Il fiore nero dell’era Showa: Sharp X68000

エックス ろくまんはっせん
The power to make dream true. Un ricco approfondimento su una macchina leggendaria, ignorata da molti.

Scritto il 16.04.2021
da Enrico Tirelli
Apertura

Durante gli anni 80 l’industria giapponese del microcomputer rincorreva i colossi americani lanciati già dagli anni 70 nell’intrattenimento elettronico.

Case di sviluppo con nomi a noi così familiari come Commodore, Atari , Sinclair, si combattevano a colpi di innovazioni e prestazioni hardware.

Lontano, in Giappone , le ditte specializzate in elettronica di consumo iniziavano a entrare nel mercato dei videogiochi e dei computer per uso domestico.

Tutti conoscono la storia di Nintendo, SEGA e Nec, ma il mercato elettronico giapponese era popolato di numerose macchine figlie della tecnologia anglosassone.

La prima generazione di computer giapponesi nati nell’era Showa (1926-1989) era costruita attorno allo Z80 (microprocessore utilizzato per i famosi Spectrum, Atari e molti altri) e vari derivati.

A causa del ritardo nello sviluppo di macchine nazionali, questo microprocessore divenne obsoleto molto in fretta in Giappone. A causa dell’inesperienza dei tecnici e programmatori giapponesi e delle evidenti barriere linguistiche della documentazione, queste macchine rimasero per lo più dei giocattoli, ma questo permise di creare una prima generazione cresciuta già nell’era informatica.

E quei ragazzi chiesero di più alle case informatiche giapponesi. Sharp, famosa in patria per le penne a sfera e i televisori, nel 62°anno  dell’era Showa (1987) lanciò sul mercato un computer che avrebbe lasciato il segno da lì agli anni a venire.

Dal secondo dopoguerra in poi, la società giapponese incorse in grandi cambiamenti dovuti in primo luogo alla crescita economica vertiginosa che aveva trasformato la nazione in un colosso industriale al passo con i più evoluti paesi occidentali, catapultandosi nel mondo dell’elettronica di consumo e cambiando drasticamente le abitudini della popolazione.

Un altro importantissimo cambiamento fu quello delle produzioni di intrattenimento che iniziarono a produrre contenuti non solo per bambini, ma anche per adolescenti e adulti. Un esempio è la rivoluzione dell’animazione giapponese, iniziata nel 57° anno della era Showa (1982) con la proiezione al cinema del film “Kaze no Nausicaa” (Nausicaa della valle del vento) e  pochi anni dopo, sempre nelle sale, con  “Chō Jikū Yōsai Makurosu: Ai Oboete Imasu ka?” (Macross : do you remember  love ?), che vide così nascere il movimento “otaku” che avrebbe cambiato per sempre il mondo.

Grazie a Sharp, la generazione cresciuta nel decennio precedente si trovò davanti a un PC impensabile per quei tempi. Sharp abbandonò lo Z80 per adottare un Motorola 68000, microprocessore tanto familiare a molti appassionati di computer occidentali conosciuto anche come 68K, con tecnologia a 16/32 bit CISC. Questa decisione di per sé non sconvolse troppo gli utenti Apple, Amiga e simili, che conoscevano già da anni il Motorola 68K, ma tutta l’architettura intorno al microprocessore, per l’epoca, faceva sbiancare i capelli.

L’X68000 poteva arrivare alla cifra astronomica di 12 MB di RAM (per capire, l’Amiga 500 con lo stesso microprocessore arrivava a 1MB di RAM) con una velocità di clock di 10 MHZ spinta poi negli anni fino ai 30 MHZ, con gli ultimi modelli. Il tutto completato da periferiche prima SASI e poi SCASI, che permettevano una gestione molto flessibile.

Infine un sistema operativo dal nome degno di un manga, “HUMAN 68K”, clone del famosissimo MS-DOS, insieme a molti strumenti di sviluppo evoluti e di facile accesso all’utenza, crearono il giusto brodo primordiale che permise la nascita dei “mostri” che negli anni 90 abbiamo tutti amato in sala giochi.

Per capire meglio l’impatto di questa macchina alla fine degli anni 80 in Giappone, ho posto alcune domande all’utente Twitter @zinfyk (vi consiglio di visitare il suo sito personale), programmatore di videogiochi in Giappone negli anni 90.

Enrico: Come hai vissuto il periodo prima dell’uscita dell’X68000?

Zinfyk: Prima dell’uscita ero una studente delle medie e non avevo i soldi per comprare un computer. Quando sono andato in un negozio di computer in città sono rimasto rapito dalla dimostrazione di un nuovo gioco, e guardando il catalogo ho avuto l’impressione che sarebbe stato divertente.

E: Cosa ti piacque di più della macchina, al lancio?

Z: È difficile citare una singola cosa. Prima del lancio dell’X68000 i computer non avevano sprite. L’X68000 ha caratteristiche sprite paragonabili ai giochi arcade all’avanguardia dell’epoca, l’Adpcm (uno dei linguaggi di programmazione con cui sfruttare i potenti microcip sonori YM2151 e OKI MSM6258), e un design mai visto prima chiamato “Manhattan Shape”. Per me non c’era un’alternativa a questo computer.

