti-domino inarrestabili, che risultano
tali proprio per la mancanza di un controllo diretto sullo staff. Problemi
tecnici indiscutibili, che si riflettono anche – marginalmente – sul sistema di
controlli: due soli livelli di zoom non sono spesso sufficienti per avere una
visione completa della stazione, e ci chiediamo sinceramente perché non sia
possibile costruire i moduli o gestire la stazione anche dalla visuale più
“allargata”, che ci fornisce semplicemente un punto di vista diverso sugli
eventi senza darci la possibilità di intervenire.

Piccole cose, dunque, tante piccole cose sparse che
denunciano (purtroppo) un’incuria generale su diversi aspetti sparsi. Tutto
questo e qualche bug sparso (come l’improvvisa e irreparabile interruzione dell’afflusso
di ossigeno nel laboratorio scientifico,
ovviamente quando non avevamo abbastanza risorse per ricostruirlo da zero)
fanno di Stellarhub un titolo che
poteva sicuramente eccellere nel suo campo, se solo avesse permesso al
giocatore un controllo ancora maggiore sulla stazione.


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