Giocatori moderni e la moda della difficoltà

Scritto il 11.04.2019
da Simone Granata
Giocatori moderni e la moda della difficoltà

Chi osanna i videogiochi difficili non sempre lo fa per pura passione

Era il 2009 e l’allora semi-sconosciuto studio di sviluppo, FromSoftware, si apprestava a rilasciare Demon’s Souls, titolo che avrebbe dato il via alla fortunata serie “Souls“. Forse non tutti ne sono al corrente, ma questa saga che al giorno d’oggi appassiona milioni di utenti getta le sue radici in tempi ancor più remoti, addirittura su PS1 con l’arrivo dell’RPG in prima persona King’s Field (キングスフィールド Kingsu Firudo) praticamente sconosciuto qui da noi anche a causa della release avvenuta esclusivamente in Giappone. Fa strano pensare che una casa come FromSoftware venga da un passato così nebuloso, soprattutto considerando che al giorno d’oggi è una delle software house più apprezzate e “quotate” nel mercato. Ogni release è un successo, eppure i titoli della serie Souls hanno molti difetti a livello tecnico e di gameplay. Perché allora godono di un così ampio consenso di critica e pubblico?

I Souls hanno determinato, di fatto, la scorsa generazione e continuano ad influenzare pesantemente il mercato: è nata la denominazione “soulslike” ad indicare titoli (generalmente action/RPG con ambientazioni dark fantasy) che si ispirano alle opere FromSoftware. Il mondo indie ha subìto una pesante influenza: basti pensare a Salt & Sanctuary per capire quanto un soulslike ben realizzato, per quanto simile ai titoli originali, possa catturare l’attenzione. I meme sulle morti improvvise, i video del nostrano ThePruld su YouTube, il successo di Sabaku No Maiku: tutto ciò che i Souls toccano diventa celebre e succede per un motivo ben preciso. E questo motivo, principalmente, si chiama “moda”.

FromSoftware difficoltà

Scioccati? Vi sentite già prudere le mani e vorreste scrivere un commento indignato accusandomi di essere un idiota che non capisce niente del fascino oscuro di questi giochi o del loro gameplay così meravigliosamente punitivo? Prima di scatenarvi, lasciatemi spiegare. Viviamo nell’epoca più accomodante di sempre, videoludicamente parlando: la maggior parte dei titoli ti “prende per mano” sin dai primi passi del tutorial e ti accompagna ai titoli di coda agevolmente tra checkpoint, achievements ogni due passi (per darti il croccantino che ti rende felice) modalità facilitate e vite infinite. Il videogioco “per rilassarsi” è la parola d’ordine della massa di giocatori che schifano la difficoltà in favore di esperienze narrativo-cinematografiche, graficona pompata e difficoltà edulcorata.

Lo “stile Dark Souls” entra di prepotenza in questo ambiente e la differenza è talmente marcata da creare una schiera di sinceri appassionati ed una massa di “falsi” appassionati. Sapete che circa il 70% dei giocatori che inizia un “Souls” non lo finisce? Se date un’occhiata alla lista trofei su PlayStation per Bloodborne ci sono imprese a meno della metà del gioco portate a termine da meno del 15% dei giocatori, e si parla di roba obbligatoria non di ricerche extra.

Difficoltà

I dati si traducono in modo semplice: molti comprano questi giochi, altrettanti ne parlano, pochi li giocano veramente e fino in fondo. Questo significa che si parla di Souls, di GIT GUD e stupidaggini simili per far vedere che “sei uno tosto”, che sei un giocatore hardcore quando probabilmente lanci il pad dalla finestra appena perdi tre vite di seguito nello stesso posto e poi torni sul tuo adorato gioco che ti premia quando premi il tasto “salto”.

Chi scrive queste righe viene da un mondo in cui la difficoltà era di casa: Mega Man, Ghosts ‘n Goblins sono solo alcuni dei titoli ai quali ho dedicato infinite ore, per cui capisco perfettamente chi si sente attratto dai soulslike. Difficoltà elevata, ambientazioni oscure ed affascinanti, una storia spesso volutamente nascosta nei dettagli che lascia spazio a personali interpretazioni.

Ci sono tante cose buone in questi giochi, ma ci sono anche molteplici difetti che spesso ci rifiutiamo di vedere: collisioni strane, targeting ballerino, sezioni che tante volte si superano più grazie a fortunate coincidenze che a reale abilità. La passione è cosa buona e giusta; la tifoseria (come sempre) è la rovina di un settore: la fanbase degli amanti di Dark Souls et similia è quanto di più tossico si possa trovare in circolazione. Una massa di esaltati che si credono superiori a tutti gli altri giocatori perché “GIT GUD”, perché loro si che sono forti ed ingoiano difetti su difetti pur di difendere la loro bandiera dell’eccellenza data dalla difficoltà. La sfida in un videogioco rappresenta (almeno secondo me) un enorme punto a favore, a patto di non esasperarla volutamente per far felice una fanbase di esaltati che si sentono migliori di tutti gli altri solo perché sono riusciti a superare Ornstein e Smough grazie ad un bug dietro ad una colonna.

Vi rivelo un segreto: se il primo Dark Souls (con tutti i suoi difetti tecnici, di gameplay e di level design) l’avesse tirato fuori una sconosciuta software house, probabilmente l’avrebbero massacrato a forza di insulti criticando la scarsa attenzione data al bilanciamento della difficoltà. Ma viviamo nell’epoca dei soulslike, quindi va tutto bene. Personalmente sono grato a questi titoli: fanno apprezzare a molti giocatori il senso di sfida e di difficoltà, ne ho provati moltissimi e li ho adorati. Poi mi basta parlare con un fanatico della serie Souls e mi viene quasi voglia di cambiare hobby. Sarà un caso?

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