Yakuza 6:The Song of Life – Recensione

    Yakuza 6 inizia lento come una tartaruga: la prima ora di gioco è un susseguirsi di cut scene che servono a introdurci al gioco. Finito il riassunto del precedente capitolo, poi, la trama non decolla certo di botto: la storia impiega un bel po’ per mostrare le sue migliori qualità. Quando però il […]

Scritto il 23.04.2018
da Fabio Corsini

 

 

Yakuza 6 inizia lento come una tartaruga: la prima ora di gioco è un susseguirsi di cut scene che servono a introdurci al gioco. Finito il riassunto del precedente capitolo, poi, la trama non decolla certo di botto: la storia impiega un bel po’ per mostrare le sue migliori qualità. Quando però il gioco, dopo alcuni capitoli inizia a prendere ritmo, diventerà travolgente come un Elefante alla carica.
Certamente bisogna apprezzare questi momenti dove si gioca poco altrimenti ve lo diciamo già, Yakuza 6, anzi, l’intera saga di Yakuza non è il gioco adatto a voi. Fortunatamente, la regia è molto più agile che in passato, e i dialoghi ora totalmente doppiati (in giapponese) e naturalmente l’espressività dei volti che si alterneranno davanti alla cinepresa, saranno capaci di trasmettere subito una grossa dose di empatia.
Ma cosa porta a scatenare la furia di Kazuma Kiryu in questo episodio?

Il la viene dato dall’incidente che coinvolge Haruka e il suo piccolo figlio(illeso), uno dei personaggi chiave fin dal primo episodio e figlia putativa del Dragone di Dojima. Kiryu nel frattempo, con la speranza di lasciarsi tutto alle spalle e ricominciare una nuova vita pacifica, ha passato tre anni in prigione si trova all’oscuro di tutto, e quando esce di galera non solo si troverà a cercare i colpevoli dell’incidente, ma pure a cercare di capire chi è il padre del bambino. Queste domande troveranno risposta solo dopo ore ed ore di combattimenti, colpi di scena, inseguimenti, tipici della serie ma qui più spettacolari, più duri, più colorati che mai grazie al Dragon Engine.


Il secondo Dragone di Dojima



Sì, il nuovo Dragon Engine che anima le strade di Kamurocho e quelle di Onomichi, è da considerarsi quasi come un personaggio stesso del gioco.
Per prima cosa durante le fasi di esplorazione rispetto al passato i caricamenti sono ridotti al minimo, e ciò si traduce nella possibilità di entrare e uscire dai numerosi negozi senza più schermate nere che interrompano il ritmo.
Parlando del combat system, lo ritroviamo molto semplificato rispetto allo Zero e al Kiwami. Senza sottigliezze come posizioni di combattimento commutabili per farti pensare e ad adattare, col tempo ci si ritrova ad applicare la stessa strategia di base a quasi tutti gli scontri nemici: afferrare il nemico più vicino, dondolarlo in giro per mettere in ginocchio ogni altro attaccante, poi colpirli uno per uno con qualsiasi strumento contundente sia a portata di mano, e ripetere. È vero, questo rende il combattimento estremamente facile da imparare per i nuovi arrivati, e una serie di nuovi attacchi sensibili al contesto possono essere sbloccati per aggiungere varietà alle mosse finali. Ma il fatto che non si evolva mai davvero per aggiungere complessità una volta apprese le basi, lo trasforma in un lavoro di routine piuttosto che in una sfida.


Il gran numero di oggetti, come poltrone e mountain bike, che puoi raccogliere e spezzare sulla testa di qualcuno durante una rissa aggiunge varietà, e spesso ci sono  più corpi sullo schermo che mai, creando delle risse divertenti. Il rovescio della medaglia è che siccome il pulsante per afferrare è usato sia per prendere i nemici che per gli oggetti, provare a fare una presa su un avversario troppo spesso diventa un prendere accidentalmente la pianta in vaso più vicina, con il risultato che è probabile prendere un calcio mentre le tue difese sono giù.

Il sistema di combattimento potrebbe essere superficiale e afflitto da alcuni problemi di controllo, ma almeno è perfettamente integrato nel flusso del gameplay. A differenza dei precedenti giochi Yakuza, quando ti imbatti in un gruppo di teppisti durante la tua passeggiata, non c’è una schermata di caricamento, il che rende tutto più fluido. Allo stesso modo, non ci si può fermare quando ci si sposta da un esterno a un interno, ed è un vero spasso quando i combattimenti che iniziano in strada si schiantano nei corridoi di un vicino negozio (spesso finendo con Kiryu che spinge un nemico faccia a faccia con un forno a microonde).


Il Dragon Engine non è solo un motore fisico che ha garantito cambiamenti alla giocabilità, ma pure un ottimo motore grafico che  porta con sé texture molto più dettagliate e straordinari effetti di luce, per un risultato finale che, se non fosse per qualche problema di aliasing, sfiora spesso il fotorealismo.



 

I minigiochi immancabili nella serie
Una particolarità da sempre presente nella serie è una gran quantità di minigiochi. In questo episodio tornano naturalmente gli hostess club ma con dei cambiamenti radicali nelle meccaniche: ora per mandare avanti l’incontro sarà necessario giocare strategicamente delle carte che ci verranno messe di volta in volta a disposizione. Se si riuscirà ad alzare la tensione tra Kiryu e la ragazza scelta fino al massimo livello, il gioco premierà gli utenti con un omaggio sensoriale decisamente apprezzato.

Non manca ovviamente il karaoke, con nuovi brani e delle straordinarie scene da ammirare mentre si cerca di premere i tasti corretti col giusto tempismo. Ci sono poi le freccette, il cui sistema di controllo è stato totalmente rivoluzionato in favore di un meccanismo più intuitivo e preciso, che vi metterà alla prova con un numero consistente di sfidanti presenti nei pressi del tabellone.
Anche la pesca è stata stravolta: questa volta potremo effettuare delle vere e proprie immersioni subacquee. Alla lista di attività si aggiunge una new entry di tutto rispetto: le live chat con delle prosperose ragazze, durante le quali si è chiamati a premere velocemente sequenze di tasti.
Ma il vero pezzo forte sono le onnipresenti sale giochi Sega: oltre ai classici, già giocati nei capitoli passati, trovano poi posto due nuovi arrivati: il divertente Puyo Puyo e, scusate se è poco, l’incredibile Virtua Fighter 5 Final Showdown.




Ma c’è di più, come una parte gestionale dedicata al baseball, e la porzione da strategico in tempo reale in cui si è chiamati a comandare un’intera gang contro quella avversaria (i fantomatici Justis… ).
La conclusione della saga
Yakuza 6 non è una delusione, ma forse dal capitolo che conclude la saga del Dragone di Dojima ci saremo aspettati di più.
Quello che è presente nel gioco, dalla grafica al sistema di combattimento è ben fatto, ma gli manca sempre quel piccolo balzo per raggiungere l’eccellenza, a esempio il motore grafico già citato presenta dei volti bellissimi e una città viva come non mai (con un ottimo frame rate su PS4 PRO, console usata per portare a termine il gioco) ma ci sono punti dove l’aliasing è veramente troppo presente.
Anche il combat system, per quanto ottimo non è variegato come quello dello Zero, gioco nel quale la possibilità di usare anche il mitico Goro Majima alzava ancora di più le possibilità di scelta del giocatore.
Da non dimenticare infine una longevità che si attesta intorno alle 20 ore se si vuole completare solamente la storia, ma che diventa praticamente infinita se ci si dedica a tutti i minigiochi presenti nel gioco.

 

 

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