E: Qual è il tuo gioco preferito per l’X68000?

Z: I miei preferiti sono Space Harrier, Gradius 2 e Romance of the Three Kingdoms 2. Più dei giochi, mi è piaciuto programmare la sorgente audio del chip FM tramite MML e l’editor grafico.

E: Hai qualche consiglio per gli occidentali che oggi  vorrebbero acquistare un X68000?

Z: Dipende da cosa si vuole fare con l’hardware. Se interessa solo giocare, il modello X68000 XVI, altrimenti il modello X68030. Molti giochi devono essere aggiornati per funzionare con l’X68030, ma se sei disposto a patchare, l’X68030 è la scelta migliore.

Le nuove case di sviluppo di giochi del Giappone di quegli anni non mancarono di acquistare queste macchine.

Inizialmente, per testarne le capacità , pubblicarono le conversioni “arcade perfect” di titoli famosissimi in quegli anni, come Bubble Bobble di Taito o Space Harrier di SEGA.

Subito dopo, sfruttando le capacità nella gestione degli sprite e la  smisurata gamma di colori a disposizione, la grande “C” giapponese iniziò a sviluppare i suoi giochi arcade su X68000.

Molti giochi che hanno popolato i nostri incubi adolescenziali nacquero grazie all’X68000. I più famosi: Strider Hiryū, Final Fight, Daimakaimura (Ghouls ’N Ghosts), Street Fighter II, Super Street Fighter II.

Ma non è tutto oro quel che luccica.

Difatti, l’inconfondibile forma dell’X68000 detta “Manhattan Shape” portò con sé una serie di problematiche che ne minarono il successo sin da subito.

Un Famicom Nintendo, al lancio pochi anni prima, costava 14.800 yen, mentre la “personal workstation” X68000 costava 369.000 yen. Una differenza notevole che collocava la macchina nella fascia professionale, limitandone la diffusione in ambito prettamente ludico.

Oltre alla poca diffusione della macchina (sono state stimate più o meno 120.000 unità vendute) e al costo esoso dei giochi, l’X68000 soffrì la scelta di usare come supporto dati i dischetti da 5,25″. Sì, proprio quelli, i famosi “dischetti molli” del Commodore 64.

Questa scelta, non attuata solo per alcuni modelli, creava problemi con giochi che richiedevano molti MB di memoria, come quelli Neo Geo (convertiti comunque con buoni esiti su X68000), generando il familiare effetto “Monkey Island” tanto caro agli amighisti: il cambio forsennato di infiniti dischi per il caricamento dei giochi.

Grazie all’uso di adattatori per i “controller”, tuttavia, si poteva utilizzare lo stesso schema dei comandi delle macchine “arcade”, ricreando perfettamente l’esperienza da sala. Soprattutto con i titoli Capcom.

Ci sarebbe da parlare per ore di questa macchina, ma come è accaduto con l’Amiga per molti di noi, la cosa importante è che sia rimasta nel cuore di tantissimi appassionati giapponesi fino ad oggi.

Come per l’Amiga (ancora oggi amata e con una scena attiva che continua a pubblicare giochi e “hardware”), in Giappone, nonostante gli anni passati, gli utenti continuano a sfruttare gli X68000 e a sviluppare giochi e programmi.

Molti appassionati di Tokyo, e dell’intero Giappone, hanno come punto di riferimento il negozio nella mecca videoludica del Sol Levante nel celeberrimo quartiere di Akihabara, che oltre a distribuire periferiche moderne per X68000 distribuisce e produce giochi per il PC di casa Sharp, non ultimi la ristampa di Cotton e di Ys I e Ys II, sempre sui mitici “floppy molli” da 5,25″.

Affiancati alle case e ai distributori ufficiali, fin dai primi anni di vita della macchina molti appassionati continuano a rilasciare giochi autoprodotti, in Giappone detti “Doujin games”, creando veri e propri capolavori.

Guardando a posteriori la storia dei computer casalinghi degli anni 90, sembra che un filo rosso invisibile unisca le macchine pensate attorno al Motorola 68000. Molti di noi conoscono l’emozionante ascesa e l’epica caduta di Commodore in occidente, destino simile a quello dello Sharp X68000.

Le macchine basate su questo microprocessore dovettero entrambe cedere il passo al “Balrog” Microsoft, con i suoi PC con microprocessori Intel che invasero il mercato da metà degli anni 90, facendo velocemente sparire questi prodotti.

Sparire, sì, ma non dal cuore di milioni di appassionati.

Ad oggi, nella seconda decade degli anni 2000, tantissimi appassionati, non solo collezionisti, acquistano ancora queste macchine. Non per tenerle su uno scaffale, come le teste di leone impagliate attaccate alle pareti tanto in voga nei salotti alto borghesi dei primi del 900, ma per usarle attivamente, come gli amighisti e altri sognatori legati a varie macchine del passato, continuando a sviluppare contenuti e a superare i limiti di hardware che all’epoca non riuscirono a esprimere appieno il proprio vero potenziale.

E per citare gli utenti del sito di informazioni sul X68000, centro della scena occidentale: “Keep the scene alive!!!”

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